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La création d'un personnage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 12 Sep 2005 2:27     Sujet du message: La création d'un personnage Répondre en citant

Suite à une initiation en Jeu de Rôles ce week end, je me suis rendu compte que créer un personnage n'est pas toujours chose aisée pour le novice.

Il est certes facile de faire la différence entre un Paladin et un Magicien mais c'est nettement plus dur de comprendre les réelles motivations d'un personnage chaotique neutre ou les différents qu'il pourrait avoir avec un personnage neutre bon !

Ce topic devrait donc vous aider à vous décider entre un barbare chaotique neutre maniant l'épée et un Rôdeur combattant fièrement à l'aide de ses haches.

Allez comme j'adore passer mes nuits à faire des liens je colle un petit sommaire juste sous ces mots :


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 09 Juin 2006 18:31; édité 5 fois
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 3:01     Sujet du message: Répondre en citant

Le sexe



C'est un moment grandiose, vous venez de cliquer sur nouvelle partie, c'est peut-être la première pour vous et vous vous apprêtez à choisir le visage de votre personnage principal, vous avez donc le choix entre jouer un homme, et jouer une femme.

Ne vous égarez pas, la femme pourra être aussi forte, voir plus que l'homme et l'homme plus souple et plus sage que la femme. Ce choix n'influencera sur rien d'autre que sur le visage qui apparaîtra invariablement durant vos longues heures de jeu en haut à droite de votre écran.

Petite précision, si le choix des visages proposés par Blake Isle ne vous convient pas, vous êtes tout à fait libre d'importer vous-même le visage de votre choix :

  • Vous devez posséder l'image de votre choix (à vous de la trouvez, je ne veux même pas savoir Très content) et un logiciel de retouche d'image
  • Ensuite vous devez savoir que le jeu exige d'avoir l'image en deux exemplaires pour que tout fonctionne correctement, un grand modèle pour votre écran des caractéristiques et un petit modèle pour apparaître en haut à droite de l'écran de jeu.
  • Découpez l'image si possible directement au format du grand modèle soit 110x170 pixels, et enregistrez-là en format Bitmap (.bmp)
  • Créez en petit modèle en réduisant le grand modèle ! Format 38x60 pixels toujours en format Bitmap (.bmp)
  • Un détail important, le grand modèle même s'il peut porter n'importe quel nom doit avoir la lettre "L" à la fin pour pour plus de simplicité disons Très content, il en va de même pour la petite image mais avec un "S" ce qui vous donne :
    • TaraudhelL
    • TaraudhelS

  • Vous pouvez les importer dans le fichier Portrait de Baldur's Gate II.
  • Dernière précision, si vous jouez en multi joueurs, vos compagnons devront avoir votre portrait dans leurs fichiers sans quoi ils ne profiteront pas de votre génie créatif mais verront une silhouette en lieu et place de votre beau visage.


Dernière édition par Taraudhel le 18 Juil 2006 11:54; édité 2 fois
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 4:47     Sujet du message: Répondre en citant

La race



Le choix de votre race va déterminer quelques modifications sur vos caractéristiques, un Nain n'ayant pas les mêmes atouts qu'un Elfe.

Il en va de même pour certaines classes qui ne vous seront pas accessibles avec certaines races, parfois c'est très logique comme le fait qu'un Nain ne puisse devenir Druide ! Parfois c'est moins logique comme l'Elfe qui lui non plus ne peut pas être Druide ! Mais ainsi étaient les règles d'AD&D respectons-les !

C'est à vous de voir suivant ce que vous désirez que votre personnage devienne.

