Les Aratars Index du Forum Les Aratars
Forum créé par les Gremlin's
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   Liste des MembresListe des Membres   Groupes d'utilisateursGroupes d'utilisateurs   S'enregistrerS'enregistrer 
 ProfilProfil  AbréviationAbréviation   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 
 Retour au site 


 
Explication du JDR

Utilisateurs enregistrés: Aucun
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Aratars Index du Forum -> Généralités
Voir le sujet précédent :: Voir le sujet suivant  
Auteur Message
EcceAngelo

Membre


Membre

Sexe:Sexe:Masculin
Inscrit le: 05 Oct 2003
Messages: 249
Localisation: Dans le Thalys, quelque part entre Bruxelles et Paname

MessagePosté le: 15 Jan 2004 11:56     Sujet du message: Explication du JDR Répondre en citant

"Maitre de jeu", "Meneur", dans le meilleur des cas, "scénario", "rôles", "initiation"... Tels sont les termes qu'on retrouve invariablement dans les discours de joueurs expliquant leur hobby à leurs amis, parents, professeurs. Or, ces termes font peur, et le joueur s'en doute, mais d'une part ne réalise pas à quel point, puisqu'ils sont devenus pour lui aussi naturels que table et chaise, et d'autre part il se retrouve coincé dans son explication s'il cherche à ne pas les utiliser. Ce serait pour lui comme devoir appeler chicon une endive, ou soupe une tranche de pain.

Naturellement, en tant que joueur, on tend à décrire cette activité en commençant par Nommer les intervenants (personnes et objets), parce que pour nous ces noms sont magiques : ils évoquent déjà dans notre esprit toute une identité, tout un monde. Or c'est justement ça qui effraie : en définissant le jeu de rôle, le joueur cherche déjà à exprimer un enjeu identitaire, qui a historiquement son importance, mais qui le dessert actuellement. Je ne m'étendrai pas sur les raisons de cet enjeu identitaire (sachez seulement que c'est une réponse on ne peut plus naturelle à une situation d'oppression), et commencerai par expliquer ce qu'est le jeu de rôle en partant d'un autre point de vue que ceux utilisés classiquement pour ce faire (métaphore de la pièce de théâtre, du jeu des cowboys et Indiens, ou encore description à partir du jargon), avant d'ouvrir le sujet sur des informations plus pointues, notamment par l'entremise de liens internet.

Donc qu'est-ce que le jeu de rôle?

Depuis que le jeu de rôle existe en tant que tel, et pour ne pas faire remonter l'invention de l'automobile à l'invention de la roue, il s'agit au tout départ de livres. En papier. Ces livres contiennent en général entre 100 et 300 pages de texte, mais ne sont pas des romans. Déjà, ils sont abondamment illustrés, ce qui fait déjà beaucoup. Mais revenons à ce pourquoi un livre de jeu de rôle n'est pas un roman. Quand nous lisons un roman, nous découvrons un personnage, parfois même un héros, avec son histoire, ses humeurs, ses idéaux, qui vit des aventures au sein d'un monde imaginaire plus ou moins proche du nôtre. Et qui nous fait rêver, stimule notre imagination, nous fait ressentir ses peurs, ses joies et ses peines, jusqu'au moment fatidique où la dernière page est tournée, et où nous nous retrouvons, horreur, brisés dans notre élan, avec souvent un petit gout de trop peu, face à la notice "Achevé d'imprimer en mai 2000 sur les presses Machin, Paris", qui cristallise notre frustration, et donne le coup d'envoi de la trop longue attente avant la sortie du prochain volume.

C'est là que prend place le jeu de rôle. Entre le mot de la fin et le "Achevé d'imprimer". Imaginez qu'au lieu de fermer le livre, vous vous retrouviez avec des amis, comme pour une soirée DVD, mais avec chacun le désir de faire vivre encore un peu ce monde qui vous a fait halluciner tout au long de ses 297 pages, et qu'au lieu d'accepter la fatidique Fin du Livre, vous commenciez à épiloguer, à inventer de nouveaux personnages qui vivraient de nouvelles aventures dans ce monde merveilleux.

