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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:52     Sujet du message: Répondre en citant

Neutralisation du poison

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 4
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:53     Sujet du message: Répondre en citant

Poison

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 4
  • Portée : 5 mètres
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'invocation : 4
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Annule


Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du magicien et sont détaillés ci-dessous :
  • 7-9ème Niveau : 2d8 + 2 / round
  • 10-12ème Niveau : 3d8 + 3 / round
  • 13-14ème Niveau : 4d8 + 4 / round
  • 15-16ème Niveau : 6d8 + 5 / round
  • 17ème niveau et plus : 8d8 + 6 / round


Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:55     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la foudre

Ecoles : Abjuration




  • Niveau : 4
  • Sphère : Protection, Climat
  • Portée : Toucher
  • Durée : 5 rounds par niveau
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Eclair, Poigne électrique,...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:56     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la mort

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 4
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour / niveau du lanceur
  • Temps d'invocation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet se sauvegarde : Aucun


Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclus entre autre : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:58     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le mal sur 3 m

Ecoles : Abjuration




  • Niveau : 4
  • Sphère : Protection
  • Portée : Toucher
  • Durée : 1 tour par niveau
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Rayon de 3 m
  • Jet de sauvegarde : Non


Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque ; et tout Jet de Sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de +2.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:59     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le Plan Négatif

Ecoles : Abjuration




  • Niveau : 4
  • Sphère : protection, nécromancie
  • Portée : Toucher
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:01     Sujet du message: Répondre en citant

Puissance sacrée

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 4
  • Portée : Aucune
  • Durée : 1 round / niveau
  • Zone d'effet : Lanceur
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. La force du prêtre passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:02     Sujet du message: Répondre en citant

Restitution mineure

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 4
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : Toucher
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Non


Avec le lancement de ce sort, l'énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d'une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:04     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures graves

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 4
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:05     Sujet du message: Répondre en citant

Vision lointaine

Ecoles : Divination




  • Niveau : 4
  • Portée : Spéciale
  • Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:06     Sujet du message: Répondre en citant

Blessures critiques

Ecoles :Nécromancie




  • Niveau : 5
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:08     Sujet du message: Répondre en citant

Colonne de feu

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 5
  • Sphère : combat
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : créature visée
  • Jet de sauvegarde : 1/2


Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:10     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux II

Ecoles : Conjuration/Convocation




  • Niveau : 5
  • Sphère : animal, convocation
  • Portée : 60 mètres/niveau
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:12     Sujet du message: Répondre en citant

Force de Champion

Ecoles : Altération




  • Niveau : 5
  • Sphère : Loi
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 3 rounds par niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au THACO de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 confèrerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:13     Sujet du message: Répondre en citant

Guérison de masse

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 5
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : rayon de 6 m
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe.
La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
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