  • Humain : Les Humains n'ont aucune restriction dans leur choix de classe, ce sont aussi les seuls à pouvoir devenir Paladin

  • Elfe : La race Elfique est plus habile que les Humains mais aussi plus fragile, ils ont un Bonus de 1 en dextérité contre un malus de 1 en constitution.
    De plus, il ne peuvent être :
    • Paladin
    • Druide
    • Barde
    • Moine

  • Demi -Elfe : Les Demis-Elfes sont nés de l'amour de certains Elfes pour des Humains. Ils bénéficient de bonus appréciables à l'encontre de la magie mais ça ne va pas plus loin.
    Par contre, il ne peuvent pas devenir :
    • Paladin
    • Moine

  • Gnome : Race intelligente mais peu sage, ils font d'excellents magiciens tout particulièrement comme Illusionniste, ils sont d'ailleurs les seuls à pouvoir se Multi classer avec un mage spécialisé ! Ils ont un bonus de 1 en intelligence et un malus de 1 en sagesse.
    Classes interdites :
    • Rôdeur
    • Paladin
    • Druide
    • Barde
    • Sorcier
    • Moine

  • Petite personne : Ce sont les Hobbits du Seigneur de Anneaux, des nabots grassouillets pas très fut fut mais assez agiles, ils encourent un malus de 1 en sagesse et force contre un bonus de 1 en dextérité.
    En plus, il y a nombre de métiers qui leur sont inaccessibles :
    • Rôdeur
    • Paladin
    • Druide
    • Mage
    • Barde
    • Sorcier
    • Moine

  • Nain : Les Nains vivent en général dans des grottes et sont de mauvaise humeur (ça me fait penser à quelqu'un ça mais je n'arrive pas à voir qui Roulement des yeux ) en plus ils possèdent une pilosité des plus fournie (ah ça y est je vois qui c'est ! )
    Curumo a donc un malus de 1 en dextérité et de 2 en charisme et un bonus de 1 en constitution.
    Par contre, il ne peut pas devenir
    • Rôdeur
    • Paladin (pauvre de lui, il adore les Paloufs)
    • Druide
    • Mage
    • Barde
    • Sorcier
    • Moine

  • Demi-Orc : Résultat de viols en général, les Demis-Orcs sont nés de l'union d'Orcs et d'Humains, oui je sais c'est dégueulasse mais bon. Du coup ces braves gens, sont un peu verts et super moches mais très forts pour taper sur la tête des méchants, bonus de 1 en force et en constitution mais malus de 2 en intelligence.
    Classe non jouable
    • Rôdeur
    • Paladin
    • Druide
    • Mage (ça tombe bien ça, bêtes comme ils sont de toute façon !)
    • Barde
    • Sorcier
    • Moine


Dernière édition par Taraudhel le 12 Sep 2005 21:37; édité 1 fois
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 5:12     Sujet du message: Répondre en citant

La classe


Lors de la sortie de Baldur's Gate II, Blake Isle, afin d’élargir les possibilités des joueurs, a décliné trois spécialités officiellement nommées kits de classes, je sais c’est moche et limite adapté comme terme mais comme c’est le terme le plus usité nous le garderons pour que tout le monde comprenne bien de quoi je parle, même les nouveaux.

Il existe trois kits de classes pour chaque classe, sauf pour le Barbare, le Moine et le Sorcier.

Le but de ce post va donc être de vous aider à voir un peu plus clair dans des termes qui, sans doute, ne vous parlent que peu, voir pas du tout.

La liste suivante récapitule toutes les classes et kits de classes ; chaque classe est un lien vers un post qui sera un bref résumé de chaque kit en découlant et juste après une liste complète des avantages et des désavantages qui vous seront imposés Très content




  • Guerrier
    • Berserker
    • Tueur de magicien
    • Kensaï

  • Rôdeur
    • Archer
    • Belluaire
    • Traqueur

  • Paladin
    • Chevalier
    • Inquisiteur
    • Chasseur de morts-vivants

  • Clerc
    • Lathandre
    • Helm
    • Talos

  • Druide
    • Chaman
    • Métamorphe
    • Justicier

  • Mage
    • Abjurateur
    • Conjurateur
    • Devin
    • Enchanteur
    • Illusionniste
    • Invocateur
    • Nécromancien
    • Transmutateur
    • Entropiste

