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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) - Première histoire

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Olivia

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MessagePosté le: 09 Jan 2006 14:39     Sujet du message: Jeu de RĂ´le des Terres du Milieu (JRTM) - Première histoire Répondre en citant

Bonjour Ă  tous !

Ce topic aura pour but de relater les différentes séances de Jeux de Rôle sur les Terres du Milieu que nous aurons, Weylin, Taraudhel, Bruno et moi, le tout orchestré par Curumo, le Maître du Jeu.
A noter que Taraudhel n'a rejoint le groupe qu'à partir du second scénar.


Les posts de présentation des personnages sont en cours de réalisation.
Mais sachez tout de mĂŞme ceci :
  • Tanalas = Weylin
  • Shakka = Bruno (dont nous avons parlĂ© ici)
  • Guildaris = Taraudhel
  • Antalia = Olivia

Le topic se divisera donc en plusieurs posts contenant le texte du scénario et des actions des joueurs.

Vous pourrez bien-sûr réagir sur les scénars, dans le topic JRTM - Vos commentaires

Maintenant, place Ă  l'histoire... Sourire


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Derničre édition par Olivia le 27 Oct 2011 14:41; édité 17 fois
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Olivia

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MessagePosté le: 09 Jan 2006 14:44     Sujet du message: Répondre en citant

JRTM - Scénario du 6/01/2006


L’histoire débute à Bree, et plus précisément à l’auberge du Poney Fringant où Poiredebeurré et Nob servent les clients.

Ce soir là, on peut y côtoyer toutes les races. Deux Elfes tout vêtus d’argent se regardent étrangement dans le blanc des yeux comme s’ils communiquaient sans se parler, tandis qu’un groupe de Nains occupe une autre partie de la salle. Il y a quelques Hobbits également, et des Hommes.

Soudain, un homme entre dans l’auberge. Il a le visage blafard. On croirait qu’il a croisé un cavalier noir ! Il s’assoit au bar et commande une chope de bière. Toute l’auberge l’a évidemment remarqué et bientôt fini par l’observer avec intensité. Cet homme semble effrayé, que dis-je, il est terrifié.

Un homme en armure et épée, de race eriadorienne se lève de table et va à la rencontre de cet homme si apeuré. Il s’appelle Shakka et lui propose de l’aider. L’autre lui explique qu’il vient d’être témoin du pillage de sa maison par des Orcs, ainsi que de sa destruction et de celle de sa famille qui était à l’intérieur lors de l’incendie. Il lui demande d’aller récupérer ses bijoux familiaux qui ont beaucoup de valeur pour lui. Shakka accepte et l’emmène dormir dans sa chambre, parce que le pauvre s’est saoulé à en perdre conscience pour oublier ses malheurs.

Le lendemain, les deux hommes descendent prendre leur petit déjeuner lorsqu’une jeune Hobbit armurée et dotée d’une fronde s’approche d’eux. Elle se prénomme Antalia et mesure pas plus d’un mètre. Elle leur propose son aide. Shakka accepte bien volontiers, lui expliquant qu’il aurait besoin de personnes pour accomplir une quête. Antalia appelle son compagnon, Tanalas, un Semi-Elfe lui aussi armuré (il s’est invité à sa table hier soir pour le dîner, ne trouvant aucune place ailleurs), et fait les présentations. Shakka leur explique donc le problème de cet homme en face de lui, et ils finissent par partir du Poney Fringant.

Ils décident tout d’abord d’aller chercher des indices dans la maison de l’homme, au sud. Arrivés à la ferme où ils ne trouvent rien d’autres que des bouts de bois brûlés et le squelette calciné d’un adulte protégeant deux enfants eux aussi brûlés vifs (sauf Tanalas qui s’est ridiculisé en croyant voir un Orc le charger et en essayant de l’abattre à son tour. C’était en fait une des poutres calcinées de la maison. Il a d’ailleurs failli finir sous les décombres lorqu'il a tenté de sortir son épée de la poutre !), ils décident de suivre les traces de pas des Orcs qui se dirigent au nord est. Le chemin est cependant difficile tant il est rocailleux. Ils ont l’impression de marcher sur des milliers de lames de rasoirs. Et le faucon d’Antalia, répondant au doux nom de Piou-Piou, leur indique le chemin le plus direct, évidemment.

Au bout d’une semaine, ils arrivent enfin au camp des Orcs. Il s’agit en fait d’une caverne, gardée par 3 Orcs. Après extermination des Orcs et quelques bobos sur nos chers personnages, ils entrent dans la caverne. Il y fait sombre, mais l’on y distingue pourtant très nettement une épée brillante, déposée délicatement sur un piedéstale. Malgré les avertissements d’Antalia, Tanalas ne peut s’empêcher de la prendre. Malheureusement, le piédestal était piégé et s’effondre aussitôt. Tanalas tombe dans le gouffre à cause de son avidité. Il y trouve quelques objets au fond (des armes, et un cadavre humain ayant certainement subis le même sort). Antalia prête alors sa corde à Shakka qui hisse tout d’abord les armes du gouffre. Shakka hisse ensuite Tanalas d’une puissance telle qu’il est soulevé et projeté dans les airs. Il s’effondre dans le sable, quelques mètres plus loin, et voyant un ruisseau tout près de lui, il rince son visage poussiéreux. Là, il se rend compte avec horreur que ce n’est pas de l’eau qui coule du ruisseau, mais de l’acide ! La réaction première d’Antalia est de prendre sa gourde d’eau et de rincer les mains et le visage de Tanalas. Puis, elle part trouver des feuilles de Draaf (réputées pour être des plantes médicinales) en compagnie de Shakka. Et après une demi-heure de recherche, ils finissent par tomber sur un plan abondant de draaf. Ils retournent auprès de Tanalas et lui font avaler une feuille, broyée à l’eau. Une fois réveillé, Tanalas a soif et se précipite sur le ruisseau pour en avaler quelques gorgées. Il en est empêché par ses deux acolytes qui le traitent de boulet. Très content

Les trois compagnons s’enfoncent un peu plus dans la grotte et découvrent un mur de pierre mal construit, qui donne fortement l’impression de camoufler une entrée. Ils dégagent alors les pierres qui cachaient en réalité un escalier. Ils descendent, et arrivés à quelques marches du bout, s’arrêtent. La Hobbit descend les dernières marches en se cachant et reste bouche bée en découvrant un Uruk-hai, qui lui ne l’a pas vu apparemment (il porte son regard en face de lui, et non à ses pieds). Shakka, comprenant qu’un ennemi se situe à la droite d’Antalia, porte son bouclier à gauche et descend à son tour, accompagné de Tanalas. Shakka prend quelques dégâts, mais finit par le décapiter net, sous les yeux ahuris des deux autres.

Dans cette pièce, ils découvrent quelques sacs de blé, et les bijoux de l’homme rencontré au Poney Fringant, à l’intérieur d’une caisse contenant également de l’or et des doigts… Shakka et Tanalas remontent la caisse, éclairés par Antalia. Et tandis que la nuit tombe, le groupe décide de dormir à l’extérieur de la caverne, pour repartir le lendemain afin de se prémunir d'un éventuel assaut nocturne lors d'un retour massif d'Orcs.

La première partie de la nuit se passe sans encombre. Mais Tanalas, chargé du deuxième tour de garde, se fait attaquer par un Orc. Il n’a pas le réflexe de réveiller ses compagnons et essaie de se débarrasser de l’Orc, à coté de ses compagnons profondément endormis. Soudain, il crie et réveille Antalia en sursaut. Comprenant la scène, elle réveille aussitôt Shakka qui décapite l’Orc d’un coup d’épée. Antalia qui chargeait sa fronde tandis que l’Orc se faisait décapiter, a subitement voulu changer de cible et s’attaquer à Tanalas, à tel point elle était exaspérée par ses bêtises. Cependant, elle rate sa cible et se prend la pierre en pleine face. Etourdie, elle tombe à terre. Tanalas se penche vers elle et la nargue en lui demandant ce qu’elle fait donc au sol. Prise d’un spasme (calculé ou non ?), elle donne un coup de pied dans les parties génitales de Tanalas, qui s’écrase quelques mètres plus loin.

La nuit se termine sans encombre, et l’heure du départ approche. Antalia se sert du blé de la caverne pour préparer un petit déjeuner copieux mais fade à ses compagnons. Le voyage de retour leur prend trois semaines. Arrivés aux portes de la ville, ils ont la fâcheuse déception de voir le portail fermé. Les lois ont changé, leur dit le garde. Il leur faudra établir leur campement dehors.

De retour au Poney Fringant le lendemain, Shakka ouvre le coffre devant l’homme. Celui-ci, à la vue et l’odeur des doigts coupés, vomit dans la caisse et le supplie d’aller laver tout cela. Shakka demande alors 2 sacs à Poiredebeurré et se met en retrait de la ville pour laver à l’eau claire le contenu du coffre. Dans l’un des sacs, il dispose l’or, et dans l’autre, les bijoux. Puis il balance les doigts dans les fourrés, et laisse le coffre sur place en prenant soin de le défoncer auparavant.

L’homme est heureux de revoir ses objets. Ils ont apparemment beaucoup de valeur pour lui. Cependant, il dit que certains d’entre eux ne lui appartiennent pas, tout comme l’or. Il leur laisse donc la moitié de l’or, en récompense de leur mission, ainsi que les bijoux restants.

Il y a entre autres, un collier en or de grande valeur, un bracelet de perles, un bracelet en argent assez cher également, et quelques bagues d’ornements. Le groupe fait le partage des biens et l’histoire se termine ainsi.

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MessagePosté le: 21 Fév 2006 12:17     Sujet du message: Répondre en citant

JRTM - Scénario du 10 février 2006



Cela fait maintenant une semaine que le groupe vit de la bonne chair à l’auberge de Bree, en l’attente de nouvelles aventures.

Un Elfe sylvain blond entre dans l’auberge, s’attable et dîne tout en observant ce qu’il se passe dans la salle.
Shakka se sent soudain espionné. Il lève la tête et aperçoit l’Elfe jetant vers lui de vagues coups d’œil. Shakka se lève alors et propose à cet homme de se joindre à sa table. L’Elfe accepte et offre sa tournée à tous. Antalia boit son alcool de prune cul sec et tombe dans les vappes immédiatement. L’Elfe entame alors la conversation avec Shakka et Tanalas. Ces derniers apprennent que l’Elfe se nomme Guildaris et qu’il est en quête d’aventures, comme eux tous. Il leur propose d’aller explorer l’Ouest avec lui, et Tanalas et Shakka acceptent pour eux trois. Antalia dort toujours.

Puis, une dizaine d’individus entre dans l’auberge, plus ou moins blessés. On peut reconnaître leur chef immédiatement de par son apparence assez riche. Ses vêtements de couleur blanc gris sont ornés de nombreuses coutures couleur or. Sur la poitrine, à droite, on peut distinguer un symbole brodé représentant cette plante :



Celui-ci s’approche de l’aubergiste discrètement et tous deux semblent plongés dans une grande conversation inaudible de tous, tandis que les autres se dispersent dans la salle, visiblement éprouvés. Guildaris va alors les voir et leur propose son aide. Le marchand lui répond qu’il l’appellera le moment venu. Une fois Guildaris réinstallé, l’aubergiste désigne quelque chose en direction de la table de nos quatre protagonistes.
Le chef se dirige ensuite vers le plus prestigieux des hommes d’armes. Celui-ci est armuré d’une cotte de mailles portant le sigle des marchands. Son visage est fin, blafard et couvert de nombreuses cicatrices. Une barbe naissante apparaît sur son visage. Ses yeux bleus sont injectés de sang. Il semble ne pas avoir dormi depuis longtemps. Un bandeau finement entrelacé apparaît sur son front, ce qui est étonnant lorsque l'on sait que les bandeaux sont généralement portés par de nobles et grandes familles elfes.
Le chef et lui se plongent alors dans une discussion puis se lèvent et se dirigent vers la table des aventuriers.



Le chef dit :
Bonjour, je me nomme M. Salix. Alba Salix. Comme vous l’avez sans doute déjà constaté, nous sommes un groupe protégeant plutôt ses arrières. Je suis marchand de mon état. Vous vous demandez sans doute pourquoi je vous raconte ça ? En fait mon travail consiste à acheminer des, hum, disons… comment dire… des herbes, vers différentes villes. Ho, ceci est parfaitement légal, attention ! J’ai l’accord de tous les maires, qu’ils soient maires des villes de passage ou de villes commerciales. Le problème est que ces herbes payées d’avance valent une petite fortune, et plus encore au marché noir. Par conséquent, et comme vous vous en doutez, nous subissons des attaques régulières. Malheureusement la dernière attaque a eu lieu près de Fornost Erain. Il ne s’agissait pas de piètres pilleurs habituels, mais plutôt des Orcs… Beaucoup d’Orcs… Nos pertes ont été grandes. Du coup, nous recherchons quelques personnes de bonne volonté, disons de confiance si vous préférez…


L’autre homme ajoute :
En gros, on vous propose un salaire de 7 pièces d’or et le repas gratuit pour chacun de vous, afin de protéger notre cargaison jusqu’à Tharbad. Le voyage dure en moyenne 3 semaines.


Les aventuriers répondent :
Nous acceptons et Antalia sera des nĂ´tres.


Salix leur dit :
Rendez-vous demain à l’aube alors. Et ne soyez pas en retard !


Tanalas attend le réveil d’Antalia puis lui raconte cette rencontre qu’ils ont faite avec le marchand et un de ses hommes. Antalia est ravie d’avance de repartir à l’aventure.

L’aube arrive et tout le petit monde part en route vers Tharbad. Le voyage se passe bien, ponctué par quelques abrutis se prenant pour de puissants guerriers, et bien vite remis à leur place.
A deux jours de marche de Tharbad, les aventuriers et leur patron tombent sur un groupe d’hommes armés et armurés en noir. Ils portent tous un casque intégral. Leur chef, en tête, porte une armure de plates et crie à ses hommes :


Pas de témoins. Tuez les tous !

Les six derrières lui portent une cotte de maille et les treize derniers des armures de cuir clouté. Ceux en cuir clouté portent des cagoules type bourreaux, les autres des casques en fer. Un étrange symbole est gravé sur leur poitrine à gauche, représentant un fouet, une épée et une masse.



Après une grosse bagarre et quelques bobos, les aventuriers fouillent les corps des cadavres. Guildaris trouve sur le chef adverse deux parchemins.
Le premier indique un itinéraire depuis Tharbad jusqu’au repaire des bandits (un château), et le second est constitué d’un texte :


Avis Ă  nos chers contrebandiers et autres bandits notoires !

