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Sorts de Druide

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Taraudhel

Modérateur de la saga Baldur's Gate


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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:38     Sujet du message: Répondre en citant

Parole Infernale

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Combat
  • Portée : 0
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 10 mètres de rayon
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le druide agit comme un pont entre son dieu et le plan matériel primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 10 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet de la parole infernale. Les effets diffèrent en fonction du niveau de la victime du sort :
  • Moins de 4 DV : Mort
  • 4 à 7 DV : Assommé pour 1 tour
  • 8 à 11 DV : Ralenti pendant 1 tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
  • 12 et plus DV : Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:39     Sujet du message: Répondre en citant

Parole sacrée

Ecoles : Convocation/Conjuration



  • Niveau : 7
  • Sphère : Combat
  • Portée : 0
  • Durée : Spécial
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : Rayon de 10 m
  • Jet de Sauvegarde : Non


Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le druide agit comme un lien entre son dieu et le Plan Primaire Matériel, ce qui cause une petite explosion centrée sur le druide, atteignant un rayon de 10 m. Elle n'affecte que les créatures mauvaises ou d'alignement mauvais. Les effets changent avec le niveau de la cible :

  • Moins de 4 DV : Mort
  • 4 à 7 DV : étourdissement pour un tour
  • 8 à 11 DV : ralentissement pour un tour avec 75 % de chances d'échec d'incantation
  • 12 et + : surdité pour un tour, avec 50 % de chances d'échec d'incantation


Il n'y a pas de Jet de Sauvegarde contre ce sort ; les effets sont instantannés et durent jusqu'à expiration ou Dissipation.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:41     Sujet du message: Répondre en citant

Portail

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Convocation
  • Portée : 20 mètres
  • Durée : 33 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Grâce à ce sort, le druideinvoque une créature des plans extérieurs, le Fiélon du Puits, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:42     Sujet du message: Répondre en citant

Rayon de soleil

Ecoles : Evocation, Altération



  • Niveau : 7
  • Sphère : Soleil
  • Portée : 6 mètres
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : 6 mètres
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3-18 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 10 rounds. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:43     Sujet du message: Répondre en citant

Régénération

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 7
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : 1 round / 2 niveaux
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature ciblée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce puissant sort permet au druide de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un druide de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:44     Sujet du message: Répondre en citant

Restauration majeure

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 7
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature ciblée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:45     Sujet du message: Répondre en citant

Résurrection

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 7
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : Toucher
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de Sauvegarde : Non


Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:46     Sujet du message: Répondre en citant

Résurrection de masse

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : Quête
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
  • Jet de sauvegarde : spécial


Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:48     Sujet du message: Répondre en citant

Sphère de lames

Ecoles : Evocation



  • Niveau : Quête
  • Sphère : Garde/Création
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial


Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10D10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:49     Sujet du message: Répondre en citant

Symbole, Etourdissement

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : rayon de 10 m
  • Jet de sauvegarde : Annule


Symbole, Etourdissement est un puissant enchantement qui permet au druide d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du druide.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 15:51; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:50     Sujet du message: Répondre en citant

Symbole, Mort

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Annule


Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au druide d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:52     Sujet du message: Répondre en citant

Symbole, Terreur

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde
  • Portée : 27 mètres
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : annule


Le Symbole, Terreur est un puissant enchantement permettant au druide d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + un nombre de rounds égal au niveau du druide divisé par 3.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:53     Sujet du message: Répondre en citant

Tempête de feu

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Elémentaire (Feu)
  • Portée : 40 m
  • Durée : 4 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : rayon de 7 m
  • Jet de Sauvegarde : Non


Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du druide (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible contre ce sort.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 15:55; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:54     Sujet du message: Répondre en citant

Transformation élémentaire

Ecoles : Feu



  • Niveau : Quête
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : lanceur
  • Jet de sauvegarde : non


En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémental de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1D10 points de dégâts et 1D10 points de dégâts du feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:56     Sujet du message: Répondre en citant

Transformation élémentaire

Ecoles : Terre



  • Niveau : Quête
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : lanceur
  • Jet de sauvegarde : non


En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémental de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2D10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.
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