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Les Aratars
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Taraudhel
Modérateur de la saga Baldur's Gate


Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 5:19 Sujet du message: |
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Détection des pièges
Ecoles : Divination
- Niveau : 2
- Sphère : Divination
- Portée : 30 mètres
- Durée : 3 tours
- Temps d'incantation : 5
- Zone d'effet : chemin de 3 mètres
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:40 Sujet du message: |
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Immobilisation des personnes
Ecoles : Enchatement / Charme
- Niveau : 2
- Sphère : charme
- Portée : champ visuel du lanceur
- Durée : 10 rounds
- Temps d'incantation : 5
- Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
- Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:42 Sujet du message: |
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Lame enflammée
Ecoles : Evocation
- Niveau : 2
- Sphère : élémentaire (feu)
- Portée : 0
- Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
- Temps d'incantation : 4
- Zone d'effet : spéciale
- Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les céatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:45 Sujet du message: |
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Marteau spirituel
Ecoles : Invocation
- Niveau : 2
- Sphère : Combat
- Portée : lanceur de sort
- Durée : 3 rounds +1 round/niveau
- Temps d'incantation : 5
- Zone d'effet : spéciale
- Jet de sauvegarde : aucun
En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:46 Sujet du message: |
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Peau d'ecorce
Ecoles : Altération
- Niveau : 2
- Sphère : protection, végétale
- Portée : toucher
- Durée : 4 rounds +1 round/niveau
- Temps d'incantation : 5
- Zone d'effet : créature touchée
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:48 Sujet du message: |
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Puiser dans la force divine
Ecoles : Invocation
- Niveau : 2
- Sphère : combat
- Portée : 0
- Durée : 1 tour
- Temps d'incantation : 2
- Zone d'effet : jeteur de sorts
- Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:49 Sujet du message: |
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Ralentissement du poison
Ecoles : Nécromancie
- Niveau : 2
- Sphère : guérison
- Portée : toucher
- Durée : Instantanée
- Temps d'incantation : 1
- Zone d'effet : créature touchée
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:50 Sujet du message: |
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Resistance au feu / froid
Ecoles : Altération
- Niveau : 2
- Sphère : protection
- Portée : toucher
- Durée : 1 round/niveau
- Temps d'incantation : 5
- Zone d'effet : créature touchée
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:52 Sujet du message: |
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Silence sur 5 mètres
Ecoles : Altération
- Niveau : 2
- Sphère : protection
- Portée : champ visuel du lanceur
- Durée : 2 rounds/niveau
- Temps d'incantation : 5
- Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme. |
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Taraudhel
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Posté le: 09 Juin 2005 12:54 Sujet du message: |
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Animation des morts
Ecoles : Nécromancie
- Niveau : 3
- Sphère : nécromancie
- Portée : 10 mètres
- Durée : 8 heures
- Temps d'incantation : 1 round
- Zone d'effet : spéciale
- Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu'un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante.
Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:56 Sujet du message: |
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Délivrance de la malédiction
Ecoles : Abjuration
- Niveau : 3
- Sphère : protection
- Portée : toucher
- Durée : permanente
- Temps d'incantation : 6
- Zone d'effet : spéciale
- Jet de sauvegarde : spécial
En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur). |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:57 Sujet du message: |
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Délivrance de la paralysie
Ecoles : Abjuration
- Niveau : 3
- Sphère : protection
- Portée : 10 mètres/niveau
- Durée : permanente
- Temps d'incantation : 6
- Zone d'effet : 1 créature
- Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation). |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 12:58 Sujet du message: |
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Dissipation de la magie
Ecoles : Abjuration
- Niveau : 3
- Sphère : protection
- Portée : champ visuel du lanceur
- Durée : spéciale
- Temps d'incantation : 6
- Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
- Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 1 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d'incanter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.
Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 13:00 Sujet du message: |
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Elimination des invisibilités
Ecoles : Divination
- Niveau : 3
- Sphère : Divination
- Portée : champ visuel du lanceur
- Durée : instantanée
- Temps d'incantation : 8
- Zone d'effet : rayon de 10 mètres
- Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc. |
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Taraudhel
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Sexe: Inscrit le: 22 Avr 2003 Messages: 3550 Localisation: Dans mon fort interieur
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Posté le: 09 Juin 2005 13:01 Sujet du message: |
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Force d'un seul
Ecoles : Altération
- Niveau : 3
- Sphère : loi
- Portée : 0
- Durée : 1 tour
- Temps d'incantation : 3
- Zone d'effet : le groupe
- Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale. |
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