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La création d'un personnage

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Taraudhel

Modérateur de la saga Baldur's Gate


Modérateur de la saga Baldur's Gate

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MessagePosté le: 24 Fév 2006 18:41     Sujet du message: Répondre en citant

L'alignement



Il existe 9 alignements dans le monde de la saga de Baldur’s Gate, ce sont pour chacun les regroupement du Bien, du Mal, de la Loi, du Chaos et de la Neutralité.

Pour comprendre à quel alignement notre façon de voir ou celle de notre personnage va correspondre, je vais déjà vous expliquer ce que nous entendons par Bien, Mal, Loi, Chaos et Neutre.

  • Le Bien et le Mal :

    Les personnages d’alignement bon cherchent tant que possible à défendre les innocents que cela leur coûte physiquement moralement ou matériellement.

    Les personnages d’alignement mauvais cherchent toujours à profiter de toutes les situations qui se présentent à eux, le faite de devoir piétiner un innocent (voir plusieurs) pour un profit même minime ne risque pas de perturber leur sommeil.

    Les personnages d’alignement neutre ne sont ni pour le bien ni pour le mal, la plupart du temps, un personnage neutre n’ira pas chercher noise à un innocent mais en contrepartie, il ne lui portera pas non plus secours si il n’a aucun lien ni aucune affinité avec ce dernier.

    Souvent, préférer le bien ou le mal est une question d’éducation, une ligne de conduite adoptée par habitude chacun considérant la sienne comme normale. Seuls quelques rares personnages, comme le Paladin l’adoptent sciemment se forgeant une ligne de conduite sans faille où ils préféreront leur sacrifice à celui d’un innocent.

    Les personnages neutres le sont souvent faute de vouloir prendre parti pour l’un ou l’autre camp, préférant garder ainsi un certain équilibre. D’autres plus rares, le sont faute d’être assez futés pour comprendre la différence qui oppose les deux parties, ce qui est le cas des animaux.

  • La Loi et le Chaos :

    Ces deux termes ne sont en aucun cas signe de bonne ou de mauvaise volonté, un personnage peut être mauvais comme la peste et loyal comme un toutou à sa mèmère ou inversement, rebelle à l’extrême contre toute forme de loi et bon comme un prince (Robin des Bois pour un exemple facile)

    Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent les traditions, l’autorité, ce sont des personnes sérieuses, de confiance, des hommes d’honneur en somme. On peut cependant leur reprocher une certaine étroitesse d’esprit, un dévouement à l’autorité et le jugement facile.

    Les personnages chaotiques sont des rebelles dans l’âme, ils veulent faire leur bonhomme de chemin sans avoir à obéir à untel ou untel, leur liberté est sans condition. On peut leur reprocher certaines de leurs actions arbitraires, leur rébellion permanente contre l’autorité et une certaine irresponsabilité (c’est des sales gamins en fait !!)

    Les personnages neutres sont souvent les plus simples à vivre, naturellement respectueux de l’autorité, ils peuvent venir à faire effraction à la loi ou même à leur parole si les circonstances les y amènent.

    Comme pour les personnages n’ayant aucune attirance pour le Bien ou le Mal, il existe des individus qui ne sont ni pour la Loi ni pour le Chaos mais qui préfèrent un certain équilibre par choix ou plus simplement par manque de jugement.

    Remarque :
    Les druides sont neutres en tous points, ils prônent l’équilibre, ce qui est pour eux dans l’ordre naturel des choses


  • Les neufs alignements : Les textes qui vont suivre sont directement tirés du Guide du Joueur de Dongeons & Dragons V3.5. Bien entendu, ces textes sont la propriété de leurs auteurs à qui j’ai emprunté, pour le moment sans leur accord, tout le savoir-faire dont ils ont fait preuve pour décrire cette partie ô combien difficile. Si d’aventure, avant que je n’aie pu moi-même prendre contact avec eux afin d’obtenir leur accord, l’un d’entre eux passé par ici et désire que je retire le fruit de leur travail, un simple mail à moi (Taraudhel@aratars.org) ou à l’administrateur (Curumo@aratars.org) fera l’affaire.

    • Loyal Bon : Un personnage d’alignement Loyal Bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice.
      Alhandra, Paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière pensée, est d’alignement Loyal Bon.
      C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.