  • Voleur
    • Assassin
    • Chasseur de primes
    • Bretteur

  • Barde
    • Maître lame
    • Bouffon
    • Scalde

  • Barbare
  • Moine
  • Sorcier


Dernière édition par Taraudhel le 24 Fév 2006 18:37; édité 6 fois
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MessagePosté le: 09 Fév 2006 13:32     Sujet du message: Répondre en citant

Guerrier



  • Berserker : Un guerrier qui a laissé une part à son côté animal se laissant entraîner dans une grande colère lors de combats difficiles accédant ainsi à des ressources humainement inaccessibles

    • Avantages :
      • Peut utiliser Furie une fois par jour par tranche de 4 niveaux, cet état dure 60 secondes.
      • Sous Furie : +2 au toucher, +2 aux dégâts, -2 à la classe d'armure
      • Sous Furie : Immunité aux charmes, immobilisation, à la terreur, labyrinthe, emprisonnement, étourdissement et sommeil
      • Sous Furie : Gain de 15 points de vie temporaires qui sont retirés à la fin de la Furie pouvant entraîner la mort du personnage

    • Désavantages :
      • Essoufflement après la Furie : -2 au toucher, -2 aux dégâts et +2 à la classe d'armure



  • Tueur de magicien : Ce guerrier hait la magie et s'est spécialisé dans sa destruction

    • Avantages :
      • Le lanceur de sort touché par ce type de personnage se voit appliquer une probabilité de 10% cumulatifs de rater ses incantations
      • Gain de 1% de résistance magique par niveau

    • Désavantages :
      • Ne peut utiliser d’objets magiques autres qu’armures et armes



  • Kensaï : Une sorte de samouraï qui au fil du temps finira par ne devenir qu'un avec son arme

    • Avantages :
      • Bonus de +1 pour toucher tous les 3 niveaux
      • Bonus de -2 à la classe d’armure
      • Bonus de -1 au facteur de vitesse tous les 4 niveaux
      • Peut utiliser la capacité Kaï une fois par jour tous les 4 niveaux d’expérience (il peut l’utiliser une fois au premier niveau) : cette capacité dure 10 secondes et toutes ses attaques, pendant cette période, infligent le maximum de dommages

    • Désavantages :
      • Ne peut utiliser d’armes de trait
      • Ne peut porter d’armure
      • Ne peut porter de gantelets ou de bracelets


Dernière édition par Taraudhel le 26 Fév 2006 15:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:16     Sujet du message: Répondre en citant

Rôdeur



  • Archer : Un spécialiste des armes à distance, l'arc n'a aucun secret pour lui

    • Avantages :
      • +1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet par 3 niveaux d’expérience
      • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait exceptionnel une fois par jour. Quand il utilise cette capacité, tout tir effectué dans les 10 secondes qui suivent a les effets suivants :
        • Niveau 4 : -1 au TAC0 de la cible
        • Niveau 8 : -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la cible
        • Niveau 12 : -1 en force de la cible
        • Niveau 16 : +2 aux dégâts

    • Désavantages :
      • Ne peut se spécialiser dans les armes de mêlée
      • Ne peut porter d’armure métallique



  • Belluaire : Un rôdeur particulièrement proche de la nature, cette proximité morale lui confère quelques sorts de druide

    • Avantages :
      • +15% en furtivité
      • Capacité de lancement de sorts améliorée :
        • Peut lancer le sort de Druide Convocation d’animaux 1 dès le 8ème niveau
        • Peut lancer le sort de Druide Convocation d’animaux 2 dès le 10ème niveau
        • Peut lancer le sort de Druide Convocation d’animaux 3 dès le 12ème niveau

    • Désavantages :
      • Ne peut utiliser d’armes métalliques



  • Traqueur : Spécialiste de la poursuite, il a accès à un petit monde de sorts de mage afin de faciliter sa traque