Si vous avez déjà entendu des rumeurs sur l’Est Si vous avez ressenti un mal d’antan. Si vous avez noté d’étranges événements au Nord. Alors vous avez l’esprit aiguisé. Dans le cas contraire, renseignez-vous et croyez-y.
Notre très puissant maître vous accorde confiance et a foi en votre fidélité. Acceptez son offre et votre vie sera prospère ; refusez et acceptez de subir le sort réservé aux infâmes conspirateurs et autres diffamateurs de notre bon maître.
Son offre est simple : continuez votre activité mais quelques un de ses fidèles viendront vous quérir quelques modestes tributs en gage de fidélité et d’aide pour la préparation de la guerre contre les détracteurs. Dites votre réponse au porteur de cette missive qui vous expliquera alors ce que vous ne devez pas faire pour le maître.


C’est alors que le marchand dit aux aventuriers :

Salix dit :
Nous ne sommes plus qu’à 2 jours de Tharbad. Ce que je vous propose, c’est d’enquêter sur cette histoire pendant que nous finissons notre descente. Vous nous retrouverez là-bas à l’auberge des « Armes royales ».

Et bien sûr, les aventuriers acceptent sa proposition.

La troupe se sépare donc en deux. Les marchands se rendent à Tharbad tandis que Tanalas, Guildaris, Shakka et Antalia établissent le plan d’aller dans le donjon, Shakka se faisant passer pour le porteur de la missive.
Avant de partir, les aventuriers décident de brûler les corps assez méthodiquement : Guildaris déshabille les cadavres et entasse les corps d’un côté puis les vêtements d’un autre. Shakka perce les corps comme des saucisses afin de laisser s’écouler la graisse pour que les corps s’enflamment plus rapidement, et Antalia allume le feu. Puis, lorsque le dernier cadavre est enfin consumé, le groupe part en direction du fameux château.
Arrivés à la porte du château, Shakka se prépare à entrer. Mais Antalia perçoit le bruit de torrent, très proche, vers le sud du château. Guildaris et elle décident d’aller explorer les lieux dans la nuit, tandis que les autres dormiront.

La nuit arrive et Antalia et Guildaris partent en direction du torrent, non loin du château. Un des gardes, cependant, se rend compte qu’il y a quelqu’un et en déduit qu’il s’agit d’un chasseur, étant donné le faucon qui vole aux alentours.
Guildaris avance un peu mais n’aperçoit rien de spécial concernant le torrent qui semble passer sous le château. Il est rejoint par Antalia qui rampe afin de ne pas être vue par le garde sur la tour. Soudain, ils entendent des bandits qui sortent du château et se dirigent vers la route. Ouf, Guildaris et Antalia ne se sont pas fait prendre !

Pendant ce temps, durant son tour de garde, Tanalas voit une étrange apparition. Il s’agit d’une femme, plongée dans un halo de lumière. Tanalas devient blanc comme la pierre, tant il est effrayé.



Tanalas explique ce qu’il a vu à Guildaris et Antalia, à leur retour au camp. Mais personne ne sait vraiment ce que c’était. Intuitivement, Shakka et Tanalas expliquent qu’il s’agissait peut-être d'une sorte de fantôme, un spectre de forme humaine aspirant l’âme des vivants dans le but de se nourrir. Etrange que cette apparition…

Puis le matin arrive, et Shakka se met en route pour porter la missive jusqu'au donjon, vêtu de l'armure de plates du chef adverse tué au combat de la veille.
Il arrive à la porte et exige de parler au maître des lieux. Avec insistance et menaces à l’appui, la Maîtresse du château daigne arriver. Elle lit le parchemin et demande des renseignements sur l’auteur de la lettre. Mais Shakka ne lui donne pas de réponse significative (en réalité, il n’en sait fichtre rien !). La Maîtresse invite ensuite Shakka à entrer dans le château pour attendre le Maître. Ce dernier arrive et une odeur nauséabonde se dégage de sa personne. Il donnera sa réponse à la proposition de la lettre demain et Shakka sera obligé de rester ici jusque là. En attendant, Shakka fait envoyer un carreau à un garde, en direction du ciel, afin de prévenir ses amis qu’il est enfermé dans le donjon avec impossibilité d’en sortir mais qu'il n'est pas en danger.
Mais de leur côté, les trois autres n’ont rien aperçu.

Après avoir entaillé la mâchoire du préposé à l’arbalète pour son manque de respect, sous les yeux de son collègue, Shakka entreprend une petite visite du château. A priori, il n’y a qu’une dizaine de personnes en tout et pour tout. Descendu du côté des caves, il découvre un vaste puits, qui aux dires de Gorhirric (un guérisseur qui vit dans les caves plus par intérêt qu’autre chose) est bizarre. Gorhirric parle à Shakka des étrangetés du château : des personnes disparaissent, il y a des pièces fantômes…
Et lorsque Shakka lui parle du spectre qu’a vu Tanalas dans la forêt, Gorhirric lui répond que cela devait sîrement être la déesse des Ténèbres. En effet, Gorhirric est en adoration face à cette déesse et d’après lui, ce serait un grand honneur de l’avoir vue car cela signifierait qu’elle ferait confiance au groupe…


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Derničre édition par Olivia le 14 Déc 2006 14:28; édité 1 fois
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MessagePosté le: 28 Juin 2006 19:31     Sujet du message: Répondre en citant

JRTM - Scénar du 7 mai 2006



En sortant de la chambre de Gorhirric, Shakka continue sa visite. Dans la dernière pièce qu’il visite, il trouve des rayons de bouteilles vides, et s'approprie la seule pleine. Une inspection rapide derrière les rayonnages le fait arriver dans un cul de sac où il n’y a absolument rien, si ce n’est une dalle bleue…

Il finit par remonter à la cuisine où il trouve un homme puant et hirsute en train de frapper une femme. Après une bonne sèche, « l’ours » s’en va sans demander son reste. Shakka essaie sans succès de faire parler la femme.

Il finit de visiter les bâtiments entourant la cuisine, avant de commencer à inspecter le donjon (il arrive au donjon par une porte de la cuisine).
Juste avant d’entrer dans le donjon, Shakka est rejoint par Gorhirric qui veut récupérer la bouteille que Shakka a chapardée. En échange, Gorhirric s’engage à lui révéler un secret : il s’agit d’une boite qui contient 8 cristaux de couleurs différentes. A cette boîte, il serait associé un livre qui en expliquerait le fonctionnement. Cette boîte se trouve au quatrième étage du donjon, sur un bureau dans une grande bibliothèque.
Après quelques essais infructueux pour faire marcher la boîte, Shakka décide de chercher le livre, mais en vain.

Il finit par inspecter le reste du donjon. A l’étage inférieur de la bibliothèque (soit le deuxième étage), il découvre une pièce comportant six portes, derrière chaque porte, une brume épaisse.
Au bout d’un moment, il décide de franchir une porte et il se retrouve instantanément dans le fauteuil de la bibliothèque. Cette fois-ci, il décide d’emporter la boîte et l’anneau qu’il met dans sa poche, et il retourne essayer une autre porte. Il se retrouve dans une pièce totalement close à l’exception d’une étroite ouverture au plafond. Par terre se trouve une dalle rouge et un cadavre sur lequel il trouve une amulette ornée d'un soleil et 20 pièces d’or. Il manipule les cristaux dans la boite et finit par se retrouver dans une pièce avec une porte qui donne sur… la bibliothèque ! Il s’agit de la même porte qui mène à l’escalier.

La nuit est venue et il doit maintenant retourner sur les remparts pour prévenir ses compagnons. Il fait tirer deux carreaux enflammés par Coerba, qui est le seul avec Sunil à être resté au fort pendant que le reste des bandits (6 au total) sont partis se livrer à leurs larcins.
Après avoir fait tirer les deux carreaux, Shakka décide de rester sur les remparts à côté de Coerba, dans le but de le distraire et ainsi de faciliter l’approche de ses compagnons.

Ca y'est ! Je (Antalia) viens d’apercevoir les deux carreaux enflammés que Shakka envoie du rempart. Mes amis et moi avançons tous un peu, puis Guildaris nous propose de s’avancer seul vers les portes du château pour savoir si la voie est libre, tandis que Tanalas et moi restons en arrière. Au moindre grabuge, nous le rejoindrons. Justement, Guildaris se fait transpercer la jambe par Sunil lors de son arrivé aux pieds du rempart, et se venge de par le même geste. Voyant cela, je le rejoins au pas de charge, suivie tranquillement par Tanalas qui préfère regarder les étoiles plutôt que de se concentrer sur les actions actuelles. En vérité, il n’a rien entendu, temps la beauté du ciel l’enchante.
Une fois arrivés au donjon, la porte s’ouvre et la joyeuse troupe se retrouve. On entre tous dans le château, tandis que Shakka nous conduit au troisième étage du donjon. Nous arrivons dans une grande bibliothèque. Shakka nous indique le bureau, mais également un petit coffret contenant huit pierres précieuses de couleurs différentes (rouge, vert, jaune, orange, violet, noir, blanc et bleu), et une bague à proximité du coffret. Shakka nous explique ce qu’il a vu et avant d’insérer une pierre précieuse au centre de la boîte, nous décidons d’aller chercher quelques provisions à la cuisine. Là bas, un vieillard saoul du nom de Gorhirric nous en apprend plus sur ces mystérieuses gemmes.

Mais la conversation est vite interrompue par des soldats rentrant dans le château. Nous leur tendrons un piège : nous ouvrirons les portes aux soldats mais ils devront attendre que celles-ci se referment afin que la herse leur soit ouverte et qu’ils aient accès à la cour du château. Seulement, nous n’ouvrirons jamais la herse, et les soldats seront tués. D’ailleurs, Shakka et Tanalas s’occuperont des portes tandis que Guildaris et moi monterons sur les remparts pour pouvoir atteindre nos cibles plus facilement. Et le piège fonctionne ! De manière plus ou moins atroce, les soldats sont tués un à un.

De retour au troisième étage et après un test infructueux avec la boîte, nous décidons de nous renseigner sur ce mystérieux enchantement dans les livres de la bibliothèque, et plus précisément de trouver le guide des huit gemmes.
Très vite, je tombe sur un livre nommé La tour de Niniel. En le parcourant, j’apprends l'histoire du donjon :


La tour de Niniel est un monastère construit pour recueillir les enfants malades. Ce monastère fortifié a été fermé lors de la grande peste, et Niniel s’y est enfermée. On ne l’a plus jamais revue.


Niniel serait le spectre que Tanalas a vu il y a deux nuits. En effet, une image d’elle est présente dans le livre.

Un autre paragraphe parle des cristaux :


Les cristaux doivent être mis au centre de la boîte pour mener là où l’on désire aller :
  • Rouge : Prison
  • Bleu : Dehors
  • Vert : caveau
  • Jaune : toit
  • Orange : chambre des portes
  • Violet : guĂ©rison
  • Noir : Nulle part
  • Blanc : conservation


Dans la bibliothèque, sont également disposées six belles peintures mystérieuses, bien qu'elles ne semblent pas avoir grand rapport avec les cristaux...

  • Un Nain forgeant une Ă©pĂ©e en or sur une enclume en argent.
  • Une toile d’araignĂ©e avec un insecte pris dedans.
  • Un Elfe chantant Ă  la lueur de la lune
  • Un Hobbit mangeant des pommes sous un arbre
  • Un Humain comptant des pièces d’or
  • Un Ent se tenant au milieu d’un bosquet de Huorns (travail subtil)






Nous essayons toutes les salles une à une, en prenant soin d’éviter la gemme noire qui ne présage rien de bon.
La pierre bleue nous conduit derrière les rayonnages de vins au fond desquels nous découvrons un passage secret nous menant indirectement vers le torrent sous le château.
Pas de doute, il nous faut explorer le torrent. En effet, Gorhirric pense (vis à vis du son) qu'il existe un passage "secret" ou du moins un trou suffisamment grand pour modifier le son du torrent dans le boyau. Attachée à une corde et retenue par mes amis, je nage dans le boyau où le courant m’emporte violemment. J’arrive cependant à trouver un passage, ressemblant étrangement à la sortie secrète découverte en utilisant une autre gemme… Mais sans assez de corde pour continuer ma visite, je me fais remonter par les autres. Shakka et Guildaris veulent eux aussi faire un essai. Ils arrivent dans le fameux couloir et après bien des péripéties pour attacher la corde, je les retrouve. Au fond du couloir, il y a six malles : deux grosses, deux moyennes et deux petites. J’arrive sans problème à toutes les ouvrir, lorsque tout à coup, la forme spectrale de Niniel apparaît.


Niniel :

"Qu’est-ce qui, par Gobha, vous donne le droit ?
Qui, par Danu, possède vos âmes et engendre cette outrageuse intrusion ??"

Après une longue hésitation, les présentations se font.
Niniel se croit de toute évidence vivante, et mille ans avant aujourd’hui, à l'époque où elle a jadis vécu !
Guildaris tente de lui faire comprendre qu’elle est morte, mais en vain. Pour lui prouver qu'elle n'est plus de ce monde, il bande son arc et lui décoche une flèche en plein ventre. Niniel ne saigne pas mais se met dans une colère noire !! Elle s'élève de fureur au dessus du groupe et frappe tellement violemment Guildaris qu'il s'écrase tête la première contre le mur. Ainsi meurt Guildaris. Niniel n'a pas perdu sa merveilleuse humeur et se dirige maintenant vers Shakka, prête à le tuer. Mais Talanas et moi tentons de faire redescendre sa colère en lui parlant. Manqué ! Seul Shakka arrive à la calmer.
S'ensuit une discussion dans laquelle Niniel demande de faire don à l'orphelinat de Tharbad de tout l'or présent dans l'un des coffres. Elle nous autorise à prendre cependant un objet chacun pas plus, à choisir parmi ceux des malles. Plus d’un et elle nous tuera.