    • Neutre Bon : Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais il ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement.
      C’est l’alignement de Jozan, Prêtre qui aide tout ceux qui se trouvent dans le besoin.
      Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le Bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi

    • Chaotique Bon : Un personnage d’alignement Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il détestent les gens qui intimident les autres ou leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui bien que bons ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.
      Soveliss, Rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est Chaotique Bon.
      C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté

    • Loyal Neutre : Un personnage Loyal Neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).
      Ambre, une Moine obéissant à un code de conduite très strict sans se laisser émouvoir par les gens en difficulté ni séduire pas le Mal, est Loyale Neutre
      Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable sans pour autant être fanatique

    • Neutre : Un personnage Neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien ou le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas la neutralité représente une absence de conviction plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillant. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.
      Mialyë, Magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement Neutre.
      En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur parait être le meilleur choix à long terme.
      C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

    • Chaotique Neutre : Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendra pas à l’idée de sauter dans la rivière.
      Gimble, Barde errant vivant de sa débrouillardise, est Chaotique Neutre.
      C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, il n’oblige pas à faire le Bien à tout prix.

    • Loyal Mauvais : Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres non pas en fonction de leurs actes mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesse , en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupules.
      Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est Loyal Mauvais.
      Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur Dieu ou de leur maître.
      Les êtres Loyaux Mauvais sont parfois dits « Diaboliques », pour la simple raison que les Diables sont l’incarnation de cet alignement.
      C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

    • Neutre Mauvais : Un individu Neutre Mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres Chaotiques Mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est Neutre Mauvais.
      Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propage avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un Dieu ou à une société secrète maléfique.
      Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut sans honneur ni nuance.

    • Chaotique Mauvais : Un individu Chaotique Mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou à l’assassiner.
      L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction tout autour de lui est Chaotique Mauvais.
      Les individus Chaotiques mauvais sont parfois dits « Démoniaques », pour la simple raison que les Démons sont l’incarnation de cet alignement.
      Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.


Dernière édition par Taraudhel le 27 Fév 2006 19:38; édité 1 fois
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MessagePosté le: 27 Fév 2006 14:52     Sujet du message: Répondre en citant

C’est une des parties, pour ne pas dire la partie la plus déterminante, de la création de votre personnage.

Vous avez choisi qui il est, ce qu’il fait à quoi il ressemble, maintenant vous allez découvrir ou plutôt créer ce dont il sera capable.

Il existe six caractéristiques, chacune ayant un effet positif ou négatif suivant le chiffre obtenu.

  • Force : Détermine votre force musculaire, c'est une priorité chez un combattant au corps à corps

  • Dextérité : C'est votre agilité, votre capacité à éviter les coups et à viser avec une arme à distance

  • Constitution : C'est votre capacité à encaisser les coups et la douleur, importante pour tous les personnages elle détermine un bonus à vos points de vie

  • Intelligence : C'est votre capacité à apprendre, c'est la caractéristique prioritaire pour un mage, elle influence sur ses sorts connus

  • Sagesse : C'est votre bon sens, votre capacité de jugement, c'est la caractéristique prioritaire pour un prêtre, elle influence sur ses sorts connus par jour

  • Charisme : C'est le magnétisme du personnage, plus il a de charisme et plus il est apprécié, et moins il a de mal à avoir ce qu'il veut des autres


Les valeurs de caractéristiques ont en règle générale une valeur située entre 3 et 18, le jet de dés comprenant 3 dés de 6. Je précise en règle générale puisque suivant la race que vous aurez choisie, des modificateurs seront appliqués. Ainsi, un Elfe pourra atteindre 19 de dextérité mais ne pourra dépasser les 17 de constitution du fait de ses bonus/malus.

Pour comprendre, ou même savoir ce que signifie telle ou telle valeur dans l’une ou l’autre caractéristique, il est indispensable de se référer aux tableaux résumant les règles d’ADD.

