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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 08 Juin 2005 17:26     Sujet du message: Sorts de Mage Répondre en citant

Tous les sorts de Mage de Baldur's Gate II et de Throne of Bhaal.

Dans le premier post vous trouverez les liens qui vous mèneront vers la description de chaque sort.

Afin de simplifier la vie à tout le monde, j'ai classé les sorts par niveau et par ordre alphabétique


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 18 Fév 2007 20:01; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:37     Sujet du message: Répondre en citant

Absorption mineure de Larloch

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 1
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature visée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:39     Sujet du message: Répondre en citant

Amitié

Ecoles : Enchantement/Charme




  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:43     Sujet du message: Répondre en citant

Armure

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 9 heures
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:44     Sujet du message: Répondre en citant

Bouclier

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:47     Sujet du message: Répondre en citant

Cécité

Ecoles : Illusion/Fantasme




  • Niveau : 1
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : 10 tours
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule


Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:49     Sujet du message: Répondre en citant

Charme-personne

Ecoles : Enchantement/Charme




  • Niveau : 1
  • Portée : Champ de vision du lanceur
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 personne
  • Jet de sauvegarde : Annule


Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.). Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.


Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 17:50; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 0:59     Sujet du message: Répondre en citant

Familier

Ecoles : Conjuration/Convocation




  • Niveau : 1
  • Portée : n/d
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : 1 familier
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.
Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.
La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue.
Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.
Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
  • Classe d'armure : -2
  • Points de vie : 24
  • Résistance magique : 50 %
  • Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d'inconscience pendant 2 tours.


LOYAL NEUTRE : Furet
  • Classe d'armure : 0
  • Points de vie : 24
  • Résistance magique : 50 %
  • Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre et déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.


LOYAL MAUVAIS : Diablotin
  • Classe d'armure : 2
  • Points de vie : 18
  • Résistance magique : 25 %
  • Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.


NEUTRE : Lapin
  • Classe d'armure : -4
  • Points de vie : 24
  • Résistance magique : 75 %
  • Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux.


NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
  • Classe d'armure : 6
  • Points de vie : 24
  • Résistance : 10 %
  • Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.


CHAOTIQUE BON : Dragon fée
  • Classe d'armure : 4
  • Points de vie : 24
  • Résistance magique : 32 %
  • Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.


CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
  • Classe d'armure : 0
  • Points de vie : 24
  • Résistance magique : 50 %
  • Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre.


CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
  • Classe d'armure : 2
  • Points de vie : 24
  • Résistance magique : 25 %
  • Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.


Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d'efficacité.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:02     Sujet du message: Répondre en citant

Glisse

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : 10 mètres
  • Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : carré de 9 x 9 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:03     Sujet du message: Répondre en citant

Hantise

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 1
  • Portée : 10 mètres
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Annule


Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de - 1 par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de - 6 au 12e niveau. Ce n'est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:04     Sujet du message: Répondre en citant

Identification

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : spécial
  • Zone d'effet : 1 objet
  • Jet de sauvegarde : aucun


Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton "Identifier". Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:05     Sujet du message: Répondre en citant

Image réfléchie

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : Lanceur
  • Jet de Sauvegarde : non


Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.


Dernière édition par Taraudhel le 11 Déc 2006 17:51; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:06     Sujet du message: Répondre en citant

Infravision

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : 10 tours
  • Temps d'incantation : spécial
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort, sauf s'il est dissipé.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:07     Sujet du message: Répondre en citant

Mains ardentes

Ecoles : Altération



  • Niveau :1
  • Portée : 2 mètres
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : arc de 60 degrés
  • Jet de sauvegarde : 1/2


Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
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MessagePosté le: 26 Sep 2006 1:08     Sujet du message: Répondre en citant

Orbe chromatique

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 1
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule


Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6).
  • Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round.
  • Une sphère de 2ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et fait souffrir la victime.
  • Une sphère de 3ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et brûle la victime.
  • Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds.
  • Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds.
  • Une sphère de 6ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et affaiblit la victime.
  • Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours.
  • Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre.
  • Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d'acide et tue instantanément la victime.

Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6.


Dernière édition par Taraudhel le 18 Fév 2007 18:42; édité 2 fois
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