Derničre édition par Olivia le 14 Déc 2006 14:29; édité 4 fois
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MessagePosté le: 17 Juil 2006 13:03     Sujet du message: Répondre en citant

JRTM - Scénar du 3 juin 2006



Tandis que Shakka et Tanalas retournent dans le bureau grâce à la dalle verte, je récupère mes instruments de crochetage, et, sous la menace de Niniel, range le reste des objets dans leur coffre, précédemment éparpillés par nos soins sur le sol ou dans nos sacs.
Shakka retourne auprès de Gorhirric et lui explique la situation, tandis que Tanalas essaye en vain de récupérer les cordes pendant mon arrivée. Mais Gorhirric tient à aller parler à celle qu'il nomme "la dame noire" (Niniel). Je l’y suis afin de reprendre les affaires personnelles de Guildaris, ainsi que les deux cordes accrochées entre elles que Tanalas n’a pas réussi à défaire. Blasée, c’est Niniel qui me soulève le coffre coinçant la corde !
A mon retour, nous nous dirigeons sur le sommet de la tour et y découvrons huit palentiri disposés en cercle, à espaces réguliers. J’apprends à mes camarades qu’autrefois appelées « pierres de vision », les palentirs furent créés par les grands Rois du Gondor et leur servaient de moyen de communication par la pensée. Mais en voir une seule est déjà rare, alors huit, ensemble…
Peut-être serait-il bon de prévenir le roi du Gondor, Aragorn, que ces huit palentirs se trouvent tous réunis ici, afin qu’il puisse explorer plus facilement les 4 coins du mondes. Justement Gorhirric nous retrouve à ce moment là et nous dit que le Seigneur Aragorn est un homme inaccessible pour un quidam tel que nous. Je pense alors immédiatement à Sam Gamegie qui pourrait sans doute faire la commission pour nous au Roi Aragorn ! Voyant que nous sommes intrigués par l’endroit, Gorhirric nous propose de communiquer ensemble par le biais de Piou-Piou, si les affaires venaient à mal tourner. Puis, il nous demande d’emmener Treva, la jeune cuisinière, dans une comté plus heureuse, et là où elle pourra avoir une vie meilleure. Nous acceptons bien sûr ce service ainsi que celui de l’aider à jeter les cadavres des bandits dans le torrent. Après un nettoyage long et fastidieux du fait du dégoût et des nausées que nous ont fait éprouver ces corps éviscérés (j’en ai même profité pour donner à manger à Piou-Piou ! miam ! du bon boyau ensanglanté !! Très content), nous présentons la missive (celle qui nous a amené à vouloir visiter ce château) à Gorhirric qui s’inquiète d’une future invasion. Mais avec Niniel à ses côtés, il ne craint pas grand-chose.
Avant de partir, j’ai tenu à faire une sépulture descente à Guildaris, bien que ni Shakka, ni même Tanalas en ait trouvé l’utilité. Nous enterrons donc Guildaris dans la forêt, puis les adieux se font. Gorhirric nous offre d’emmener les chevaux des bandits (qui eux, sont sauf et en santé correcte), et nous partons en direction de Tharbad, voyant au peu à peu s’éloigner le château, et Gorhirric.

Dans la forêt, nous rencontrons un humain nommé Grimbeorn, debout sur un étrange animal : un ours-paresseux, réputé comme non violent sauf si on lui cherche des noises. Ces animaux viennent de la région d’Umbar et n’ont strictement rien à faire vers Tharbad !
En discutant avec Grimbeorn, nous apprenons qu’il est ami de l’Elfe Taraudhel, et que ce dernier vient d’achever la quête du spectre Jozan, vers Bree : Jozan, le forgeron, devait remettre une arme à un noble de la ville. Mais il s’est fait tué avant d'avoir pu honorer son travail, et son spectre hantait toute la forêt, allant même jusqu’à blesser les animaux. Taraudhel, en remettant l’arme au noble, a libéré Jozan de sa condition. Néanmoins, voulant rester sur terre, Jozan s’est créé une sorte de quête qu’il ne pourra jamais achever et qui le réduit à être un spectre jusqu’à jamais. Il s’auto-condamne ainsi à la « vie » éternelle. Sa quête ? Faire rendre compte aux autres spectres qu’ils sont bels et bien morts, et les renvoyer dans l’au-delà.

Après cette discussion, nous nous remettons en route pour Tharbad.
Cette ville devait sans doute être à l’époque un grand port commercial, étant donné le paysage. Mais depuis, elle est tombée en ruine. Les maisons semblent abandonnées, les volets fermés jours et nuit, et de sombres personnages errent dans les rues. Des voleurs ? Sûrement…
Nous recherchons avant tout l’orphelinat, mais trouvons en premier lieu l’auberge des Armes Royales. Tanalas y entre afin d’y demander son chemin, et découvre une magnifique auberge chaleureuse. Le serveur lui indique l’orphelinat du doigt.
Arrivé à l’orphelinat, nous offrons l’or de Niniel à la directrice qui nous en remercie. Tanalas visite l’orphelinat tandis que Shakka et moi discutons un peu avec la directrice qui nous recommande lesArmes Royales pour la nuit, et nous y fait aller de sa part (Cyrielle). Tanalas nous rejoint lorsque nous partons pour les Armes Royales.
Les chambres nous sont offertes, du coup ; mais pas les repas ! Les plats sont vraiment succulents. La viande est d’une rare tendresse. Tanalas est rapidement repu, malgré sa demande express de trois côtes de bœuf, et monte à la recherche de Salix qu’il trouve assez vite. Visiblement, il est en grandes négociations avec un marchand d’objets elfiques…
Salix descend un peu plus tard et nous retrouve tous. Nous lui expliquons que l’affaire de la tour de Niniel est réglée et lui parlons brièvement du spectre. Il n’en croit pas un mot, mais avant de pouvoir en rajouter, notre conversation est interrompue par un vieillard s’adressant à toute la tablée :



Le vieillard :
« Si vous êtes l’équivalent de vos louanges et si vous êtes équivalent à ce que j’espere, vous comprendrez. »


Puis il fait tomber un morceau de parchemin sur la table :



Après réflexion, il me vient une signification à ce message : « Rendez vous demain à la tombée du soleil, dans la chambre C.14 ».
Nous essayons de savoir qui vit dans cette chambre, mais il nous est impossible de trouver l’information. Nous partons donc nous coucher.
Le lendemain, nous attendons la tombée du jour en nous promenant dans les rues. C’est ainsi que nous nous apercevons que dans cette ville, la rapine est de mise.
Le soir tombe et nous frappons à la porte de la chambre C.14. C’est le vieillard qui nous ouvre, heureux d’apprendre que nous avons déchiffré son parchemin.



Le vieillard :
« Si je vous ai demandé, c’est parce que d’étranges événements existent dans la ville. Une maison en particulier… Celle-ci est condamnée depuis quelques mois. Mais des événements étranges y sont vus depuis longtemps. Il parait que du sang coule sur les murs sans que personne n’entre ! Ceux qui y ont habité ont rapporté d’autres choses : ils étaient réveillés en pleine nuit par des hurlements provenant du salon où personne n’étaient. Ils ont aussi eu des réveils brutaux par des morts ou des incendies sans explication rationnelle...
Mais moi je suis persuadé qu’il s’agit d’une supercherie… Mais j’ignore dans quel but.

J’attends de vous que vous trouviez le stratagème et éventuellement les fautifs et leurs but !!
Je vous paierai ! 20 Pièces d’or par personnes ! Mais je veux des preuves tangibles pour traduire les coupables en justice.
Je suis notable de cette ville et souhaite résoudre cette énigme pour soustraire cette ville de ses superstitions. Car des gens disparaissent et je pense que leur disparition est liée à cette maison. Vous la trouverez en direction du port, dans une voie des plus obscures.
Les disparitions ont lieu tous les 21 jours, et nous en sommes déjà à la troisième. Ce soir aura sûrement lieu la quatrième… »


Nous acceptions bien évidemment la mission et partons directement vers la « maison qui saigne ». C’est une battisse de deux étages, pleine de lierre desséché. A l’intérieur, les murs suintent bel et bien du sang, la décoration est assez discutable, et plusieurs familles semblent avoir habité ici, étant donné la diversité des meubles dans une même pièce.
A première vue, on dirait un repère de saoulard, étant donné les bouteilles empilées sur le sol.
Nous allons dans le salon (puisque c’est là d’où proviennent les cris), lorsque Tanalas marche sur du métal. Je me penche et m’aperçois qu’il est sur une dalle de métal pleine d’inscriptions.

De toute évidence, il s’agit d’une énigme :



Il nous faut peu de temps avant de trouver la solution. La réponse est 9546, et la dalle s’ouvre. Nous arrivons dans une salle complètement sombre, carrée, avec une seule porte. Nous l’ouvrons et tombons sur une division de couloirs en deux sens opposés. Nous prenons le couloir de gauche puis arrivons après 50 mètres de marche sur une grande porte double en fer, puis une fois encore, deux couloirs. Des statues de pierre siégent un peu partout dans les couloirs.
Je sais que la race des « Pukael » sont capables de créer des gardiens en pierres pouvant s’animer. Si ces statues en sont, elles ne présagent rien de bon… Nous décidons de continuer notre exploration, car de toute évidence, si nous pénétrons par cette porte double, les statues du sous-sol vont toutes s’activer en même temps et il serait préférable d’explorer les lieux au cas où le sous-sol serait prit d’assaut sans que nous ayons eu le temps de trouver une issue.

Après plusieurs portes crochetées et plusieurs pièces visités, nous entrons dans une où un homme, armuré d’un casque, d’une plate et d’une épée, nous salue et nous dit :



L’homme :

« Bonjour, des nôtres ? Nous le saurons bien assez tôt. Répondez à l’énigme :

Faible il donne la vie,
Grand il la détruit
Par son existence il luit,
Plus la destruction est grande
Plus il danse »


Shakka trouve. Il s’agit du feu.
L’homme nous demande alors ce que l’on désire et je lui demande qui sera tué ce soir. Il nous dit que c’est une servante qui sera sacrifiée. Puis, Shakka lui présente la dague au manche de serpent, volé dans le dernier coffre crocheté. Mais l’homme fonce sur Shakka, comprenant alors que nous venons de dépouiller la chambre du maître.
L’homme est tué en un instant, et nous retournons à l’immense porte double en fer. Sur la porte, deux molettes en guise de serrure nous révèlent une nouvelle énigme :




La réponse est 86, et la porte s’ouvre.
Face à nous un étrange spectacle se produit. Un homme debout nous tourne le dos. Les bras en l’air et une dague dans les mains, il s’apprête à tuer. Apparemment, il s’agit d’un shaman, car il incante une prophétie. Le prêtre s'arrête, se retourne et nous voit, puis, avant de reprendre son incantation, dit aux deux hommes en armure :


L'homme en face du gourou :
« Tuez-les »


Je m’empresse d’envoyer une bille dans le dos du gourou. Furax, il se tourne vers moi et m’envoie une boule enflammée, qu’il vient de créer de ses propres mains. Ouf, seuls mes vêtements sont brûlés ! Il ne fait pas bon de traîner auprès de ce très grand magicien !
Avec difficulté, nous venons à bout des fanatiques. Et tandis que je délivre la femme visiblement destinée à être sacrifiée, Tanalas la prend sur son dos, et Shakka décongèle à la torche son bras meurtri par la boule de glace que le gourou vient de lui envoyer.
La toile exposée au fond de la salle de sacrifice, derrière l’autel, ne nous a pas échappé : elle est des plus intrigantes.




Tandis que le soleil se lève, nous retournons à l’auberge des Armes Royales avec quelques objets en sac (2 dagues au manche de serpent, un écusson avec dessiné cette même tête de serpent, et la couronne qui était disposée sur la tête du prêtre).

Nous expliquons ce qu’il s’est passé dans les sous-sols de la maison qui saigne au vieil homme, porteur de la mission.
A la vue du livre que nous avons volé dans la bibliothèque (dans une salle à proximité de la chambre du Maître), il nous explique qu’il s’intitule « Le sacrifice au nom du Maître » et raconte toutes les bonnes pratiques de rituels pour faire venir un monstre.
La couronne n’a pas l’air d’avoir de rapport avec cette maison. Quant au serpent sur la dague et l’écusson, il s’agit du symbole du culte du serpent.
Pour finir, le vieillard nous questionne à propos de la toile qui siégeait au fond de la salle de sacrifice, et semble désormais comprendre toute l’histoire :


Le vieillard :
« Ce culte servirait à réveiller l’Ennemi. C’est un culte risible, certes, mais néanmoins inquiétant. La couronne, elle, a l’air d’avoir des attributs magiques… »


Le vieillard nous remet notre récompense de 20 pièces d’or et retourne se coucher.

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MessagePosté le: 20 Oct 2006 13:16     Sujet du message: Répondre en citant

JRTM - Scénario du 1er septembre 2006



Après une courte nuit de repos, je décide, d’aller éclaircir le mystère des murs sanglants de la fameuse maison. Shakka et Tanalas m’accompagnent.
Nous sommes au rez-de-chaussée et Shakka, après plusieurs reprises, arrive à percer le mur qui nous asperge de sang.


Antalia :
Mm mm ! Sympa ! Jolie sauce tomate !


En retirant la masse enfoncée dans le mur, nous voyons une tuyauterie en plomb dans laquelle s’écoule le sang. Tanalas nous apporte cependant une précision : Le sang viendrait du sous-sol et serait propulsé vers le haut grâce à une pompe.
Nous descendons donc au sous-sol. Shakka frappe dans le mur avec la masse de Tanalas, mais celle-ci rebondit. Le mur est insensible et serait en métal, dirait-on…


Antalia :
Impossible de fendre le mur ! Il est en Ithilnaur. Cette matière est composée d’un alliage elfique contenant essentiellement du Mithril.


Nous décidons donc à l’unanimité d’abandonner et remontons nous débarbouiller dans la rivière du port, en face de la maison. Puis de retour à l’auberge, l’aubergiste nous offre de prendre un bain plus efficace que celui que nous venons de prendre dans la rivière.
Une fois fraîchement lavés, nous retrouvons Treva qui discute avec le vieillard. Nous lui racontons nos « exploits ». Il nous apprend que les tuyaux puisent très certainement leur contenu dans les cuves des égouts, utilisées jadis pour alimenter la ville en eau.
Et, Tanalas, ne racontant que des sornettes, se fait offrir une infusion d’Irscha (plante qui rend aphone) par le vieillard lassé, à notre grand plaisir d’ailleurs !

Le vieil homme nous demande où nous comptons nous rendre à présent et nous lui parlons de notre interrogation sur les spectres et le lieu pour en trouver les informations. Le vieillard, surpris que Tanalas n’y ait pas pensé plus tôt, nous indique Fondcombe. Il est encore plus surpris de la question de Tanalas qui demande comment y retourner (alors qu’il a y vécu toute sa vie ou presque, je vous le rappelle). Il se moque donc ouvertement de lui, suivi de près par Shakka et moi.

Le lendemain, nous entamons donc notre route pour Fondcombe, un peu après que j’ai acheté 2 Kg de riz pour la route.

Au bout de quinze jours de marche, nous sentons de l’agitation face à nous. Shakka croit d’abord voir un dragon et tombe dans les pommes. Je le gifle de plus en plus fort afin de le ramener à lui et lorsqu’on lui demande ce qu’il a eu, il esquive la question en prétextant que c’est l’effet Tanalas.

