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Sorts de Druide

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Taraudhel

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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:26     Sujet du message: Répondre en citant

Souvenir merveilleux

Ecoles : Altération



  • Niveau : 6
  • Sphère : Charme, Création
  • Portée : 0
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : Lanceur du sort
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort permet au druide de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:20     Sujet du message: Répondre en citant

Aura de feu

Ecoles : Evocation, Altération



  • Niveau : Quête
  • Portée : 0
  • Durée : 1 round / 2 niveaux
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : lanceur
  • Jet de sauvegarde : non


Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement ce bouclier de flammes octroie une résistance au feu de 90% et un bonus de +4 à la CA au druide mais il le protège également de toutes les attaques provenant d'une distance maximale de 2 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, depuis l'intérieur de ce périmètre subit 2D10+2 points de dégâts du feu. De plus, l'intense chaleur l'immunise contre les dégâts des armes et missiles non magiques.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:22     Sujet du message: Répondre en citant

Beauté de la Nature

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 7
  • Sphère : Elémentaux
  • Portée : Lanceur
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : rayon de 1m50
  • Jet de sauvegarde : Annule


Lorsque ce sort est lancé, le druide subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté pour un mâle, et habituellement une nymphe pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le druide sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du druide (à l'exception des membres du groupe).


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 22:58; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:23     Sujet du message: Répondre en citant

Bouclier des Archontes

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 7
  • Sphère : Protection
  • Portée : Contact
  • Durée : 3 rounds / niveau
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : le lanceur de sorts
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre , comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation magique.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:24     Sujet du message: Répondre en citant

Confusion

Ecoles : Enchantement / Charme



  • Niveau : 7
  • Sphère : Chaos
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 round / 2 niveaux
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Un cube de 20 mètres d'arête
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.
Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur.
Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserks, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort.
Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du druide en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 22:59; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:25     Sujet du message: Répondre en citant

Conjuration d'un élémental de Terre

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 7
  • Sphère : Elémentaire, Convocation
  • Portée : Champ visuel du druide
  • Durée : 1 tour / niveau
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire de Terre, invoquant un élémental de terre au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémental de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémental de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémental de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l'élémental se fait uniquement par voie télépathique. Les druides, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémental invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 22:59; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:27     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation de Deva

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : Quête
  • Portée : 40 m
  • Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 15:28; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:28     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation de Deva déchue

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : Quête
  • Portée : 40 m
  • Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


Ce sort ouvre un portail vers les enfers par lequel passe un deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à sa mort.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:29     Sujet du message: Répondre en citant

Doigt de mort

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 7
  • Sphère : Guerre
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Annule


Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8 +1 par niveau du druide.


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 23:00; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:30     Sujet du message: Répondre en citant

Fatalité rampante

Ecoles : Convocation/Conjuration



  • Niveau : 7
  • Sphère : Animal, Convocation
  • Portée : 80 m
  • Durée : 3 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : Spécial
  • Jet de Sauvegarde : Spécial


Ce sort invoque une masse d'araignées venimeuses, d'insectes mordeurs et piqueurs. Ce tapis vivant couvre une large surface et attaque tout ennemi désigné par le lanceur, dans un rayon de 10 m. Les victimes sur le chemin de la Fatalité doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur.
Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par round et ne peuvent pas incanter.
L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5ème niveau est qu'il inflige 2 fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 23:00; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:31     Sujet du message: Répondre en citant

Implosion

Ecoles : Evocation



  • Niveau : Quête
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : 2 rounds
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : spécial


La terre s'ouvre puis se referme pendant un round sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10D10 points de dégâts du feu et 10D10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne recevoir que la moitié des dégâts.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:32     Sujet du message: Répondre en citant

Invocation de princes élémentaires

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : Quête
  • Portée : 10 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent, contrairement aux clercs, invoquer directement les princes élémentaires de l'air, de la terre ou du feu. Ceux-ci restent pendant 10 rounds à la disposition de leur invocateur.

Pré-requis : Invocation d'élémentaires.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:34     Sujet du message: Répondre en citant

Invocation d'élémentaires

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : Quête
  • Portée : 10 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d'un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l'entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chance qu'un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

Remarque personnel : Le prince élémentaire de l'eau n'intervenant jamais, son nom n'est donc pas cité et comme j'ignore son nom, vous devrez en faire de même !!


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 23:09; édité 1 fois
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:34     Sujet du message: Répondre en citant

Lames d'énergie

Ecoles : Toutes écoles



  • Niveau : Quête
  • Portée : spéciale
  • Durée : 4 tours
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : non


La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1D4+5 points de dégâts, plus 1D10 d'électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
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MessagePosté le: 08 Juil 2006 15:36     Sujet du message: Répondre en citant

Orage vengeur

Ecoles : Toutes écoles



  • Niveau : Quête
  • Portée : 90 m
  • Durée : 3 rounds
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : rayon de 10 m
  • Jet de sauvegarde : spécial


Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1D6 points de dégâts d'électricité, 1D6 de feu et 1D6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort).
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