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Sorts de Druide

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Taraudhel

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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:06     Sujet du message: Répondre en citant

Soin de masse

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau 5
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 6 m
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsqu'il lance ce sort, le druide doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe dans un rayon de 6 m reçoivent 2d8 points de vie + 2 / niveau. Ce soin concerne également : la fatigue, le poison, la maladie, la cécité et la surdité.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:07     Sujet du message: Répondre en citant

Ordres chaotiques

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 5
  • Sphère : Chaos
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour par niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:08     Sujet du message: Répondre en citant

Peau de fer

Ecoles : Altération



  • Niveau : 5
  • Sphère : Elémentaux
  • Portée : 0
  • Durée : 12 heures
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : Lanceur du sort
  • Jet de sauvegarde : Non


Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:10     Sujet du message: Répondre en citant

Poussière de fée

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 5
  • Portée : 0
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : rayon de 10 mètres
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le druide peut disperser dans l'air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n'est pas silencieuse, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:08; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:11     Sujet du message: Répondre en citant

Résistance Magique

Ecoles : Altération



  • Niveau : 5
  • Sphère : Protection
  • Portée : Toucher
  • Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Cible
  • Jet de Sauvegarde : Aucun


La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2% par niveau du druide, jusqu'à un maximum de 40% au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu'au nombre spécifié par le niveau du druide. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:12     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures critiques

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 5
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le druide pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:09; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:13     Sujet du message: Répondre en citant

Vision véritable

Ecoles : Divination



  • Niveau : 5
  • Sphère : Divination
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : rayon de 25 m
  • Jet de Sauvegarde : Non


Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipés. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:09; édité 3 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:15     Sujet du message: Répondre en citant

Conjuration d'Animaux

Ecoles : Conjuration / Convocation



  • Niveau : 6
  • Sphère : Convocation
  • Portée : 60 mètres
  • Durée : 4 tours
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:16     Sujet du message: Répondre en citant

Conjuration d'un élémental de Feu

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 6
  • Sphère : Elémentaire, Convocation
  • Portée : Champ visuel du druide
  • Durée : 1 tour / niveau
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les druides, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:11; édité 2 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:18     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'Animaux III

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 6
  • Sphère : Animale, Convocation
  • Portée : 55 mètres
  • Durée : 4 tours
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:19     Sujet du message: Répondre en citant

Dégénérescence

Ecoles : Altération, Nécromancie



  • Niveau : 6
  • Sphère : Combat, Nécromatique
  • Portée : 10 mètres
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : Une créature
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 tours. De plus, si la cible ne réussit pas un jet de sauvegarde contre le poison de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à un total de 50 points de vie
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:21     Sujet du message: Répondre en citant

Guérison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 6
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce puissant sort de guérison permet au druide de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:22     Sujet du message: Répondre en citant

Miroir physique

Ecoles : Altération



  • Niveau : 6
  • Sphère : Nombreuses
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : 9 tours
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le druide qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:10; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:23     Sujet du message: Répondre en citant

Mise à mal

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 6
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le druide manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:24     Sujet du message: Répondre en citant

Semences de feu

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 6
  • Sphère : Elémentaire
  • Portée : Spécial
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : 1/2 des dégâts


Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du druide 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2 à 16 points de dommages à tous ceux situés dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussis réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:11; édité 1 fois
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