Puis il voit deux hommes se battant à deux kilomètres d’ici. Il s’agit d’un Elfe de grande noblesse et d’une créature pour le moins inhabituelle. Il porte un chapeau et une veste et se bât avec deux épées.
Mais il est trop tard lorsque nous arrivons sur les lieux. L’Elfe est déjà à terre et va bientôt mourir. Avant de succomber à ses blessures, il nous dit dans un souffle :


L’Elfe :
Tenez. Apportez cet anneau à Thranduil qui saura. Chakan est de retour. L’armée blanche s’est réveillée.


Le nom de Thranduil rappelle quelque chose à Tanalas… Et pour cause ! Il s’agit du Roi Elfe de la forêt noire !
Nous brûlons le cadavre de l’Elfe, comme il est de coutume chez les Elfes.

Arrivés à Fondcombe, nous sommes accueillis par Litelia, une vieille connaissance de Tanalas. C’est une Elfe blonde aux yeux verts et au teint basané, de taille moyenne.
Nous expliquons à la communauté elfique que nous souhaiterions dans un premier temps que Treva reste à leur côté. Notre requête est acceptée.
Ensuite nous leur parlons de l’Elfe qui a été assassiné et leur présentons l’anneau :







Litelia nous demande alors du sang fraîchement coulé et enduit la partie interne de l'anneau de ce sang sur la partie interne de l’anneau. Apparaissent alors des lettres de sang. C’est du melkorin. Ce procédé est un moyen ignoble utilisé sans scrupule pour affaiblir les esprits servants et forcer les gens à obéir.
Shakka évoque alors le nom de Chakan. Litelia nous rend aussitôt l’anneau et nous invite à aller discuter dans la salle du feu.

Les jardins de Fondcombe sont emplis de fleurs. Sur le chemin, un nain en armure de Mithril portant une hache en or est assis.
Nous sommes quelque peu étonnés de voir un nain dans un territoire Elfe, mais Litelia nous répond que cela ne nous regarde pas, pas plus qu’elle-même qui est pourtant gardienne de ces lieux…
La salle du feu est une pièce vraiment conviviale et chaleureuse, avec des petits coins où parler en toute discrétion.

Litelia ouvre le dialogue en nous questionnant sur les paroles de l’Elfe, mort sous nos yeux.
Elle nous apprend que Chakan est un homme ramené des morts (un mort vivant), mais totalement conscient ! L’armée blanche est en fait l’armée d’un certain Lungorthin, armée que nous avons déjà croisée – enfin juste une escouade – à deux jours de Tharbad.
Quant à Lungorthin lui-même, il s’agit du second en chef des Balrogs, capable de s’enflammer d’un feu blanc, lui et ses armes, sa seule motivation étant de dominer le monde.
En fait, nous nous retrouvons embarqués dans le même combat que les "Elus" (Litelia ne nous dit rien de plus à leur sujet). L’anneau s’apparente à "l’Unique" dans le sens où il appelle Chakan à lui mais n'a pas vraiment de volonté propre, si bien que nous serons pourchassés par Chakan et ses hommes tant que nous l’aurons en notre possession. Le mieux, d’après Litelia, serait de le porter à Thranduil.

Notre nouvelle quête n’apparaît pas très réjouissante… Une fois partis de Fondcombe, nous serons pourchassés sans répit, Chakan cherchant à récupérer son anneau qui lui assure sa survie dans le monde des vivants. Ce sera une course de 300 kilomètres jusqu’à la Forêt noire. Parmi les trajets possibles, nous ne retiendrons que le col du Caradhras qui ne devrait pas trop être enneigé. Etant donné la difficulté du trajet et l’invitation de Litelia, nous jugeons utile de rester quelques jours. Litelia nous assure que Chakan ne pourrait ni entrer à Fondcombe ni même savoir que son anneau s’y trouve.

Toujours autour du feu, nous faisons évaluer notre matériel par Litelia et Talia, la forgeronne. La discussion finit par s’orienter du côté de Niniel, ceci étant dû à la quantité d’objets magiques en notre possession.
Puis, Tanalas et moi décidons d’utiliser notre temps à Fondcombe à parfaire certaines de nos connaissances, moi dans le jeu, et Tanalas dans les nœuds et cordages.
Shakka, quant à lui, décide d’utiliser son temps à s’entraîner au lancé avec sa dague « bien équilibrée », aux dires de Talia.

Après trois jours de repos, nous reprenons (enfin !!! dit Shakka) notre route. Un lembas chacun, et c’est parti pour le col du Caradhras. A la fin du jour, le chemin devient de plus en plus dur, et nous sommes bien heureux de nous arrêter enfin. Shakka et Tanalas aperçoivent une grotte qui semble adéquate pour passer la nuit. Après une inspection sommaire, nous nous y installons. La nuit se passe tant bien que mal, et nous sommes pressés de retourner dans les plaines ! Il nous aura fallu 4 jours avant d’arriver aux abords de la Forêt noire, 5 si l’on compte jusqu’au moment d’y pénétrer.
L’entrée de la forêt se fait d’un seul coup. Elle est dense dès les premiers mètres, et le chemin semble fragile. Tanalas nous guide, mais malgré sa fragile assurance, Shakka et moi nous sentons oppressés. Soudain, Tanalas s’arrête, puis part en courant sur sa droite. Pensant qu’il a enfin trouvé le bon chemin, nous le suivons aveuglément. Tout d’un coup, Tanalas se prend les pieds dans une racine, ce qui lui vaut un superbe vol plané ; vol plané au dessus de lui que nous effectuons à notre tour !
En nous relevant, nous nous retrouvons entourés de grands oiseaux aux intentions nettement hostiles. Après un âpre combat (contre le rhume et la pneumonie Très content), nous nous remettons en quête de notre chemin.
Quelques repères naturels nous permettent de nous orienter vers le nord-est, direction dans laquelle nous sommes sensé aller pour arriver au palais de la Forêt Noire.
Une étrange créature, visiblement attirée par notre chair fatiguée des derniers jours passés à marcher, se met à nous renifler. Cela ressemble à une belette géante, aux griffes longues et tranchantes. La bête est coriace, et sitôt disparue dans les ténèbres, une seconde apparaît. Nous arrivons tout de même à en venir à bout, et tandis que je me cuis quelques morceaux de cette viande un peu duraille, Shakka finit de dépecer le bestiau.

Nous continuons notre chemin lorsque nous tombons sur une araignée vert foncé cachée dans le feuillage des arbres à environ 1 mètre. J’ouvre les hostilités, mais me fais rapidement planter par le dard d'une des araignées, ce qui a pour effet de m’empoisonner et de me plonger dans un sommeil instantanément. Je ne me réveille que le lendemain. Mais mes compagnons ont cependant réussi à tuer l’insecte géant sans trop de mal.

Nous poursuivons notre route vers le nord-est lorsque nous apercevons de la lumière. Nous nous y dirigeons, mais à peine avons-nous fait un pas en sa direction que la lumière s’eteint et qu’il n’y a plus aucun bruit. Tanalas et Shakka tombent, immédiatement endormis, tandis que par bonheur, je reste éveillée.
C’est alors que je me remémore une histoire que nous avait racontée Bilbon un jour, et me vient à l’idée de crier :


Antalia :
JE SUIS UNE PARENTE DE BILBON ET JE VIENS VOIR LE CHEF DES ELFES ! THRANDUIL !


Rien ne se passe. Je décide alors de rejoindre mes compagnons et de les réveiller. Ensuite, je leur raconte mes soupçons :

Antalia :
Bilbon m’a raconté lorsque j’étais plus petite, qu’il était lui aussi perdu dans la Forêt noire, avec ses amis nains. Et comme nous, ils ont vu de la lumière et de l’agitation au fond du bois. C’était comme une grande fête, un banquet plus précisément. Lorsqu’il se dirigeait en compagnie de ses amis vers cette lumière, l’obscurité retombait, ainsi qu’un silence total. Ses amis et lui-même se sont également endormis, tout comme vous ! En vérité, il s’agissait d’un phénomène elfique (mille pardon Dior si je me trompe !! lool Nonn ne m’achève pas !!). Cela s’est produit près du palais des Elfes de la Forêt noire, et ils ont pu ensuite être sauvés par les Elfes qui les ont d’abord emmenés aux cachots… La suite est une autre histoire.


Soudain nous entendons des voix, venant de tous les côtés à la fois. Ces voix nous demandent notre identité et la raison de notre venue et nous nous empressons de leur répondre. Puis, un homme dont la robe est de couleur marron verdâtre me soulève et m’agite follement. Je lui hurle de me relâcher. Deux autres Elfes viennent à mon secours et décident de nous emmener. Mais ils ont une drôle façon de nous souhaiter la bienvenue… Ils nous ligotent tous !
Nous entrons dans le palais. La porte est composée de deux arbres se rejoignant en une sorte de voûte. Elle ne comporte ni poignée ni serrure. A l’intérieur, il s’agit en fait d’une caverne composée à base d’arbres.

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Derničre édition par Olivia le 14 Déc 2006 14:31; édité 1 fois
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MessagePosté le: 14 Déc 2006 14:28     Sujet du message: Répondre en citant

Scénario du 17 novembre 2006



Nous pénétrons dans le Palais de la Forêt noire, accompagnés de cette myriade d’Elfes aux apparences peu amicales.
Nous nous arrêtons dans une salle où un magnifique Trône de bois doré est disposé. Un homme de haut prestige, en longue toge verte arrive. Il a les yeux verts et par sa carrure, il impose le respect, malgré ses habits sobres. Il s'agit de Thranduil.

Il nous explique de fil en aiguille que l’anneau permet de tenir en vie Chakan. Si l’on détruit l’anneau, Chakan mourra. Cependant, Chakan ne peut mourir tant que l'anneau n'est pas détruit. Bien des hommes et des créatures ont essayé de le tuer sans jamais y arriver. La destruction de cet anneau est donc notre seule chance de venir à bout de ce démon en personne.
Cependant, Talia, la haute forgeronne que nous avons croisée à Fondcombe n’a pas réussi elle-même à détruire l’anneau, et personne ne sait comment le détruire.
Thranduil nous aiguille cependant vers les nains de la Montagne Solitaire. Peut-être qu’eux en sauront plus… Il nous y enverra demain par le fleuve, et notre passage sera aisé puisque Thranduil tient un commerce avec Lacville.
Mais il nous faut faire vite, car l’Armée Blanche composée d’Orcs, de Trolls, etc., est à nos trousses, à commencer par Chakan, le chef des armées.

A la suite de nos interrogations concernant l’Armée Blanche et Chakan, Thranduil nous explique que Chakan est sous les ordres de Lungorthin (un Balrog blanc) qui était le second de l’armée des Balrogs. Il y a aussi Pallando. Il est, tout comme Chakan, au service de Lungorthin, et manie la Mort et l’Esprit. C’est l’un des anciens collègues de Gandalf. Si on le rencontre un jour, il aura l’apparence d’un vieillard en toge bleue. Nous devrons à tout prix le fuir.
Puis, sous les ordres de Lungorthin, passés les Orcs et les Trolls, il y a un groupe de mages dirigés par un mort vivant ramené de ses cendres.

La conversation terminée, Thranduil nous offre l’hospitalité pour la nuit. Après un excellent repas et une très bonne nuit de repos, le roi nous fait quérir et nous remet l’anneau ainsi qu’une lettre cachetée avec un sceau en forme de feuille de chêne, puis nous dit :


Thranduil :
Présentez cette lettre à Dwalin lorsque vous arriverez à la Montagne Solitaire, et passez le bonjour à Barde, le maire de Lacville.
Maintenant, si vous voulez bien me suivre, je vais vous conduire Ă  votre barque.


Le voyage dure environ une journée au terme de laquelle nous arrivons à Lacville. Après un bref passage chez le Maire, nous repartons aussitôt pour Erebor, la Montagne Solitaire.
Une seule porte permet l’entrée dans la Montagne. Est représenté sur cette porte le sigle d’un marteau et d’une masse.
Nous entrons après avoir présenté la lettre de Thranduil au garde. Ce dernier nous conduit dans une grande salle où près de deux cent nains écoutent bientôt.
Nous expliquons au roi Dwalin le cas "Chakan". Selon lui, son frère Dain serait plus apte à nous renseigner sur la destruction de l’anneau, puisqu’il est spécialisé dans la forge. Nous pourrons le trouver aux Monts de Fer.

Nous repartons le lendemain à l’aube pour les Monts de Fer, à l’Est et arrivons pour le déjeuner. Contrairement à ce que nous aurions pu penser, les nains ne sont pas en armures, mais plutôt torses nus sous leur tablier…

Nous parlons à l’un d’entre eux et sommes heureux de constater que nous nous sommes dirigé vers le bon Nain du premier coup. En montrant à Dain l’anneau, ce dernier le reconnaît aussitôt. Il nous raconte que cet anneau appartenait au Roi Sorcier et est très étonné d’entendre que Chakan est toujours en vie, puisque Dain lui-même l’a jadis tué. Nous lui expliquons donc le lien de vitalité qui unit Chakan à cet anneau.
Il nous propose d’essayer de le détruire, mais il lui faudra trois mois pour cette tentative. En échange, nous devrons aller dans les sous-sols de la montagne, parcourir un labyrinthe géant dont personne n’est ressorti jusqu’à présent. Dain pense que certains nains de son camp y sont perdus et aimerait que nous les retrouvions, ce que nous acceptons bien entendu.

Après une vaine négociation pécuniaire quant à la forge d’une nouvelle armure pour moi, nous descendons dans les sous-sols. Dain nous offre tout de même quinze jours de nourriture et de boisson, ainsi qu’un bâton éclairant au son de "Lumen".




1 : Entrée ;
2 : Quatre goules ;
3 : Un squelette dépravé ;
4 : Quatre goules normales, deux goules d’aspect plus sinistre (Tanalas et Shakka prennent peur), trois squelettes dépravés ;
5 : Un squelette en bon Ă©tat ;
6 : Une goule d'aspect normal et une goule d'aspect plus sinistre ;
7 : Sortie avec un piège (une lame sort vivement du mur et passe comme un coup d'épée, me blessant au visage).

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MessagePosté le: 23 Mai 2008 10:20     Sujet du message: Répondre en citant

Scénario du 30 mars 2007


Ce scénario retracera le parcours des 3 protagonistes dans ce labyrinthe effrayant, et sera décrit salle par salle. Pour une approche visuelle du parcours, veuillez-vous référer au plan du 2ème sous-sol de la caverne représenté ci-après.




