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Sorts de Druide

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Taraudhel

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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:23     Sujet du message: Répondre en citant

Appel de la foudre

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Sphère : climat
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour/niveau
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : rayon de 108 m
  • Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une durée d'un tour par niveau du druide. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 4ème niveau fera tomber un éclair de 6d8 (2d8 +4d8).
L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du druide. Le jeteur de sorts ne choisit pas les cibles du sort, mais l'éclair ne frappe aucun de ses alliés.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:09; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:24     Sujet du message: Répondre en citant

Elimination des invisibilités

Ecoles : Divination



  • Niveau : 3
  • Sphère : Divination
  • Portée : 40 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:25     Sujet du message: Répondre en citant

Fourvoiement magique

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : chaos
  • Portée : 60 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : une cible
  • Jet de sauvegarde : annule.

Toute créature ayant le don de jeter des sorts qui est affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:03; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:25     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des animaux

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : animale
  • Portée : 120 m
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:03; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:26     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le feu

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection, élémentaire (feu)
  • Portée : toucher
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

L'effet d'une protection contre les sorts de feu diffère selon que le bénéficiaire de la magie est le jeteur de sorts ou une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure qu'un tour par niveau du jeteur de sorts. Lorsque le sort est jeté, il confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, feux de joie, huiles enflammées et autres feux du même type) et protège contre l'exposition aux feux magiques (souffle brûlant des dragons, sorts « mains ardentes », boules de feu, semences de feu, tempêtes de feu, colonnes de feu, nuées de météores, molosses sataniques ou souffles de pyrohydres, etc.), en absorbant 80 % de tous les dégâts provoqués par de telles sources de magie.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:27     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux I

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 4
  • Sphère : animale, convocation
  • Portée : une zone extérieure
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le druide peut appeler jusqu'à huit animaux du type de son choix et possédant chacun 4 dés de vie ou moins. Le type d'animaux disponibles dépend de l'environnement dans lequel se trouve le druide au moment de la convocation.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:09; édité 2 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:28     Sujet du message: Répondre en citant

Harmonie défensive

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Sphère : loi
  • Portée : jeteur de sorts
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 3 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

L'Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures de s'unir pour une bataille ou un affrontement uniques. L'effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l'extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l'harmonie. Pendant la durée de l'effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d'armure. Le sort dure pendant 10 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:29     Sujet du message: Répondre en citant

Neutralisation du poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement le poison et permet de récupérer 10 points de vie perdus.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:29     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la foudre

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : protection, météorologie
  • Portée : toucher
  • Durée : 5 rounds\niveau
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que le souffle de dragon ou aux attaques magiques telles que l'Eclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l'effet du sort ou jusqu'à ce qu'il ait été détruit.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:30     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures graves

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est plus puissant que celui des Soins des blessures légères. Lorsqu'il pose la main sur une créature, le druide guérit 17 points de blessures ou autres dégâts liés à des blessures sur le corps de la créature. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:10; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:31     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux II

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 5
  • Sphère : animal, convocation
  • Portée : 60 m/niveau
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, l'invocateur peut appeler jusqu'à six animaux dotés chacun de 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux à la portée du druide. Les animaux convoqués aident l'invocateur en fonction de leurs caractéristiques et restent jusqu'à la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; les animaux fantastiques ou les monstres ne peuvent pas être convoqués par l'intermédiaire de ce sort (pas de chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).


Dernière édition par Taraudhel le 06 Mai 2007 17:26; édité 2 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:31     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures critiques

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 5
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version très puissante du sort des Soins des blessures légères. Le druide pose la main sur une créature et guérit 27 points de dégâts relatifs aux blessures. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires.
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MessagePosté le: 06 Mai 2007 17:30     Sujet du message: Répondre en citant

Et d'un de plus, les sorts de Druide sont désormais à votre disposition, un grand merci à votre serviteur qui passent des heures libres là-dessus, gloire à moi donc ! Mais aussi à Dior, alias Monsieur Bic Rouge dans le cercle très fermé de la rédaction et Curumo, mon ami, que dis-je, mon frère qui a tout bien lu aussi sans trouver plus de faute que Dior.

Merci à eux Merci


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.
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