    • Avantages :
      • +20% en furtivité
      • Accès à trois sorts de magicien, à partir du 12ème niveau : Hâte, Protection contre les projectiles normaux et protection contre les sorts mineurs

    • Désavantages :
      • Ne peut porter d’armure plus épaisse que celle de cuir clouté
      • Attaque sournoise plus faible que celle du voleur (niveau 1-8 : x1 ; niveau 9-16 : x2 ; niveau 17 et plus : x3)


Dernière édition par Taraudhel le 26 Fév 2006 15:07; édité 1 fois
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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:20     Sujet du message: Répondre en citant

Paladin



  • Chevalier : Paladin vouant sa vie à la destruction des démons et dragons

    • Avantages :
      • Bonus de +3 au toucher et aux dégâts contre les créatures démoniaques ou draconiques
      • Peut lancer Apaisement une fois par jour et par niveau
      • Immunité à la terreur et aux échecs de moral
      • Immunité aux poisons
      • 20% de résistance au feu
      • 20% de résistance à l’acide

    • Désavantages :
      • Ne peut utiliser d’arme de jet



  • Inquisiteur : Paladin vouant sa vie à la destruction des forces du mal se servant de magie noire

    • Avantages :
      • Dissipation de la magie une fois par jour tous les 4 niveaux (une utilisation au premier niveau) : Cette capacité a un temps d’incantation de 1 et ses effets s’appliquent au double du niveau de l’inquisiteur
      • Vision véritable une fois par jour tous les 4 niveaux (une utilisation au premier niveau)
      • Immunité contre les sorts d’immobilisation et de charme

    • Désavantages :
      • Ne peut utiliser la capacité d’imposition des mains
      • Ne peut lancer de sorts de Prêtre
      • Ne peut repousser les morts-vivants



  • Chasseur de morts-vivants : Paladin vouant sa vie à la destruction des morts-vivants (sisi, je vous jure)

    • Avantages :
      • +3 au toucher et aux dégâts contre les morts-vivants
      • Immunisé contre l’immobilisation
      • Immunité contre le drainage de niveaux

    • Désavantages :
      • Ne peut utiliser l’imposition des mains
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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:20     Sujet du message: Répondre en citant

Clerc



  • Lathandre: Dieu bon de la créativité, de la jeunesse et du renouveau.

    • Avantages :
      • Immobilisation des morts-vivants, une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au premier niveau)
      • Don de Lathandre, une fois tous les 10 niveaux (une utilisation au premier niveau) : Ce sort dure 6 secondes par niveau et confère +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu’une attaque supplémentaire par round

    • Désavantages :
      • Aucun



  • Helm: Dieu neutre des sentinelles et des protecteurs.

    • Avantages :
      • Vision véritable, une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au premier niveau)
      • Epée animée, une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation au premier niveau) : Ce sort fait apparaître une épée dans la main du Prêtre (ne peut être lâchée, volontairement ou non). Dotée de 3 attaques par rounds à +4, elle inflige 2-8 points de dégâts et dure un round par niveau. Tant que le prêtre l’a en main il ne peut lancer le moindre sort

    • Désavantages :
      • Aucun



  • Talos :

    • Avantages :
      • Eclair, une fois par jour tous les 5 niveaux (une utilisation au premier niveau)
      • Bouclier tempête, une fois par jour tous les 10 niveaux (une utilisation au premier niveau) : Ce sort dure 6 secondes par niveau du lanceur de sorts. Il le protège contre l’électricité, le feu, le froid et les missiles normaux

    • Désavantages :
      • Aucun


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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:24     Sujet du message: Répondre en citant

Druide



  • Chaman : Ce druide s'identifie à un animal à tel point qu'il peut faire appel aux esprits de ceux-ci