L’étage précédent était un véritable labyrinthe dont il n’a pas été de tout repos d’en trouver l’accès à l’étage inférieur. Nous n’avons pas chômé pour y arriver, mais à présent nous y sommes…


  • Salle n°1 :
Les meubles sont détruits, des feuilles de papier éparpillées partout au sol. Shakka ramasse 1 des feuilles, mais il ne comprend pas la langue des textes. La seule phrase qu’il arrive à lire reste cependant le titre, écrit en langage commun : "Registre". Shakka ramasse une seconde feuille et s’aperçoit très vite que toutes les feuilles se ressemblent.
  • Salle n°2 :
On trouve dans cette pièce une chaise, un coffre, et des meubles cette fois ci qui n’ont pas été saccagés. Dans le coffre, tout le nécessaire pour l’écriture…
  • Salle n°3 :
Une paillasse et une armoire qui enferme une toge naine mitée. De toute évidence il s’agit de la chambre-à-coucher d’un Nain érudit !
  • Salle n°4 :
Des détritus jonchent le sol de cette pièce, ainsi qu’une cotte de mailles brisée. Rien ne semble très accueillant à cet étage…
  • Salle n°5 :
Il n’y a strictement rien ici, mis à part une paillasse.
  • Salle n°6 :
Des monticules d’armures brisées, de morceaux d’épées, bref, une salle étrange ressemblant à une ancienne armurerie.
  • Salle n°7 :
Il s’agit d’une pièce de stockage. Il y a des épées, des tonneaux de vinasse, un coffre contenant des objets aussi hétéroclites qu’étranges. Curieuse comme tous les Hobbits, je me penche sur un objet donc l’aspect ressemble à une longue vue, mais je ne comprends pas son utilité. Shakka, lui, prend une paire de lunettes à verres noirs.
  • Salle n°8 :
Dans cette pièce, nous trouvons un piédestale avec une hache de très belle facture plantée dedans. On retrouve les mêmes signes (et donc la même langue) qui sont sur les feuilles "Registre" de Shakka. La garde est faite de pierres précieuses, et la lame d’une apparence d'argent fin. Elle attire notre regard. Shakka s’en approche, comme hypnotisé par sa beauté et la caresse… Au moment du contact, Shakka a comme un instant de vide, dans ses yeux.
  • Salle n°9 :
Cette pièce est bien étrange. Il s’agit d’un lac, avec au milieu, un petit îlot. Au centre de l’îlot se trouve une pierre bizarre…
Tanalas ne se pose pas de question. Il entre dans l’eau pour s’emparer de la pierre sur l’îlot, mais se fait mordre en chemin par une des deux grosses bêtes aquatiques filant dans l'eau telles deux anguilles. Dans un mouvement de bras, je tire Tanalas de l’eau tandis que Shakka frappe de son épée la bête. Les blessures de Tanalas sont très profondes. Les côtes qui n'ont pas été brisées sont parfois apparentes et la blessure de la cuisse laisse voir son fémur si on prend soin d'écarter les chairs… Après que Tanalas s'est réveillé de son malaise s’ensuit un combat contre les monstres aquatiques.
Une fois tués, Shakka traverse le lac et découvre qu’un piège empêche de voler la pierre. Appelée à la rescousse, je crie les consignes à Shakka afin qu’il puisse désamorcer le piège, une fois que Shakka m’a décrit tout son mécanisme. Ca a marché ! Shakka s’est emparé de la pierre, et nous nous rendons tous dans la pièce suivante.
  • Salle n°10 :
Un tas de vestiges désordonné (pour ne pas dire bordélique) jonche le sol.
  • Salle n°11 :
Cette salle est entièrement vide.
  • Salle n°12 :
Nous avons l’impression de pénétrer dans une cathédrale au centre de laquelle est situé un puits… Soudain derrière nous, une voix :


Semblant Ă©mettre son dernier souffle, la voix nous souffla ce mot aussi long que peu audible :
Bonnnnnnsoiiiiiiiirrrr !


Nous sommes surpris de voir que la voix appartient à une créature flottante translucide petite et bourrue. Le fantôme d’un Nain quoi ! Dans la discussion, nous apprenons qu’il s’appelle Dwalin le Ta-Fa-lish et que les étages inférieurs sont au nombre de 3 et recèlent bien d’autres dangers.

La voix :
Siii vouuuuus souhaiteeeeez accédeeeer aux étaaaages inféééérieuuuurs paaar lee puiiits, vouuuuus deeveeez meee rappooooorteeeer la pieeeerre deeees Nainnnns.


De toute évidence, il veut la pierre que nous avons trouvée sur l’îlot. Mais nous décidons de terminer notre visite à cet étage avant de s’enfoncer plus avant dans les profondeurs de la caverne.
  • Salle n°13 :
Un bureau, une paillasse, rien d’extraordinaire, en somme.
  • Salle n°14 :
Une salle de jeu, mais pas n’importe quel jeu… Une arène !
  • Salle n°15 :
Il a fallu que nous disposions dans la porte la pierre trouvée sur l’îlot afin de pouvoir entrer dans cette pièce. Et nous qui pensions détenir la "Pierre des Nains"... Un Nain nous y propose justement ladite pierre moyennant un jeu en 3 épreuves. Il nous faut réussir au moins deux des épreuves afin d’obtenir la "Pierre des Nains", ou bien ce sera la mort que nous trouverons, et plus précisément que Tanalas trouvera, puisqu'il vient de se proposer à la mise à mort en cas d'échec . Il y a une épreuve de logique, une de force et une d’intelligence.

Le Nain :
L’épreuve de logique est sous forme d’une énigme :
Une armure est achetée 120 pièces, vendue 140 pièces, rachetée 160 pièces et revendue 180 pièces. Quel est son gain ?


Je réponds 20 pièces, mais j’ai malheureusement tort. La réponse était 40. Tout le monde sait que je n’ai jamais été douée en calculs…
Nous avons donc échoué à la première épreuve. Espérons que les deux suivantes seront plus aisées.


Le Nain :
L’épreuve de force est composée d’un combat avec un squelette. Qui veut se lancer ?


En moins de deux, Shakka tue le démon, visiblement trop faible pour mon ami !
L’épreuve de force est réussie.


Le Nain :
L’épreuve d’intelligence est composée d’une énigme. La voici :
Quel est le mot de 3 lettres que mĂŞme le plus sage des mortels prononce mal ?


Tanalas répond "Mal", après une très longue réflexion. Ouf ! Il s’en est fallu de peu.

Shakka s’empare de la pierre que le Nain lui tend, puis après une brève visite de la pièce dans laquelle nous ne trouvons rien, nous retournons à la cathédrale (pièce n°12).
Shakka veut descendre au sous-sol et donc offrir la pierre des Nains au fantôme, mais moi, je préfère aller demander de l’aide auprès de Dain avant d’encourir de plus graves dangers. Tanalas est tout de même grièvement blessé et peine à se déplacer ! Mais Shakka soutient qu’il préfère descendre au sous-sol sans l’aide de personne. Depuis quelques heures, Shakka est devenu vraiment insupportable, de mauvaise humeur… Aussi têtus l’un que l’autre, je rebrousse chemin pour retrouver Dain alors que Shakka offre la pierre des Nains au fantôme de la cathédrale pour descendre à l’étage inférieur, suivi par Tanalas.

Après avoir remonté l’escalier, traversé à nouveau le labyrinthe dans le sens inverse (1er sous-sol), et frappé à la porte de Dain au rez-de-chaussée, la porte s’ouvre et laisse apparaître Dain. Je lui explique brièvement que nous avons besoin de renfort pour visiter les 3 derniers sous-sols annoncés par Dwalin le Ta-Fa-lish.


Très surpris, Dain dit :
Ta-Fa-lish ? Ha ben on est pas dans la m*rde ! Il s’agit d’un spectre très puissant…
Je t’accompagne en bas.


Je guide Dain à travers le labyrinthe du 1er sous-sol, et l’emmène jusqu’à Dwalin au 2nd sous-sol.

La voix dit :
Siii vouuuuus souhaiteeeeez accédeeeer aux étaaaages inféééérieuuuurs paaar lee puiiits, vouuuuus deeveeez meee rappooooorteeeer la pieeeerre deeees Nainnnns.


Moi :
Super… Il faut tout recommencer…


J’explique à Dain que des épreuves nous attendent, mais elles n’ont pas l’air d’effrayer Dain pour un sou. A la salle de l’îlot, Dain traverse l’eau d’une traite, tranchant sur son passage les monstres aquatiques sans aucun effort, puis s’empare de la pierre.

Moi :
Malheur ! J’ai oublié de lui signaler la présence du piège !


Un pan du mur se détache et propulse Dain dans la salle en face (la n°8, celle où il y a la hache), ce qui n'a franchement pas l'air de l'ébranler. Je l’y rejoins, tandis que celui-ci examine de près les runes naines inscrites sur la hache. Il m’explique qu’il s’agirait d’un porteur d’âme. La hache contiendrait l’âme d’un Nain, selon Dain.
Je lui apprend que Shakka a touché la hache, et Dain souhaite vivement lui poser quelques questions, pensant que son âme serait devenue celle d’un Nain, ce qui expliquerait le comportement odieux de Shakka ces dernières heures…

Nous résolvons les trois épreuves de la salle 15 sans difficulté et donnons la pierre des nains à Dwalin le Ta-Fa-lish, aussi peu aimable et respectueux avec Dain qu'avec notre petit groupe. Celui-ci fait apparaître un grand seau dans le puits, par lequel nous accédons au troisième sous-sol après que Dain a demandé au gardien d'attendre quelques instants avant de remonter le seau.

Shakka et Tanalas n’ont pas encore commencé à entamer les couloirs du 3ème sous-sol lorsque nous nous approchons d’eux. Dain salue Shakka en khuzdûl, et ce dernier lui retourne son salue dans la même langue. Dain et moi comprenons alors que Shakka n’enferme effectivement pas la bonne âme.


Je pense :
Shakka a son corps, mais plus son esprit… Il faut faire quelque chose !


Dain négocie avec l’homme pour rendre l’âme de Shakka à son corps, et l’homme finit par accepter lorsque Dain lui promet de lui trouver un corps d'accueil. Ils remontent alors au deuxième étage pour procéder au transfert, et, lassé par le dédain de Dain face à la difficulté, Dwalin concède même l'entrée au troisième sous-sol sans obliger Dain ni Shakka à passer par les épreuves. Seul Shakka redescend cependant.

Tanalas et moi attendons le retour de Shakka en bas. A son apparition, je lui saute dans les bras en m’écriant :


Je m’écrie :
Ouais !! Shakka !!

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MessagePosté le: 23 Mai 2008 10:21     Sujet du message: Répondre en citant

Scénario du 26 octobre 2007




L’étage précédent était un véritable labyrinthe dont il n’a pas été de tout repos d’en trouver l’accès à l’étage inférieur. Nous n’avons pas chômé

Nous poursuivons notre voyage dans les profondeurs de la montagne, au troisième sous-sol.


Salle 1 :
Après avoir descendu les trois petites marches, nous arrivons dans une pièce circulaire comprenant quatre portes qui représentent les quatre points cardinaux.
Nous choisissons l’issue allant à l’est, et Shakka s’avance en premier.


Salle 2 :
Lorsque Shakka passe la première porte, une dizaine de fléchettes transpercent son armure. Là, un nain fou furieux charge Shakka tel un aliéné ayant rencontré un fantôme, et plante sa hache dans l’armure de Shakka. A peine Shakka a-t-il le temps de retirer la hache de son armure qu’une pierre de fronde file droit vers le nain et lui arrache la jambe.


Shakka pense :
La pierre d’Antalia était d’une telle force qu’elle me serait passé par le c..., elle serait ressortie par devant !


Tanalas s’acharne à attacher le nain tandis que Shakka et moi visitons la salle d’où est sorti l’aliéné. Il semblerait que le nain se soit pris pour un roi : Il s’est construit un trône à base de pierres de récupération, d'épée et de boucliers… Après avoir abrégé les souffrances du nain, Tanalas nous rejoint dans la salle du trône de pierre où nous prenons tous la porte du fond à gauche.


Salle 3 :
Quatre belles statues de pierre représentant des hommes sont debout, appuyées sur leurs épées de métal. Au milieu, une cinquième statue garde un coffre, les quatre autres tournées vers ce coffre.
Nous tirons de cette pièce 2 hypothèses :
  • Les hommes ont tous Ă©tĂ© transformĂ©s en pierre lorsqu’ils ont voulu ouvrir le coffre.
  • Les statues sont Ă  demi vivantes et peuvent se rĂ©veiller Ă  tout moment, et surtout si l’on s’approche trop près du coffre.

Tanalas et Shakka, obsédés par l’appât du gain, tiennent absolument à renverser la statue conservant le coffre sous son épée. Moi, méfiante, je me retire par derrière l’arche.
Shakka et Tanalas prennent une corde et après deux échecs pour renverser la statue (Shakka se retrouvant à chaque fois au sol, à cause du manque de force de Tanalas à tirer la corde), celle-ci s’anime, retire la corde de son dos et se remet dans sa position initiale…
Finalement, Tanalas et Shakka se rangent à mon opinion en décidant d’aller visiter une autre pièce afin d’élucider le mystère du coffre et des statues.

Nous traversons un tunnel où Tanalas, en tête, se prend un piège : une flèche empoisonnée lui transperce la peau. Je ne sais pas si c’est son manque d’esprit, ou sa volonté d’en finir au plus vite avec ces sous-sols, mais toujours est-il que Tanalas continue en tête du groupe et se prend un nouveau piège qui cette fois le cloue au sol. Une fois Tanalas relevé, nous continuons notre chemin et entrons dans la salle suivante.


Salle 4 :
Il s’agit d’une salle comprenant pas moins de cinquante leviers d’un côté, et beaucoup de rouages de l’autre. Une sorte de salle des machines. Lorsque l’on s’approche de plus près, on peut constater que les inscriptions et/ou légendes ont été effacées. Touche à tout, Shakka actionne un levier où il voit que les empreintes de mains sont restées encrées, ce qui a pour effet de faire trembler le sol sous nos pieds. Une porte vient surement de s’ouvrir (ou de se fermer)… Nous partons visiter la salle suivante.


Salle 5 :
Une petite détection de piège infructueuse me donne l’assurance de passer devant. Malheureusement, le piège a dû échapper à mon regard perçant, car lorsque je passe la porte, un rideau de flammes se lève sur moi. Me voyant en feu, Shakka a le réflexe de me rouler dans sa couverture. Là, un elfe à l’esprit dérangé arrive et nous parle. Shakka essaye de lui tirer des informations sur le lieu, la salle des machines, les statues de pierre et les occupants de ces sous-sols, mais il n’y a rien à faire, il ne sait rien ou bien ne veut rien nous dire d'autres que quelques bribes d'information sur le fameux coffre qui aurait apparamment déjà été ouvert et vidé de son contenu. Il accepte cependant de nous suivre dans notre visite.
Afin de quitter la salle nous devons traverser à nouveau le rideau de feu. La solution pour ne pas se faire crâmer est de déclencher le piège en jetant quelque chose au travers de la porte, puis passer ensuite. Le piège est assez long à se recharger… Quelques vêtements appartenant à l’Elfe qui au passage m’a fait don de quelques habits pour remplacer les miens, brûlés, font bien l’affaire.


