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Sorts de Druide

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Taraudhel

Modérateur de la saga Baldur's Gate


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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:20     Sujet du message: Répondre en citant

Résistance au feu/Résistance au froid

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protection
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsqu'un druide jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:44; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:21     Sujet du message: Répondre en citant

Appel de la foudre

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Sphère : climat
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour / 4 niveaux
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : rayon de 120 mètres
  • Jet de sauvegarde : 1/2


Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un tour par tranche de 4 niveaux du duide. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8).
L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du duide. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:43; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:23     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'insectes

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 3
  • Sphère : Animale
  • Portée : 30 m.
  • Durée : 7 tours
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien.
La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort.
La victime combat avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:24     Sujet du message: Répondre en citant

Dissipation de la magie

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 1 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d'incanter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.
Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:25     Sujet du message: Répondre en citant

Elimination des invisibilités

Ecoles : Divination



  • Niveau : 3
  • Sphère : Divination
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : rayon de 10 mètres
  • Jet de sauvegarde : aucun


Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:26     Sujet du message: Répondre en citant

Force d'un seul

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Sphère : loi
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : le groupe
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:27     Sujet du message: Répondre en citant

Fourvoiement magique

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : chaos
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : une cible
  • Jet de sauvegarde : annule


Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:28     Sujet du message: Répondre en citant

Guérison des maladies

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : Nécromancie
  • Porté : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Aucun


En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:29     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des animaux

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : animale
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
  • Jet de sauvegarde : annule


Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:30     Sujet du message: Répondre en citant

Obstination bornée

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : Loi
  • Portée : 8 mètres
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
  • Jet de sauvegarde : Annule


La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:31     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le feu

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection, élémentaire (feu)
  • Portée : toucher
  • Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braseros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.).


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:40; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:32     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures moyennes

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 3
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsqu'il lance ce sort et appose ses mains sur une créature, le druide restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire.
La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:41; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:33     Sujet du message: Répondre en citant

Zone d'air pur

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère: Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:14     Sujet du message: Répondre en citant

Appel des créatures des bois

Ecoles : Convocation/Conjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : Animal, Conjuration
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Spécial
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion, sorts de soins) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du druide jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou expiration du sort.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:13; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:15     Sujet du message: Répondre en citant

Blessures graves

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le druide. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le druide manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
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