    • Avantages :
      • Peut invoquer un esprit animal un fois par jour tous les 5 niveaux. L’esprit est choisi au hasard parmi :
        • Esprit ours
        • Esprit loup
        • Esprit lion
        • Esprit serpent

    • Désavantages :
      • Ne peut se métamorphoser



  • Métamorphe : Capable de se transformer en loup-garou puis en loup-garou majeur

    • Avantages :
      • Changement de forme une fois par jour tous les 2 niveaux (une utilisation au premier niveau)
      • A partir du niveau 13, il peut se transformer en loup-garou majeur une fois par jour

    • Désavantages :
      • Ne peut se métamorphoser en d’autres formes en raison de l’effort requis pour maintenir son équilibre mental dans sa forme primaire
      • Ne peut porter aucune armure



  • Justicier : Fervent défenseur de la nature, ce druide a accès à certains sorts de mage afin de mieux châtier les impudents

    • Avantages :
      • Peut se métamorphoser en plus des formes normales en araignée épée, en bébé wyverne et en salamandre de feu
      • A accès à 8 sorts de magicien :
        • Niveau 1 : Orbe chromatique
        • Niveau 2 : Toile d’araignée
        • Niveau 3 : Eclair
        • Niveau 4 : Invisibilité améliorée
        • Niveau 5 : Chaos
        • Niveau 6 : Chaîne d’éclair

    • Désavantages :
      • Ne peut porter d’armure meilleure que celle de cuir
      • -2 en force et en constitution à la création
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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:25     Sujet du message: Répondre en citant

Mage


La spécialisation d’un mage reste une option, un mage peut très bien faire une grande carrière en gardant un aspect général de la profession.

Le fait de se spécialiser apporte un sort supplémentaire par jour et par niveau de sort connu, en contrepartie le mage poussant ses études dans un domaine précis, pour atteindre un très haut niveau dans celui-ci, se voit contraint d’abandonner toute étude dans une école opposée, lui rendant la pratique de cette école impossible.

  • Abjurateur : Spécialiste de la magie protectrice
    • Ecole d’opposition : Altération


  • Conjurateur : Spécialiste de la magie visant à créer objets et créatures
    • Ecole d’opposition : Divination


  • Devin : Spécialiste de la magie divinatoire (Etonnant non ?!)
    • Ecole d’opposition : Conjuration


  • Enchanteur : Spécialiste de la magie visant à manipuler les esprits des faibles
    • Ecole d’opposition : Conjuration / Invocation


  • Illusionniste : Spécialiste de la magie visant à tromper l'adversaire
    • Ecole d’opposition : Nécromancie


  • Invocateur : Spécialiste de la magie manipulant les énergies
    • Ecole d’opposition : Enchantement


  • Nécromancien : Spécialiste de la magie liée à la mort
    • Ecole d’opposition : Illusion


  • Transmutateur : Spécialiste de la magie altérant la réalité
    • Ecole d’opposition : Abjuration


  • Entropiste : Cette nouvelle spécialité est la seule qui ait été ajoutée avec Throne of Bhaal, toutes les autres existaient déjà à l'époque de Baldur's Gate I, ce fou furieux joue avec les énergies du chaos sans trop savoir ce qui va en sortir, manipulant des énergies qui souvent le dépassent mais parfois offrent des miracles, c'est un malade vous dis-je
    • Ecole d’opposition : Aucune si ce n’est un risque d’échec des sorts de 5%
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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:27     Sujet du message: Répondre en citant

Voleur




  • Assassin : Spécialisé dans la furtivité et le poison cet homme a fait du meurtre son moyen de survie

    • Avantages :
      • Peut enduire son arme de poison une fois par jour tous les 4 niveaux. Le coup suivant porté avec cette arme injecte le poison à la cible, lui infligeant 1 point de dégât par seconde pendant 24 secondes (trois points pendant les 6 premières secondes)
      • Bonus de +1 au toucher et aux dégâts
      • L’attaque sournoise peut atteindre x7 au lieu de x5