Salle 6 :
Il s’agit d’une salle de torture. Shakka s’y procure une barre de fer avec un morceau de chaîne au bout dans le but de déclencher le piège de feu et de le passer sans difficulté ensuite. Nous poursuivons notre route et passons par un couloir ou une corde jonche le sol. Tanalas se penche pour la couper, mais est arrêté de justesse par Shakka. Là, sous les conseils de l’Elfe, Tanalas enjambe la corde et donc le piège qui s’annonçait, puis se retrouve nez à nez avec un troll avançant rapidement vers lui. Tanalas fait marche arrière et lorsque le troll arrive au niveau de la porte, Tanalas et Shakka coupent la corde. Le troll perd une jambe et de nombreuses lames transpercent son corps qui se vide à présent de sang. De toute façon, mes pierres de fronde ne lui faisaient rien.


Salle 7 :
Nous entrons dans la pièce où était caché le troll. Tout y est dévasté. Tout, sauf une vitre séparant la première moitié de la salle de la seconde. La vitre semble incassable à en voir le résultat que Tanalas obtient en essayant de la briser. L’Elfe nous conseille de faire le tour par l’extérieur, ce que nous faisons.

De retour dans la salle principale (Salle 1), nous choisissons cette fois la porte de l’Ouest.


Salle 8 :
Il s’agit d’une vulgaire salle d’entraînement.


Salle 9 :
Il n’y a strictement rien dans cette salle, mis à part les quatre murs qui la composent.

Nous retournons dans la salle principale (salle 1) et choisissons cette fois la porte du Sud.


Salle 10 :
Cette pièce est d’une incroyable beauté. Un petit pont relie les 2 parties de la salle, séparées par de l’eau. Au fond de l’eau, il y a des gemmes. Beaucoup de gemmes ! Tanalas et moi sommes subjugués par la beauté des pierres et restons à les regarder, comme hypnotisés.
Shakka, quant Ă  lui, voit arriver deux humains et un nain.


Shakka dit :
Qui ĂŞtes-vous ?

Un des deux hommes répond :
Qu’importe ? Vous êtes morts.


Shakka se lance dans un combat délicat contre les deux hommes et le nain bourru, puis très vite contre l'Elfe fou qui s'est dressé contre Shakka pour lui planter un couteau dans le dos. Ensuite, Tanalas se réveille de sa torpeur, et au bout d’une longue période, je redeviens à mon tour consciente. Nous aidons Shakka à venir à bout des ennemis.
Toujours très attirée par les gemmes au fond de l’eau, je plonge l’une des épées des hommes dans le bassin où se trouvent les gemmes, mais l’eau se met à bouillonner… Pendant ce temps, Shakka envoie un des cadavres par-dessus le pont, et là encore, l’eau bouillonne. Les éclaboussures que Shakka reçoit au visage lui laissent de jolies pustules !
Nous sortons de cette salle et nous dirigeons vers la suivante.


Salle 11 :
Un nain est allongé sur un lit, ni mort ni vivant. La pièce est d’apparence un peu mortuaire. Nous essayons de le réveiller, mais rien ne se passe, et aucun de nous n’a de feuille de draaf pour le soigner…


Salle 12 :
Il s’agit d’une petite salle avec des escaliers que nous empruntons.


Salle 13 :
Une bibliothèque pleine à craquer de livres en tout genre. Je prends et conserve un de ces livres dont le titre est "De la pureté de L'éog". Peut-être cela intéressera-t-il Dain ou Thranduil !


Salle 14 :
Une statue de très belle facture représentant un nain armé est au milieu de cette pièce. La personne qui a été reproduite ici a dû inspirer de nombreux nains à la suite de sa mort...


Salle 7 bis :
Un petit renfoncement dans la salle 7, que nous n’avions pas visité tout à l’heure constitue une ancienne herboristerie. J’y trouve des feuilles inconnues que je fourre dans ma ceinture à herbes, ainsi qu’un gefnul (un champignon ayant d’étonnantes vertus soignantes), et quelques feuilles de draaf.
Nous retournons aussitôt dans la salle où le nain gît sur son lit de mort.


Salle 11 :
De retour auprès du nain, je lui administre quelques feuilles de draaf, et au bout de quelques minutes, le nain se réveille. Il se présente, Gloïn. Nous lui parlons un peu de notre périple en ces lieux et cherchons tous ensemble un moyen d’en sortir. Gloïn nous montre alors la volée de marches de la salle voisine de son lit et semble avoir compris que ces marches sont un leurre dissimulant un piège mortel. Ce piège avait pour but de laisser croire à l'accès à l'étage inférieur. Il nous montre le piège qui nous aurait sans doute tués. Les recherches d'une autre sortie commencent alors jusqu'à la découverte d'une légère fissure dans le mur... une porte dissimulée bien habilement. Une fois les contours dégagés, Gloïn en trouve le mécanisme et ouvre la véritable sortie.

En route vers de nouvelles profondeurs !

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MessagePosté le: 19 Jan 2010 23:32     Sujet du message: Répondre en citant

Scénario du 20 septembre 2008






Une fois les marches descendues, nous arrivons face à un pan de mur avec pour seule issue un couloir à notre gauche. Ce couloir se prolonge sur une dizaine de mètres et semble obliquer de nouveau vers la gauche. Nous pouvons entrevoir une ouverture en forme d’arche à mi-couloir ou filtre une lueur rougeâtre peu engageante. Shakka s’avance dans cette direction, sa curiosité l’emportant sur son bon sens. La vision qui s’offre alors à ses yeux le laisse pantois : Un pont s’élance jusqu’à une autre arche non loin de là (salle 1), enjambant ainsi une rivière de lave. Un impair se présente néanmoins : une statue à l’aspect humanoïde semble faire le guet. Cette statue se met étrangement à nous parler dans la langue commune : l’ouistrain.


La statue dit :
On ne passe pas


Je propose alors élégamment à mes compagnons, ainsi qu’à Gloïn, le cousin du roi des Nains, de nous en tenir à la consigne du "grand rocher". Nous nous rendons donc jusqu’à l’issue du couloir lorsque d’étranges paroles nous parviennent du pont. Tanalas se précipite en arrière, suivit de près par Shakka et moi-même. On voit alors une boule passer, puis on entend :

La statue dit :
On ne passe pas


Gloïn n’en a fait qu’à sa tête et vient de se la faire fracasser contre le mur par la statue ! Une feuille de Draaf améliore quelque peu la respiration du nain qui reste tout de même inconscient. Shakka déplace alors le nain dans une position plus digne pour le cousin d’un roi, et nous décidons de partir à l’opposé.

Nous empruntons donc un couloir, avec de nombreuses colonnes dans lesquelles sont gravées toute une série de créatures. Un Elfe et un Orc pour la première colonne, puis un troll tué par nain pour le seconde, puis un dragon pour la troisième, puis une créature portant un fouet et une épée et disposant de deux ailes et d’une tête monstrueusement laide pour la dernière. Un crescendo dans l’ordre du maléfique apparemment…
En bas de ces colonnes sont gravées des runes naines. Shakka s’approche au plus près de la tête du dragon pour tenter de les lire.


Je dis :
Tu cherches à voir s’il a des crottes de nez ?


On arrive à une seconde arche ouvrant sur une nouvelle salle (salle 2). Les lumières rougeâtres en émanant sont en faite des torches qui ont été allumées il y a très longtemps ; du reste, la lumière est en train de décliner au peu à peu. Je prends une torche dans mon sac à dos et l’allume. Je n’ai pas envie de me retrouver dans le noir total ici !
La lumière que ma torche procure nous offre un spectacle étrange : au fond de la salle est accrochée une très longue et large tapisserie représentant un elfe se battant contre un homme de très grande taille, très poilu et vêtue de noir, portant une très grande masse de la taille de cet elfe.




Impressionnés par la taille et la représentation de cette fresque, nous nous interrogeons sur sa signification quelques minutes. Puis, dans un éclair de lucidité, j’entrevois notre funeste avenir. L’Elfe n’est en fait que Tanalas se battant contre une armée d’Orcs comprise dans un seul corps. Mon équipe s’interroge quelques instants sur ma santé mentale puis nous poursuivons notre chemin…
Nous passons par une autre porte ouvrant sur une nouvelle salle (salle 3). Dans celle-ci, nous ne pouvons observer qu'un étrange socle disposant à son sommet d'une pierre bizarrement gravée. Décidément, ces nains ont de ces coutumes... Nous sortons donc de cette pièce pour aller dans celle d’en face (salle 4). Il s’agit d’une pièce baignée de lumière dans laquelle se trouvent cinq lits, avec des restes de squelettes d’Elfe et de Nains armurés et drapés de bijoux. Nous nous rapprochons de ces vestiges de l’Ancien Temps, lorsqu’une nuée de flèches provenant de derrière les squelettes se dirigent vers nous. Nous les évitons tant bien que mal, puis, pensant que le piège ne se déclenchera pas une seconde fois et également un peu par insolence, je lance une pierre de fronde sur l’un des squelettes. La mâchoire du cadavre d’un Elfe se décroche.


Je dis :
Oups !


Shakka et Tanalas fuient en sens inverse tandis que je cherche désespérément le fameux piège à désamorcer.
Tanalas crie :
AAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH


Tanalas court finalement vers moi, et donc vers le piège à vitesse grand V tandis que je réussis à le désamorcer en urgence. Un spectre apparaît alors.
Quelque chose d’invisible m’étrangle. Shakka tente de raisonner le spectre qui n’est pas très enclin à la conversation… A son tour, une main invisible lui empoigne le cœur. Tanalas, qui n’a apparemment pas envie de fermer la bouche tente également de raisonner le spectre. Ce dernier prie élégamment Tanalas de se taire : d’une force invisible, il l’envoie s’écraser la tête au plafond avant de le relâcher. Tanalas tombe inconscient au sol.


Le spectre souffle :
Pourquoi profanez-vous ces corps ?


Après une longue discussion pleine de remords d’un côté, et de reproches de l’autre, sans parler des coups offerts par le spectre, nous apprenons que nous sommes dans les sous-sols du Beleriand, la plus grande forêt de la Terre du Milieu. Le spectre se présente comme l’un des Sept Pères des Nains, et nous indique que ses camarades aujourd’hui réduits à l’état de squelettes sont les restes du premier combat de la Terre du Milieu… Un endroit à ne pas profaner !!
Angoissé par la possibilité que nous souillions à nouveau ces corps, plus que par notre présence, le spectre nous aiguille sur la façon de s’échapper de ces sous-sols : emporter la pierre située dans la pièce de droite (salle 3) et la placer dans l’orifice du piédestal situé dans la pièce de gauche (salle 7). Le spectre nous a dit qu'aucune malice n'entoure cette pierre.

Avant de partir, je confère quelques soins à Tanalas qui à peine réveillé retombe aussitôt endormis.


Je pense :
Bonne idée ! Je tombe également de sommeil !


Shakka et moi nous endormons à notre tour. Soudain, un bruit de goule me réveille. Telle sortie d’un cauchemar, je donne l’alerte par un hurlement, ce qui a pour effet de réveiller mes compagnons. Une des deux goules se jette sur moi et me brûle le visage, tandis que Tanalas et Shakka se réveillent paisiblement et s’affairent enfin à la mort des goules.
Une fois les goules tuées, nous terminons notre nuit en établissant un tour de garde. Un squelette est ainsi tué durant la nuit.

Le lendemain, notre état un peu plus frais, nous décidons d’aller chercher Gloïn et de repartir grâce à la pierre que le Spectre nous a indiquée. Cependant, tout en nous dirigeant vers la salle où le nain repose, nous assistons à un spectacle violent dans la grotte à notre gauche (salle 5). Un nain tente de venir à bout d’une dizaine de goules.
Notre insouciance revigorée par cette bonne nuit de sommeil, nous plongeons dans le combat. Une fois les goules toutes tuées, nous questionnons le nain sur les raisons de sa présence ici. Mais de toute évidence, il n’a plus conscience de rien. Même quelques feuilles de Draaf et une ration de survie ne parviennent pas à venir à bout de son inconscience. Du reste, à peine se réveille-t’il de sa torpeur qu’il nous échappe des mains pour mourir un peu plus loin en plongeant dans la rivière qui le ronge dans une ébullition étrange. Rien de bon pour le teint.

Tanalas suit le nain vers la rivière lorsqu’une force invisible l’attire vers l’arche sombre se trouvant à proximité.
Pendant ce temps, Shakka et moi nous dirigeons vers la pierre lorsque nous entendons Tanalas crier :


Tanalas crie a écrit :
AAAATTENTIONNNNN !!!!


Nous tournons les talons pour aider Tanalas disparu dans une arche peu engageante. Nous la franchissons et découvrons notre ami encerclé par deux goule La salle où il se trouve est circulaire, basée sur un rond central et un cercle périphérique. Sur le cercle périphérique, nous voyons environ deux cent goules. Mais Il existe cinq avancées, comme de petits pontons sur le cercle extérieur, chacun étant occupé par un squelette fort imposant. Ces squelettes sont dotés de nombreuses parures de bijoux. Un d'entre eux dispose même d'une couronne. Lorsque nos regards se détachent enfin de ce spectacle d'horreur, nous observons les personnes présentes sur le cercle intérieur. Nous voyons un trône où siège un spectre extrêmement imposant. Il est entouré de plusieurs goules plutôt indimidentes et de quelques squelettes peu rassurants...
Shakka et moi tuons les deux goules encerclant Tanalas et nous nous enfuyons tous les trois dans la salle oĂą se situe la pierre pour sortir de ce lieu maudit, au moment oĂą le spectre ordonne Ă  ses disciples :


Le spectre souffle :
TUEZ-LES… TOUS


Les centaines de goules sont désormais à nos trousses et peut-être même pire. Shakka et Tanalas attrapent Gloïn dans leur course effrénée tandis que je me jette sur la pierre (salle 3) puis la place dans son réceptacle (salle 7), dans l’orifice du piédestal. La salle se dissipe à nos yeux. Nous nous retrouvons alors dans les labyrinthes du premier étage que je connaît désormais du bout de mes poils de pieds...
Nous défaisons donc pour la enième fois les mystères plus très mystérieux de ce tortueux labyrinthe pour arriver enfin à la porte des Monts de Fer. Mais cette porte n’existe plus. Elle a été dégondée, et cette immense façade épaisse que l’on appelait autrefois "porte" n’est plus.