Un livre de jeu de rôle, c'est ça : un livre qui raconte une histoire, celle d'un monde, avec force illustrations, dans le seul but de stimuler votre imagination, afin que vous puissiez vous raconter collectivement des histoires y prenant place, et vivre un moment l'au-delà du roman. Ecrire la suite de l'histoire, en quelque sorte.

C'est tout? Oui et non. Le principe est là, mais les choses ne sont pas si simples...

Dans un roman, ou un film, tout n'arrive pas : tous les personnages n'arrivent pas à leur fin (d'ailleurs, le Grand Méchant a souvent moins de chances d'y parvenir que le Héros), et c'est l'écrivain ou le scénariste qui décide de ce que chacun parvient à réaliser. Mais quand on a affaire à trois, quatre, cinq scénaristes, qui ont chacun leur personnage favori dans l'histoire... Il faut pouvoir trancher. Or, si idéalement le consensus devrait régner, ce n'est pas toujours le cas.

Première partie de la solution, les joueurs nomment l'un d'entre eux arbitre. Il reçoit de la part des autres joueurs l'autorité nécessaire pour trancher en cas de conflit, et rajouter arbitrairement des éléments à l'univers de jeu, et faire advenir des événements à grande échelle. Mais à y regarder de plus près, un autre problème apparait...

Quand dans un film ou un roman vous n'êtes pas d'accord avec ce qui se passe, d'une part vous êtes moins impliqué que lorsque vous en collaborez à l'écriture, et surtout, vous n'avez pas tendance à cristalliser votre mécontentement en la personne de l'auteur, ne fut-ce que parce que le moment de l'écriture et celui de la lecture sont différés. Alors que dans une partie de jeu de rôle, tout se passe à chaud, et "l'arbitre", appelé meneur de jeu, puisqu'il mène la barque de l'histoire, incarne directement l'autorité, il écope immédiatement de la responsabilité des décisions qu'il prend. Et avec elle de la fureur des joueurs mécontents. D'où la deuxième partie de la solution : le système de règles.

Plus ou moins complexe, il fait figure d'autorité objective face à la subjectivité du meneur de jeu, et permet comme tout système de règles ou de lois, de décharger le meneur de jeu d'une partie de ses responsabilités quant à la résolution des situations conflictuelles, et intègre généralement un élément de hasard omniprésent, sous la forme de jets de dés, afin d'introduire dans le jeu un risque, qui renforce la tension dramatique de certaines situations qui par là deviennent délicates.

Eh bien voilà, nous avons à peu près fait le tour du concept, que vous trouverez admirablement illustré dans la plaquette publiée à ce propos par le magazine Casus Belli, et disponible ici

Pour plus d'information, vous trouverez reproduites ci-dessous certaines des définitions plus classiques du jeu de rôle, ainsi que quelques liens au bas de la page.

***

définition de Casus Belli (extraite de la plaquette)

Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu’une autre personne, le meneur de jeu, se charge d’arbitrer et d’animer la partie. C’est principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées (les caractéristiques) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l’aventure. Il n’y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que se sont fixés leurs personnages.

***

Définition de la Fédération Française des Jeux de rôle et de simulation

Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif.

***

Définition de l'éditeur de jeux de rôle Descartes

Les jeux de rôle se pratiquent autour d'une table (le plus souvent), sous la forme d'échanges verbaux entre un "maître de jeu" (un conteur/arbitre) et des joueurs qui interprètent (par la parole) des "personnages".

Le maître de jeu prépare un "scénario" (comparable au script d'un film, à la seule différence que les dialogues sont improvisés par les joueurs), dans lequel les personnages sont confrontés à diverses situations ou épreuves (combat contre des nains sanguinaires, escalade d'une montagne, affrontement entre vaisseaux spatiaux, etc.). Les joueurs expliquent comment leur alter ego imaginaire agit et le maître décide, à l'aide des règles du jeu, comment se passent les choses.