    • Désavantages :
      • Seulement 15% à répartir par niveau dans les compétances de voleur



  • Chasseur de primes : L'antipode de l'assassin, cet homme traque et ramène ses proies vivantes, pour cela il dispose d'une belle panoplie de pièges

    • Avantages :
      • +15% à la pose des pièges
      • Il peut utiliser des pièges spéciaux (autres que ceux utilisés par les voleurs). Ces pièges sont plus puissant que ceux du voleurs et leurs effets dépendent du niveau du personnage :
        • Niveau 1 : Inflige des dégâts et ralentit la cible si elle rate son jet de sauvegarde
        • Niveau 11 : Immobilise la cible si elle rate son jet de sauvegarde
        • Niveau 16 : Déclenche le sort Sphère d’Otiluke sur la cible si elle rate son jet de sauvegarde
        • Niveau 21 : Déclenche le sort Labyrinthe sur la cible

    • Désavantages :
      • Seulement 20% à répartir par niveau dans les compétences de voleur



  • Bretteur : Entre le guerrier et le voleur, il est l'incarnation du style et de la grâce

    • Avantages :
      • Bonus de -1 à la classe d’armure
      • -1 à la classe d’armure tous les 5 niveaux
      • Peut se spécialiser dans les armes de voleur
      • Peut dépenser trois points dans le style Combat à deux armes

    • Désavantages :
      • Ne peut effectuer d’attaque sournoise


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MessagePosté le: 10 Fév 2006 10:28     Sujet du message: Répondre en citant

Barde



  • Maître lame : L'équivalent du Bretteur en pire mais moins sournois

    • Avantages :
      • Peut utiliser les spirales offensives et défensives une fois par jour tous les 4 niveaux :
        • Spirale offensive : Dure 24 secondes, +2 au toucher et aux dégâts, une attaque supplémentaire, toutes les attaques font le maximum de dégâts. Ne peut être utilisé en conjonction avec Hâte, ou Hâte améliorée.
        • Spirale défensive : Dure 24 secondes, -1 en classe d’armure par niveau, jusqu’à un maximum de -10.
      • Peut utiliser jusqu’à 3 points dans le style Combat à deux armes

    • Désavantages :
      • Seulement la moitié du score de connaissances des légendes
      • Seulement la moitié du score de vol à la tire
      • La chanson du Barde ne s’améliore pas avec les niveaux



  • Bouffon : Barde mortellement drôle, il désoriente vos ennemis pendant que vous taillez des rondelles dans leur chair délicate

    • Avantages :
      • La chanson du Bouffon n’aide pas ses alliés. Au contraire elle affecte tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres, qui doivent réussir un jet de sauvegarde à +4 à chaque round pour ne pas être désorienté

    • Désavantages :
      • Aucun



  • Scalde : L'antipode du bouffon, lui il vous encourage sous ses chants guerriers

    • Avantages :
      • +1 au toucher et aux dégâts
      • La chanson de Barde du Scalde a des effets différents de celle du Barde :
        • Niveau 1-14 : +2 au toucher et aux dégâts, -2 à la classe d’armure pour les alliés
        • Niveau 15-19 : +4 au toucher et aux dégâts, -4 à la classe d’armure pour les alliés. Immunisé à la peur
        • Niveau 20 et plus : +4 au toucher et aux dégâts, -4 à la classe d’armure pour les alliés. Immunisé à la peur l’étourdissement et la confusion

    • Désavantages :
      • Score de vol à la tire à ¼ de la normale


Dernière édition par Taraudhel le 26 Fév 2006 15:19; édité 1 fois
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MessagePosté le: 24 Fév 2006 18:26     Sujet du message: Répondre en citant