Comme je suis un mec bien, je vais vous offrir ma science, ô combien vaste dans les lignes suivantes :


Dernière édition par Taraudhel le 27 Fév 2006 19:43; édité 3 fois
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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:24     Sujet du message: Répondre en citant

Force



Score
Ajustement attaque
Ajustement dégâts
Poids autorisé
Enfoncer en %
3
-3
-1
5
3
4
-2
-1
15
4
5
-2
-1
15
4
6
-1
0
30
6
7
-1
0
30
6
8
0
0
50
6
9
0
0
50
8
10
0
0
70
10
11
0
0
70
10
12
0
0
90
12
13
0
0
90
12
14
0
0
120
14
15
0
0
120
14
16
0
+1
150
16
17
+1
+1
170
18
18
+1
+2
200
20
18/01-50
+1
+3
220
25
18/51-75
+2
+3
250
30
18/76-90
+2
+4
280
35
18/91-99
+2
+5
320
40
18/00
+3
+6
400
45
19
+3
+7
500
50
20
+3
+8
600
55
21
+4
+9
700
60
22
+4
+10
800
65
23
+5
+11
1000
70
24
+6
+12
1200
75
25
+7
+14
1600
80
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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:28     Sujet du message: Répondre en citant

Dextérité



Score
Ajustement missiles
Ajustement C.A.
3
-3
+4
4
-2
+3
5
-1
+2
6
0
+1
7
0
0
8
0
0
9
0
0
10
0
0
11
0
0
12
0
0
13
0
0
14
0
0
15
0
-1
16
+1
-2
17
+2
-3
18
+2
-4
19
+3
-4
20
+3
-4
21
+4
-5
22
+4
-5
23
+4
-5
24
+5
-6
25
+5
-6
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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:29     Sujet du message: Répondre en citant

Constitution



Le chiffre entre parenthèse dans la colonne Ajustement Points de Vie correspond à celui des Guerrier, Rôdeur et Paladin qui seuls bénéficient d’un ajustement supérieur.


Score
Ajustement Points de Vie
Survie à la resurrection en %
3
-2
40
4
-1
45
5
-1
50
6
-1
55
7
0
60
8
0
60
9
0
70
10
0
75
11
0
80
12
0
85
13
0
90
14
0
92
15
+1
94
16
+2
96
17
+2(+3)
98
18
+2(+4)
100
19
+2(+5)
100
20
+2(+5)
100
21
+2(+6)
100
22
+2(+6)
100
23
+2(+6)
100
24
+2(+7)
100
25
+2(+7)
100
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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:29     Sujet du message: Répondre en citant

Intelligence



Score
Niveau de sort maximum
Chance d’apprentissage des sorts
Nombre maximum de sorts connus par niveau
Bonus en connaissance
3
/
/
/
-20
4
/
/
/
-20
5
/
/
/
-20
6
/
/
/
-20
7
/
/
/
-10
8
/
/
/
-10
9
4ème
35
6
-10
10
5ème
40
7
0
11
5ème
45
7
0
12
6ème
50
7
0
13
6ème
55
7
0
14
7ème
60
9
0
15
7ème
65
9
+3
16
8ème
70
11
+5
17
8ème
75
11
+7
18
9ème
85
14
+10
19
9ème
95
18
+12
20
9ème
96
Tous
+15
21
9ème
97
Tous
+20
22
9ème
98
Tous
+25
23
9ème
99
Tous
+30
24
9ème
100
Tous
+35
25
9ème
100
Tous
+40
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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:31     Sujet du message: Répondre en citant

Sagesse



Score
Ajustement contre la magie
Sorts supplémentaires
Possibilité d’échec d’un sort en %
Bonus connaissance
3
-3
/
50
-20
4
-2
/
45
-20
5
-1
/
40
-20
6
-1
/
35
-20
7
-1
/
30
-10
8
0
/
25
-10
9
0
0
20
-10
10
0
0
15
0
11
0
0
10
0
12
0
0
5
0
13
0
1er
0
0
14
0
1er
0
0
15
+1
2ème
0
+3
16
+2
2ème
0
+5
17
+3
3ème
0
+7
18
+4
4ème
0
+10
19
+4
1er4ème
0
+12
20
+4
2ème4ème
0
+15
21
+4
3ème5ème
0
+20
22
+4
4ème5ème
0
+25
23
+4
5ème5ème
0
+30
24
+4
6ème6ème
0
+35
25
+4
6ème,7ème
0
+40


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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:32     Sujet du message: Répondre en citant

Charisme



Score
Ajustement réaction
3
-5
4
-4
5
-3
6
-2
7
-1
8
0
9
0
10
0
11
0
12
0
13
+1
14
+2
15
+3
16
+4
17
+4
18
+5
19
+8
20
+9
21
+10
22
+11)
23
+12
24
+13
25
+14


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MessagePosté le: 27 Fév 2006 19:37     Sujet du message: Répondre en citant

Les Talents


Le système est le même dans Baldur’s Gate I que dans Baldur’s Gate II, la seule différence réside dans le nombre d’armes que vous aurez la possibilité de manier.