De fil en aiguille, en partant de la trame du scénario conçu par le maître, tous les participants vont élaborer une histoire unique, fabuleuse et passionnante, digne des meilleures productions hollywoodiennes... sans même se lever de leur chaise !

***

Définition du QUID

Les joueurs (4 ou 5) interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l'histoire, puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est un jeu de dialogue : le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.

***

Liens
  1. Fédération française de jeux de rôles et de simulation
  2. l'article Jeu de rôle sur l'encycolpédie Wikipédia
  3. Définition du jeu de rôle sur imaginez.net
  4. La FAQ du forum usenet fr.rec.jeux.jdr
  5. "Sur les rapport jeux video/jeux de role" : discussion sur fr.rec.jeux.jdr, il y a quelques années
  6. "Avis a tous les rolistes" : juste pour le plaisir, une discussion qui m'a fait hurler de rire sur le forum des étudiants de mon université à propos de la question des jeux de rôles et des jeux vidéos
  7. Places to go, People to be - l'e-magazine de fond des rôlistes : pas mal d'articles de fond sur le jeu de rôle, extrêmement intéressants surtout pour les vieux routards

_________________
Un homme, une épée, un coup.
-- Kakita, Le Sabre --


Dernière édition par EcceAngelo le 24 Oct 2005 17:36; édité 13 fois
Revenir en haut
Déconnecté Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé MSN Messenger
Curumo

Administrateur


Administrateur

Sexe:Sexe:Masculin
Inscrit le: 21 Avr 2003
Messages: 5717
Localisation: Orthanc en Isengard

MessagePosté le: 21 Jan 2006 23:07     Sujet du message: Répondre en citant

Voici une très bonne explication du JdR. Une explication qui a l'avantage de sortir de l'ordinaire comparaison du "théâtre amateur". Cette comparaison facile n'aide malheureusement pas beaucoup à faire comprendre aux personnes n'ayant jamais vu ou participé à un jeu de rôle de quoi il retourne.

Trop souvent les médias ont dégradé les jeux de rôle, trop souvent par absence de connaissances réelles du sujet.

En plus de cela on peut trouver de nombreux fous furieux racontant à qui veut l'entendre des horreurs sur les jeux de rôles. En fait, beaucoup des faits énoncés par les média concernent non pas les jeux de rôles autour d'une table mais ce que l'on appelle les GN (grandeur nature). Dans ce style de jeu, le concept est de representer les scènes, comme son nom l'indique, en grandeu nature donc ce qui implique deguisement et armes en plastiques ou en mousse.

Bien entendu, il existe (et ce dans tous les domaines) des personnes qui ont carrement perdu les pédales mais heureusement c'est une minorité.

J'ai longtemps hésité avant de poster ce lien mais je crois que avec l'explication précédente, il vous sera facile de discerner le côté "burlesque" de la situation.

Voici une BD sans équivoque (même si on ne parle pas anglais) : anti-JDR pur et dur ou la secte du satanisme faites votre choix Très content.
_________________
    Tel est le rôle de Curumo dans le Conte des Aratars. De la grandeur et de la beauté il a ramé jusqu'à la ruine et aux ténèbres qui furent jadis le sort d'Arda Marrie. Si cela doit changer, si Curumo doit arrêter de ramer, Manwë et Varda le savent peut-être, mais ils ne l'ont pas annoncé, non plus que les sentences de Mandos.

    Quenta Aratarion.
Revenir en haut
Déconnecté Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail MSN Messenger
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Aratars Index du Forum -> Généralités Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

Sauter vers:  

Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum


Merci pour le référencement à :


Referencement Gratuit    "Portail Bricabrac"    Annuaire voltzenlogel.net    Annuaire Généraliste    Gartoo
RaveCrow    Recherche Web    référencement marketing    liens sponsorisés    Annuaire KimiWeb.Net (Tolkien)    Annuaire KimiWeb.Net (Baldur's Gate)


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.