Qu’a-t-il donc bien pu se passer ici ?

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MessagePosté le: 20 Aoű 2010 9:22     Sujet du message: Répondre en citant

Scenario du 24 janvier 2009



La porte est en effet dégondée. Quelque chose de très imposant semble avoir tapé dessus étant donné que même un pan de mur a été arraché. Des cadavres d’Orcs et de Nains gisent un peu partout dans le couloir qui se divise en deux chemins. Mes amis me suivent par le chemin de gauche.

La tête d’un énorme loup mort me fait sursauter tandis que Shakka crie de stupeur et que Tanalas s’évanouie. Quelques coups de savates de la part de Shakka suffisent à le réveiller. Notre route nous conduit ensuite vers une salle encore pleine de cadavres, avec pour issues, cinq arches. Tanalas, inspiré par son précédent sommeil, décide de prendre la seconde porte à droite menant vers une salle de forme ovoïde dans laquelle plusieurs couloirs débouchent.


Je pense :
Un vrai labyrinthe ici !


Un énorme loup monté par un Orc armuré portant épée et bouclier s’approche de nous. Au même moment, un Orc sort d’un des couloirs de la salle, plutôt affolé, avec à ses trousses un Nain physiquement bien abimé par les combats. Le Nain n’a pas l’air ravi pour un sou que des ennemis viennent souiller la demeure de son clan…

Je décide de m’attaquer au cavalier Orc qui du coup semble très intéressé par ma petite personne. Tanalas, quant à lui, ne semble pas voir le gros loup et s’attaque à l’un des trois Orcs, tout comme Shakka.
Le combat est épique mais toute mon équipe en sort vainqueur, avec de belles blessures de guerre cependant. Shakka retrouve toujours le même écusson dans une poche d’un des Orcs :



Nous suivons le Nain salement amoché qui poursuit sa course par l’un des tunnels de la salle. Nous nous trouvons désormais dans une nouvelle salle circulaire comprenant à nouveau cinq entrées. Au milieu de la salle, un troll fait face. A gauche, apparaît un Nain en armure complète de plate brillante portant dans sa main une immense hache de bataille dorée à double lame. Tanalas et Shakka reconnaissent Dain en armure d’apparat. D’un mouvement svelte, Dain tranche le troll en deux.


Dain dit :
On ne rentre pas chez moi !


Nous suivons Dain, bien décidé à vider sa maison de ses ennemis. Arrivés à la forge, l’étendue du massacre s’offre à nous : des cadavres d’Orcs recouvrent le sol. Un groupe de Nains finissent de repousser les intrus vers l’extérieur de la caverne non sans difficulté… Un autre groupe de Nains nettement mieux armuré tente de vaincre un adversaire redoutable. En effet, au milieu d’eux, nous reconnaissons Chakan qui décime les Nains par dizaines. Soudain, Dain se place derrière le groupe. Les Nains se taisent et laissent alors leur Roi face à face avec Chakan.

Shakan dit :
Alors, nous allons tous mourir ? Surtout vous...


Le spectacle du combat qu’offrent Shakan et Dain est de toute beauté. Rapide, très rapide même, les coups sont portés à grande puissance et sauvagerie d’un côté comme de l’autre.
Au bout de quelques minutes de combat acharné tournant au désavantage de Chakan, ce dernier préfère s’enfuir comme un lâche qu’il est en lançant en notre direction :


Chakan menace :
Vous ĂŞtes morts


Tanalas glorifie Chakan d’un bras d’honneur. Une classe qui ferait frémir toute sa tribu elfique.

Puis une courte explication de notre part s’ensuit avec Dain. Par nos brides d’explications, Dain décrypte que des seigneurs squelettes et des seigneurs goules sont en bas, à nos trousses, et qu’ils remontent en notre direction. Il nous fait porter alors un champignon magique ayant pour don de nous restituer santé, vitalité et mentalité (sauf pour Tanalas qui est définitivement irrécupérable), puis appelle huit de ses meilleurs Nains d'armes, et nous emmène au sous-sol, en tant que guide. Nous apprenons que les sous-sols de la montagne ont un effet de distorsion sur le temps car cela fait trois mois que nous sommes partis, pour Dain, alors que nous n’avons séjourné environ qu'une semaine là-dessous...


En bas, les goules sont déjà dans le labyrinthe. Tanalas, pris de terreur, défèque dans son pantalon. Et tandis qu’il s’essuie avec ses bandages de premiers secours, ce que l'on pourrait assimiler à la goule d'un Troll arrive. Shakka, pris de terreur à son tour, s’urine dessus. Décidément…

Les Nains tuent les goules et dérangés par nos faits d'armes navrants, nos explications lamentables et également par l’odeur de mes deux amis, ils préfèrent descendre dans les sous-sols seuls, à l’aide de nos plans. Ils ont peut être raison finalement…

Une fois remontés à la forge, nous nous employons à nettoyer la salle avec les autres Nains. Je profite de ce moment de répits pour m’éclipser vers l’extérieur et aller retrouver mon Piou-Piou abandonné depuis trois mois à l’extérieur. Un brin de toilettes à la forge et une petite chasse au lapin commence, suivi de sa cuisine. Puis les Nains nous conduisent dans ce qui sera nos chambres, rustiques. Très rustiques. On ne peut vraiment pas parler de trou de Hobbit…

Les jours passent et Dain ne revient toujours pas. Je décide alors de faire réparer mon armure par un Nain qui de toute évidence n’est pas conscient de ses capacités. Il m’avait dit que cette armure était bien trop abîmée et de mauvaise facture pour en refaire quelque chose de bien, et la revoilà neuve ! J’en profite également pour acheter quelques pierres de fronde spéciales naine, en métal. Vingt pièces d’or les dix pierres, c’est HORS DE PRIX !!! Heureusement, Tanalas m’en a offert dix. Cela m’en fait donc vingt au prix de dix ! J’ai fait une affaire dans mon malheur !

Deux semaines après leur départ, Dain et ses amis remontent à la surface dans un état pitoyable, accompagné du Nain endormi que nous avions oublié dans le labyrinthe du premier sous-sol. Plus aucun ennemi n’est en bas. Ils ont même détruits les arcades depuis lesquels, nous le comprenons que maintenant, des gens apparaissaient d'on ne sait où et ne pouvaient plus jamais repartir.

des malheureux étaient poussés. Ils devenaient alors soit fous, soit morts, soit des esclaves au service du spectre de ces sous-sols pierreux.

Je demande alors à Dain s’il a pu voir quels étaient ces vestiges de l’ancien temps et s’il a rencontré l’un des sept pères des Nains. Il me répond que Le Le Ta-Fa-Lish (Nain fantôme) a perdu la tête et se prend pour l'un des sept pères des Nains. C'est évidemment une ignominie de son esprit. Le seigneur fantôme présent dans la salle circulaire est la raison du massacre des Nains au second âge. La guerre faisant rage à l'extérieur contre les Drakes, les Nains dans les cavernes ont lutté et ont finalement clôturé ces galeries. L'histoire compte tenu des circonstances externes, a été oubliée et Dain a rouvert ces galeries. Les Ta-Fa-Lish du second étage du labyrinthe ont grandement contribué à la fermeture, en continuant l'enterrement des galeries. Mais, ils n'ont pas réagi assez tôt lors des nouvelles excavations. Je n’ai donc pas profané la tombe des créateurs des Nains ! Youpi !! Enfin, j’ai tout de même profané une tombe de Nain… Ce n’est guère mieux !

L’anneau, quand à lui, n’a pu être détruit. Dain a simplement réussi à le déformer un peu. Il n’a plus sa forme ronde d’antan. Il est maintenant ovale. Dain pense que seul le souffle d'un dragon serait à même de le consumer et donc le détruire. Balin Ecu-de-Chêne pourra peut être le détruire en allant le porter à un dragon et le lui demander sans mourir ; Encore faudra t’il le trouver… La rumeur dit qu’il est mort, cependant, Dain l’a vu bien vivant. Il aurait élu domicile dans la tour d’Orthanc et aurait sympathisé avec un troll, un elfe et un humain. Bizarre ce Nain…

Pour nous remercier d'avoir visité les sous-sols de la montagne et d'avoir ramener les plans et quelques informations, Dain nous offre des présents de haute valeur : une cote de maille intégrale chacun à la mode naine mais somme toute très bien ajusté à notre taille, et des prix défiants toute concurrence sur leurs objets en vente. Ainsi, Tanalas s’offre un casque aux vertus avantageuses et Shakka quelques dagues de lancer. Quant à moi, je m’offre un bracelet soignant les blessures ouvertes et permettant d’arrêter de saigner. Mais Dain me prévient… Ce bracelet a appartenu à l’Ennemi… Il vaut mieux le cacher.

Dain nous salue et notre route se dirige maintenant vers Orthanc à la rencontre de Balin Ecu-de-Chêne qui pourra peut-être nous aider à détruire l’anneau de Chakan… Pour cela, nous nous dirigerons vers l'ouest en direction d'Erebor, puis suivrons l'Anduin vers le sud jusqu'à Lacville. Nous continuerons vers le Sud jusqu'au terres du Gondor et une fois suffisamment bas, nous irons vers l'Ouest en direction du Rohan, jusqu'à Orthanc.


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MessagePosté le: 01 Mai 2011 10:24     Sujet du message: Répondre en citant

Scenario du 24 octobre 2010


Notre première étape nous emmène donc à Erebor, ville vers laquelle nous marchons à vive allure durant deux longues semaines bien monotones, avec toujours cette crainte de rencontrer Chakan.

A environ deux jours de marche d’Erebor, durant le repas du soir, Tanalas perçoit une troupe se déplaçant rapidement en notre direction. J’éteins le feu avec le reste d’eau de notre auge et nous nous enfuyons. Le lendemain, nous avons tous les trois la même impression : Chakan est là. Ce qui est certain, c’est qu’une troupe armée est à nos trousses, et c’est surement celle de Chakan… Il y a des Wargs et des Uruk-hai !

Nous nous enfuyons dans une course effrénée et arrivons bientôt en vue d'Erebor. En face de nous, à à peine 3500 pas de hobbits, une bataille fait rage à l'Orée de la Forêt noire.
Cent hommes en cotte de mailles sont en train de combattre deux individus. A priori, il s’agit d’un elfe et d’un nain, combattant une armée dont les couleurs me sont familières. L’armée est notre ennemi.

La guerre est inévitable, mais contre qui se battre ? Chakan qui ne fera de nous qu’une bouchée, ou bien une armée entière que combattent déjà deux hommes à eux seuls (et ils ont l’air de s’en sortir à merveille ! Le nain utilise les mêmes techniques de combat que Dain. Aussi classe !).

Le choix est vite vu. Nous nous engageons dans la mêlée.
Je m’aperçois alors que se situent Merry et Pippin, mes deux cousins éloignés, au centre de l’armée que l’Elfe et le Nain sont en train de combattre ! Juste derrière eux, il y a un homme tout vêtu de noir. Il s’agit assurément d’un preneur d’otage qui n’hésitera pas à les assassiner, si l’on en croit la position de ses armes sur la nuque de mes pauvres cousin, pointe en avant...

Notre groupe se disperse un peu. Je me rapproche du nain pour combattre à ses côtés, puisque de toute évidence, nous nous battons pour la même cause : la délivrance de ma famille.
C’est là que j’aperçois que le nain porte un marteau très long (arrivant à ma poitrine) avec une pierre bleuté translucide de la taille de son avant-bras. La pierre est un parallélépipède rectangle aux coins arrondis, et cette couleur bleue translucide me fait penser à l’image de la couverture du livre De la pureté de L'Eog, rapporté à Dain des sous-sols du Mont de fer…


Je pense :
Un membre de la famille naine royale ?


Le combat est rude. Shakka se fait barder de flèches, Tanalas s’en sort plutôt bien mais se trouve bientôt encerclé par une trentaine de combattants. Quant à moi, j’arrive tout de même à en tuer un, avec mes petites pierres de fronde !!

A ce moment là, en arrière plan, je distique au loin l’Elfe abandonnant le combat en direction de la forêt en criant dans sa langue… Mais je n’ai pas le temps de m’interroger sur son sort, car un cavalier monté sur un cheval de guerre vient vers moi, et vu son visage, il n’a pas l’air de vouloir m’emprunter de l’herbe à pipe !
Soudain, le ciel s’assombrit de flèches qui viennent de la forêt. Par peur de me faire trouer le corps, je me tasse sur moi-même en m’accroupissant à quatre pattes, le dos arrondi, les pieds poilus cachés sous ma cote de maille, et la tête sous les mains.


Le chevalier guerrier, qui est dos au ciel emplis de flèches se gausse :
Mouha ha ha ha Même pas le courage d’affronter son ennemi !


Les flèches s’abattent sur la foule de guerriers qui tombent morts au sol. Le chevalier guerrier est mal en point, mais trouve encore la force de s’approcher pour me tuer… Cependant, une dernière flèche vient à bout de lui en transperçant la tête. Il tombe mort au sol. La flèche venait de la forêt et celui qui l’a tirée était le roi Elfe, Thranduil ! Je m’incline en signe de remerciement et m’avance vers Merry et Pippin, toujours aux prises de l’assassin. L’Elfe vient de ressortir de la forêt et menace du doigt l’assassin des Hobbits... !

Soudain le nain jusqu'alors aux prises avec l'armée qui nous poursuivait initialement, fait volte face à la suite d'une injonction dans la langue de l'elfe. Il projette son marteau avec une force prodigieuse et stupefiante vers l'assassin qui lui tourne alors le dos. Le crâne de ce dernier explose littéralement à l'impact. Si mes cousins Hobbits sont désormais libres, la guerre n'en est pas pour autant terminée. Pour les sauver le nain a du laisser en vie 2 Uruk-hai et Chakan lui-même. Son talent au combat n'a pas été suffisant pour les vaincre aussi rapidement. Une seconde salve de flèches est tirée par la centaine d'elfes présent à l'orée du bois à la suite de la première tirée par cet étrange elfe en compagnie du nain. Cette salve mortelle se dirige sur Chakan et cela devrait nous en débarrasser au moins momentanément. Malheureusement, Chakan est aussi puissant que perfide. Utilisant les 2 derniers Uruk-hai comme bouclier vivant, il s'en tire sans la moindre égratignure. Il n'a aucune chance de s'en sortir face à ses terribles adversaires e nous-même.