Outre le panel d’armes qu’il vous sera possible d’utiliser, vous pourrez apprendre leur maîtrise à différents niveaux suivant la classe de personnage que vous incarnerez :
  • Compétent : C’est le niveau de maîtrise maximum de la plupart des personnages, Barde, Prêtre, Druide, Mage et Voleur.
  • Spécialisé : C’est le niveau de maîtrise maximum pour le Paladin et le Rôdeur
  • Maîtrise
  • Virtuose
  • Maître suprême : Rien que le nom de ce niveau de maîtrise inspire le respect et seuls les guerriers étudiant les armes durant de longues heures peuvent prétendre atteindre un pareil niveau de maîtrise.


Ci-dessous, vous trouverez un tableau expliquant les effets obtenus à chaque niveau de maîtrise. Un détail est cependant utile à savoir : Le nombre d’attaques par round ne varie qu’avec les armes de mêlée. Les Guerriers, les Paladins et les Rôdeurs obtiennent une demi-attaque supplémentaire au niveau 7.

Niveau de compétence
Points de compétence
Bonus au TAC0
Bonus aux dégâts
Attaques par round
Compétent
1
0
0
1
Spécialisé
2
+1
+2
1.5
Maître
3
+3
+3
1.5
Virtuose
4
+3
+4
1.5
Maître suprême
5
+3
+5
2


Dernière édition par Taraudhel le 17 Avr 2006 21:53; édité 1 fois
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MessagePosté le: 17 Avr 2006 11:45     Sujet du message: Répondre en citant

Apparence




L’apparence ne tient qu’à un fils dans la saga de Baldur’s Gate, vous ne pouvez que changer la couleur principale et secondaire de votre personnage. Bien sûr ce n’est qu’un Jeu de Rôles sur PC, ces deux choix n’auront donc aucune incidence sur la réaction des personnages non joueurs.

Soyez en heureux, cela vous permettra d’habiller votre voleur tout de rouge sans que la rumeur et le bon sens ne finissent par vous qualifier, auprès de l’opinion populaire, comme quelqu’un ne consommant pas que des substances légales !


Dernière édition par Taraudhel le 16 Oct 2006 17:37; édité 3 fois
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MessagePosté le: 17 Avr 2006 12:04     Sujet du message: Répondre en citant

Noms




Soyons simple, je vous mets juste un fichier PDF avec quelques 2500 noms qui devrait vous inspirer quelque peu !

Ce fichier est là sans l’autorisation de son auteur à qui j’ai voulu faire la demande, sans succès l’adresse mail n’étant plus valide. En cas de soucis, vous pouvez me joindre sur mon adresse mail, Taraudhel@aratars.org, je ferai le nécessaire dans la journée suivant l’envoi du mail.
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MessagePosté le: 17 Avr 2006 22:05     Sujet du message: Répondre en citant

Merci à Dior qui comme à son habitude passe sur chacun de mes posts à l'affût de la moindre faute d'orthographe et dieu sait qu'il n'en trouve pas beaucoup.

Curumo qui détaille chacun de mes posts en vue de trouver des erreurs de règles, même que lui quand il ne trouve rien, il en invente !!

Merci aussi à Olivia, Sauron et Squall-Estel d'être passés au moins une fois sur le post !


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 05 Mai 2006 17:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: 17 Avr 2006 22:09     Sujet du message: Répondre en citant

Dior a degainé plus vite que moi (encore) ^^
_________________
    Tel est le rôle de Curumo dans le Conte des Aratars. De la grandeur et de la beauté il a ramé jusqu'à la ruine et aux ténèbres qui furent jadis le sort d'Arda Marrie. Si cela doit changer, si Curumo doit arrêter de ramer, Manwë et Varda le savent peut-être, mais ils ne l'ont pas annoncé, non plus que les sentences de Mandos.

    Quenta Aratarion.
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Dior

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MessagePosté le: 17 Avr 2006 22:18     Sujet du message: Répondre en citant

Ouais ! Vive moi ! Très content
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En Beleriand en ces jours, les Elfes pérégrinaient, et les rivières coulaient sous les étoiles, et les fleurs nocturnes épanchaient leurs parfums ...
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Taraudhel

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MessagePosté le: 17 Avr 2006 22:28     Sujet du message: Répondre en citant

J'ai dis



Boulet

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