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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

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MessagePosté le: 09 Juin 2005 13:03     Sujet du message: Répondre en citant

Fourvoiement magique

Ecoles : Enchantement / Charme





  • Niveau : 3
  • Sphère : chaos
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : une cible
  • Jet de sauvegarde : annule


Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 13:05     Sujet du message: Répondre en citant

Glyphe de garde

Ecoles : /




  • Niveau : 3
  • Sphère: garde
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente jusqu'à son déchargement
  • Temps d'incantation : spécial
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial


Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.
Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 13:07     Sujet du message: Répondre en citant

Guérison des maladies

Ecoles : Abjuration




  • Niveau : 3
  • Sphère : Nécromancie
  • Porté : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Aucun


En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 13:08     Sujet du message: Répondre en citant

Influence maléfique

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 3
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'invocation : 3
  • Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures d'alignement bon située dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du prêtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 13:11     Sujet du message: Répondre en citant

Obstination bornée

Ecoles : Enchantement / Charme




  • Niveau : 3
  • Sphère : Loi
  • Portée : 8 mètres
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
  • Jet de sauvegarde : Annule


La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 13:13     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le feu

Ecoles : Abjuration





  • Niveau : 3
  • Sphère : protection, élémentaire (feu)
  • Portée : toucher
  • Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.).
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 14:59     Sujet du message: Répondre en citant

Sainte punition

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 3
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'invocation : 3
  • Zone d'effet : 6 mètres autour du lanceur
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures maléfiques située dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du lanceur ainsi que le droit de faire jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 15:02     Sujet du message: Répondre en citant

Guérison des blessures moyennes

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 3
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsqu'il lance et sort et appose ses mains sur une créature, le prêtre restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire.
La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 15:13     Sujet du message: Répondre en citant

Zone d'air pur

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère: Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).


Dernière édition par Taraudhel le 27 Juin 2005 12:10; édité 1 fois
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MessagePosté le: 09 Juin 2005 15:17     Sujet du message: Répondre en citant

Action libre

Ecoles : Abjuration




  • Niveau : 4
  • Sphère : charme
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 tour + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
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MessagePosté le: 07 Sep 2005 23:00     Sujet du message: Répondre en citant

Blessures graves

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 4
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:42     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux I

Ecoles : Convocation




  • Niveau : 4
  • Sphère : animale, convocation
  • Portée : 20 m
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:44     Sujet du message: Répondre en citant

Domination mentale

Ecoles : Enchantement/Charme




  • Niveau : 4
  • Sphère : Pensée
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 8 rounds
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Annule


La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:46     Sujet du message: Répondre en citant

Harmonie défensive

Ecoles : Enchantement/Charme




  • Niveau : 4
  • Sphère : Loi
  • Portée : Lanceur
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 3 m
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort confère aux créature affectées un bonus défensif par une extrème coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur la lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 3 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 13:48     Sujet du message: Répondre en citant

Manteau de terreur

Ecoles : Conjuration




  • Niveau : 4
  • Sphère: Charme
  • Portée : Toucher
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : personnelle
  • Jet de sauvegarde : Annule


Le manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut néanmoins les déranger.
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