Soudain, nous tombons tous à genoux écrasés par une terrible sensation de faiblesse de nos corps et de puissance nous entourant. Alors que nous voyons arriver dans le ciel d'étranges créatures : de sortes d'aigles dépourvus de plumes ayant à la place des membranes de peau. Leurs corps en décomposition et leurs ailes décharnés sont répugnants et extrêmement inquiétants. L’une des créatures porte sur son dos un vieillard barbu au visage caché par un capuchon, portant une robe bleue sombre. Nous sommes tous pétrifiés de terreur face à l’horreur du spectacle qui se présente à nous au point qu’aucun de nous n’est capable du moindre mouvement, si simple soit-il.



Chakan, en montant sur le dos de la créature libre crie :
Je vous tuerai tous !


La créature s’envole et nous sommes à nouveau maîtres de nos corps…

Tanalas, en avançant vers les Hobbits, nous explique que cette créature est communément appelée « Féroce ailé ». Les légendes disent qu’ils sont les rejetons de dragons. Ils constituent des ennemis redoutables aussi bien au sol que dans les airs.

Nous arrivons près de Merry et Pippin. L’Elfe a déjà libéré Merry et je m’empresse de libérer Pippin.


Je lance :
Mais que faites-vous si loin de la Comté ? Que s’est-il passé ?

Pippin répond :
C’est une très longue histoire…


Thranduil arrive également, suivi de près par le nain qui se présente comme étant Balin Ecu de Chêne, cousin de Dain et proche parent de Dwalin.

Je pense :
Chouette, finalement nous n’aurons pas à aller jusqu’à Orthanc puisque Balin se trouve devant nous !


L’Elfe se présente à son tour. Il s’appelle Taraudhel…

Je m’adresse à Balin et lui explique notre rencontre avec Dain. Je lui explique que son cousin nous a envoyé vers lui pour qu’il tente de détruire l’anneau de Chakan à l’aide du souffle d’un dragon que Balin connaîtrait… Je le mets en garde sur le fait que l’anneau appelle Chakan et qu’il est dangereux d’avoir l’anneau sur soi.

A côté, Taraudhel explique que l’homme qui est venu chercher Chakan (qu’il ne connaissait pas jusqu’à présent) n’est autre que Palando, un autre disciple de Lungorthin.

Les discussions partant dans tous les sens, Taraudhel propose alors de tous nous poser un instant et de nous informer mutuellement de ce que l’on sait sur toute cette histoire.
Balin s’en va avant, avec l’anneau, dans le but de le détruire sans se faire détruire lui-même par le dragon, en râlant face au fait qu'on le prenne pour un coursier suicidaire… Nous le suivons avec une certaine méfiance des aventures qui nous attendent encore.

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MessagePosté le: 27 Oct 2011 14:40     Sujet du message: Répondre en citant

Scenario du 22 mai 2011


Les présentations faites, nous décidons d’aller dormir à Erebor. Nous escortons les deux Hobbits.
La porte d’entrée de la ville est bien ouvragée. Des runes naines y sont gravées.


Dwalin en voyant son cousin crie :
BALIN !!

Dwalin s’approche et fait une brève accolade à son cousin puis s’adresse à nous :
Avez-vous réussi à détruire l’anneau ?

Nous répondons :
Non, Dain nous a envoyé voir Balin pour qu’il le détruise à l’aide du souffle d’un dragon… Dain pense que seule la puissance du feu d’un dragon peut réussir à détruire cet anneau.


Balin présente Taraudhel à son cousin. Ce dernier est surpris qu’il se soit lié d’amitié avec un Elfe !
Dwalin offre son hospitalité en nous accompagnant dans la salle à manger. Là, cinquante nains dinent à table et nous nous joignons bientôt à eux. La viande est fort goûtue mais l’absence de légumes se fait sentir chez l’elfe !
A table, suite Ă  nos questions, Dwalin nous explique que ces nains sont ici Ă  la demande du Roi pour restaurer le pays de Dale.

Après le repas, Balin nous installe dans un dortoir. Notre course effrénée de ces derniers jours m’ont donné envie de prendre un bain. Je suis Dwalin qui part se laver également.
Arrivés à la forge, 2 tonneaux d’eau nous attendent. Sous les yeux des autres Hobbits, je plonge dans l’un d’entre eux. L’eau est gelée !! Autant dire que je ne me prélasse pas dans mon bain ! Aussitôt nettoyée, je sors du tonneau et me pose devant le haut fourneau de la salle. Une fois sèche, une bonne nuit de repos m’attends.

Le lendemain, nous remercions Dwalin pour son hospitalité et prenons congé.
Nous décidons de raccompagner Merry et Pippin dans la Comté. Pour cela, nous traverserons la Forêt Noire, guidés par Taraudhel, puis emprunterons le col du Caradhras pour ensuite arriver à Bree et enfin à la Comté.

Nous commençons donc notre chemin vers l’Ouest et entrons dans la forêt. A la fin de la journée, nous arrivons proche du palais de Thranduil, roi des Elfes, où nous pensons pouvoir dormir pour la nuit.

Je dis tout haut :
J’espère qu’ils ne vont pas nous refaire le coup de l’obscurité !!


Un Elfe apparaît soudain, et Taraudhel négocie notre entrée dans le palais. Le garde nous fait entrer et cette fois-ci, nous n’avons pas les yeux bandés. C’est ainsi que nous découvrons la magnifique porte du palais de Thranduil : les contours de la porte sont représentés par deux arbres qui s’entrelacent au niveau de leur branchage. Au milieu, une porte en bois avec des multitudes de feuilles gravées laissant l'illusion de deux arbres majestueux entrelacés en leurs feuillages. Nous passons le seuil de cette grande porte et sommes maintenant dans une sorte de couloir naturel. Nous voyons des aspérités à droite et à gauche du couloir, où sont installés des elfes, arcs à l’appuie en cas de danger. Il s’agit sans aucun doute de gardes.
Après un échange en langue elfique entre Taraudhel et un autre elfe, d’autres elfes nous escortent jusqu’au cœur de la cité, où il règne une ambiance particulière. Le toit de la salle n’est fait que de feuillages et de branchages… La salle du trône est composée de branchages et de mousse.
Taraudhel s’incline devant son roi et lui demande la permission de dormir ici en sécurité pour la nuit. Thranduil accepte de nous offrir le gite pour la nuit, ainsi que le repas.

Thranduil nous interroge sur la quête de l’anneau puis nous demande de sortir, Shakka, Tanalas et moi. Il veut s’entretenir seul à seul avec Taraudhel.
Mais Shakka entend malgré lui leur conversation et me la répète dans le creux de l’oreille :

Shakka me chuchotte :
Thranduil demande à Taraudhel ce qui le tourmente et quels sont ses fardeaux. Taraudhel lui parle d’une cape et d’une amulette, tous deux des artefacts à détruire.

Mais soudain, un garde nous somme de nous reculer, car de toute évidence, il a comprit notre petit manège ! Plusieurs gardes nous entourent et Shakka n’entends maintenant plus rien…

Peu après, Taraudhel ressort de la salle et nous rejoint. Les gardes se dispersent autour de nous.
Shakka, Tanalas et moi nous interrogeons oralement sur l’attitude et les intentions réelles de Taraudhel. De toute évidence, il n’est pas de confiance puisqu’il ne nous a pas tout révélé… Il ne nous avait pas parlé de la cape… Pourquoi ? Que nous cache-t-il ? Il peut nous mettre en danger et nous avons raison de nous méfier de lui…
Taraudhel nous explique que seul ce qu’il y avait à dire a été dit et que ces deux objets (la cape et l’amulette) ne nous apporteront pas d’ennui.
Nous avons devant nous un elfe bien aigri… Nos craintes ne se sont pas estompées et notre méfiance à son sujet reste entière…

Taraudhel nous emmène diner à la tablée des Elfes.
Une femme s’approche de nous et nous demande ce que l’on désire souper. Elle est vêtue d’une toge verte finement ouvragée. Quelques instants plus tard, la femme revient et nous apporte une assiette chacun. Taraudhel, Tanalas et Shakka n’ont qu’un petit morceau de viande entourés de légumes verts. Plutôt maigre comme repas, mais cela a plutôt l’air de leur suffire… Quant à nous les Hobbits, nous avons droit à une marmite pleine de mets elfiques succulents. Il fallait bien cela pour nous rassasier ! Nous n’avions pas mangé depuis la veille et avions donc sauté au moins sept repas !

Après le repas, nous sommes conduits dans un dortoir elfique. Shakka a grand peine à monter dans sa couche au travers des arbres… Fort heureusement, Merry, Pippin et moi-même sommes installés au sol, mais les couches n’ont rien à voir avec les bons lits de plume auxquels sont habitués mes cousins. Pour autant, nous passons tous une nuit confortable.

Le lendemain, nous remercions Thranduil pour son hospitalité, et après un petit déjeuner frugal, nous reprenons notre route au travers de la Forêt Noire. Taraudhel a fait quelques provisions pour le voyage mais prévient qu’il faudra nous rationner… Dur dur !
Taraudhel nous indique le chemin et au bout de trois jours, nous sortons enfin de la ForĂŞt.

Il fait déjà sombre et décidons d’installer notre campement aux abords de la forêt, dans le pré.
Shakka prend le premier tour de garde durant lequel rien ne se passe. Taraudhel prend le second tour de garde qui se traduit par le reste de la nuit car il n’a besoin de dormir que deux heures afin de se ressourcer complètement.
Au bout d’un moment, une dizaine de loups sauvages nous attaquent. Shakka dort d’un sommeil profond et ne se réveille qu’à l’instant où une morsure s’enfonce dans sa chair…
Une fois les loups tués, Shakka en dépèce un et en prélève la viande. Nous finirons notre nuit un peu plus loin dans le pré.
Taraudhel m’a dissuadé d’aller chercher du bois cette nuit avec Merry, car cela impliquait de pénétrer à nouveau dans la Forêt Noire… Par contre, le lendemain, rien ne m’empêche de faire mon ragout de loup qui est un vrai délice. Taraudhel est exécré par ce besoin maladif de manger et par le temps que nous mettons à festoyer. Il décide de partir en avance jusqu’à la rivière. Du reste, lorsque nous arrivons en soirée, le dîner nous attend. Un saumon est en train de terminer sa cuisson sur le feu.

Après une nuit plus calme que la veille, nous poursuivons notre route et nous engageons sur le chemin du col de Caradhras. Après deux jours de montée, nous arrivons au sommet et entamons enfin la descente. Le chemin est rocailleux, long et pénible…

A l’aube du troisième soir, lorsque nous installons notre bivouac, un homme s’approche de nous, armé d’une épée. Il descend des rochers et n’utilise pas le chemin.
Il s’agit d’un habitant des montagnes. Il nous explique qu’il y a deux châteaux rivaux dans les montagnes. Il fait partie des habitants de l’un d’eux. Il dit aller quérir de l’aide et nous a trouvé en chemin. Il nous propose de l’accompagner au château où son seigneur nous expliquera plus clairement la quête. Mais ce qui est certain, c’est que ce qu’il veut nous demander de faire a un rapport avec l’autre château. Les deux châteaux rivaux se sont soumis à des pillages par le passé. Pourtant, l’homme assure que son seigneur est bon et qu’aucun mal n’est voulu pour le château rival.

Nous décidons d’aller voir ce que ce Seigneur trame, pendant que Tanalas accompagnera Merry et Pippin jusqu’à Fondcombes.
Un chemin en lacet au travers des roches nous conduit jusqu’à un magnifique château fort accroché à la montagne et surplombant la falaise. Il y a beaucoup de fortifications avec, à l’arrière, un donjon. Au sommet du rempart, plusieurs gardes surveillent la venue d’éventuels intrus.

Nous entrons dans le château et le Seigneur Ragnor se présente. Il nous parle de ses problèmes avec l’autre château dont le Seigneur s’appelle Theldin. Leur histoire est basée sur la perfidie et le vol. Selon les dires de Ragnor, Theldin envoie ses hommes voler chez Ragnor, et Ragnor se protège et récupère ce qu’on lui a volé, ce qui n’empêche évidemment pas Theldin d’orchestrer de nouvelles perfidies…
La quête est donc la suivante : aller chercher un objet représentant un arbre en or, inestimable aux yeux de Ragnor, et que le château adverse lui a dérobé, moyennant 20 pièces d’or chacun pour Shakka et moi, et un accueil chaleureux comprenant le gîte et le couvert avec ses amis quels qu'ils soient à chacun de ses passage dans le col de Caradhras.
Pour nous aider, Ragnor nous fourni les plans du château de Theldin.



Interloqués, nous lui demandons comment il se fait qu’il possède les plans du château adverse.

Ragnor nous conte sa longue histoire familiale :
Il y a de ça des siècles, il n’y avait qu’un seul château. Un père y habitait avec ses deux enfants, deux frères. Le père montrait ouvertement sa préférence pour l’un de ses deux fils. Un jour, le fils le moins aimé, certainement très affecté par cette différence entre son frère et lui, assassina son père puis s’enfuit avec les plans du château pour construire son propre domaine. Son frère devint le souverain légitime après la mort violente de son père, tandis que lui, construisit son château sur le même modèle que celui de son enfance.
Des siècles plus tard, les descendants des deux frères rivaux sont nés : Theldin et moi, Ragnor. Theldin est un de mes lointains cousins. Theldin habite dans le château que je vous demande de visiter. C’est le descendant du meurtrier mal aimé de son père. Moi-même, je suis le descendant du fils bien aimé, et c’est surement pour cela que Theldin nous cherchent des ennuis.
Pour ce qui est des plans, je sais que les deux châteaux sont identiques. J’ai donc refait faire les plans de mon château pour vous les donner.
Attention cependant. Je dois vous prévenir que pour accéder à la cour du Château, il vous faudra passer une première partie comprise entre les deux chemins de rondes. De nombreuses piques peuvent être manœuvrées derrière le mur d'enceinte. Des mâchicoulis peuvent également faire couler de grandes quantités d'eau bouillante sur les intrus pris au piège dans ce corridor à ciel ouvert. Un vrai coupe gorge pour les traitres et les intrus.

Nous concluons que la seule solution pour nous est de se présenter à la grille et de demander l’hospitalité, puis proposer nos services en tant que chasseurs de gobelins présents dans les montagnes. En effet, ainsi, le Seigneur Theldin nous accordera sa confiance et nous aurons assez de temps pour trouver l’arbre en or.

Nous partirons demain après une nuit de repos. Le garde nous conduit aux écuries dans lesquelles nous passeront la nuit, après le souper.
Le chemin vers le château adverse ne devrait pas prendre trop de temps. Il faudra marcher deux heures vers l’ouest, puis une heure vers le nord. Nous trouverons ici un chemin bordé de gros cailloux qui nous conduira tout droit au château du seigneur Theldin.

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