Barbare



  • Avantages :
    • Leur vitesse de déplacement est supérieure de 2 points à celle des personnages normaux
    • Les Barbares sont immunisés contre les attaques sournoises
    • Ils peuvent devenir enragés une fois par jour par tranche de 4 niveaux (à partir du niveau 1), pendant 5 rounds. Leur rage leur confère +4 en constitution et en force, -2 en classe d’armure et +2 aux jets de sauvegarde contre la magie. La rage les immunise aussi contre les sorts de charme, d’immobilisation, d’effroi et d’absorption de niveau
    • Au niveau 11, les Barbares gagnent +10% de résistance aux armes tranchantes, perçantes et contondantes et aux projectiles. Ensuite, ils gagnent +5% aux niveaux 15 et 19
    • Les dés de vie d’un Barbare sont des dés de 12 au lieu des dés de 10 pour les Guerriers

  • Désavantages :
    • Les Barbares ne peuvent pas porter d’armure de plates ou d’armure complète
    • Ils ne peuvent se spécialiser au-delà de la spécialisation normale
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MessagePosté le: 24 Fév 2006 18:27     Sujet du message: Répondre en citant

Moine



  • Avantages :
    • Le moine peut porter une attaque non armée par round, il gagne ½ attaque supplémentaire tous les 3 niveaux
    • Quand le Moine gagne des niveaux, les dégâts infligés par ses poings augmentent également :
      • Niveaux 1-2 : 1d6
      • Niveaux 3-5 : 1d8
      • Niveaux 6-8 : 1d10
      • Niveaux 9-14 : 1d12
      • Niveaux 15 et plus : 1d20

    • La classe d’armure naturelle d’un Moine s’améliore lorsqu’il monte en niveaux. Sa classe d’armure de départ est de 9 et baisse ensuite de 1 tous les deux niveaux
    • Coup étourdissant, une fois par jour par tranche de 4 niveaux. Toutes les attaques dans les 6 secondes suivantes obligent la victime à réussir un jet de sauvegarde sous peine d’être assommée. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l’attaque normale d’un Moine, sans avoir besoin de viser
    • Les Moines peuvent dévier les projectiles. Ils bénéficient d’un bonus de -1 à la classe d’armure contre les projectiles par tranche de 3 niveaux
    • Le moine obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
    • Le Moine commence ses déplacements à +2 puis +1 tous les 3 niveaux
    • Niveau 5 : Immunité contre toutes les maladies. Ne peuvent être hâtés ou ralentis
    • Niveau 7 : Capacité de guérison, deux points de vie par niveau
    • Niveau 8 : -1 au facteur de vitesse
    • Niveau 9 : +1 à tous les jets de sauvegarde ; immunité contre les sorts de charme. Le poing du Moine est équivalent à une arme +1 (+2 au 12ème niveau et +3 au 13ème)
    • Niveau 11 : Immunité contre le poison
    • Niveau 12 -1 au facteur de vitesse
    • Niveau 13 : Sort de la Paume Tremblante une fois par jour. Ce sort permet une attaque à une main. Si le Moine touche un adversaire, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de mort. Remarque : ce talent spécial modifie automatiquement l’attaque normale d’un Moine, sans avoir besoin de viser
    • Niveau 14 : Le moine gagne 3% de résistance magique par niveau. Ce compte se fait non pas en partant du niveau 14 où le pouvoir est acquis mais à partir du premier niveau ce qui donne 42% pour le niveau 14
    • Niveau 20 : Immunité contre les armes non-magiques

    Désavantages :
    • Le moine ne peut pas porter d’amure
    • Le Moine ne peut utiliser que les armes de Voleur, sauf celles à deux mains


Dernière édition par Taraudhel le 27 Fév 2006 17:31; édité 2 fois
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MessagePosté le: 24 Fév 2006 18:29     Sujet du message: Répondre en citant

Sorcier



  • Avantages :
    • Possède plus de sorts par jour qu’un mage
    • N’a pas besoin de choisir ses sorts avant de dormir

  • Désavantages :
    • Connaît moins de sorts qu’un mage
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