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Sorts de Druide

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Taraudhel

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MessagePosté le: 08 Juin 2005 17:07     Sujet du message: Sorts de Druide Répondre en citant

Tous les sorts de Druide de Baldur's Gate II et de Throne of Bhaal.

Dans le premier post vous trouverez les liens qui vous mèneront vers la description de chaque sort.

Afin de simplifier la vie à tout le monde, j'ai classé les sorts par niveau et par ordre alphabétique


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 12 Juil 2006 23:33; édité 3 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 8:14     Sujet du message: Répondre en citant

Armure de la foi

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Sphère : Protection
  • Portée : 0
  • Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : Lanceur
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort procure une protection contre les attaques normales et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et chaque cinq niveaux rajoutent 5 %. Un duide du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés quand il est protégé par ce sort.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:44; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:01     Sujet du message: Répondre en citant

Bénédiction

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 1
  • Sphère : toutes
  • Portée : 60 mètres
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : cube de 15 mètres de côté
  • Jet de sauvegarde : aucun


Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:03     Sujet du message: Répondre en citant

Détection du mal

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Portée : champ de vision du lanceur
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : vision
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:05     Sujet du message: Répondre en citant

Enchevêtrement

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Sphère : végétale
  • Portée : champ visuel du lancer
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : rayon de 12 mètres
  • Jet de sauvegarde : annule


Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:39; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:06     Sujet du message: Répondre en citant

Fatalité

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Portée : Champs visuel du magicien
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:08     Sujet du message: Répondre en citant

Gourdin magique

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Sphère : combat, végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 gourdin en chêne normal
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:09     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures légères

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 1
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsque le druide jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:45; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:12     Sujet du message: Répondre en citant

Détection des pièges

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Sphère : Divination
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : chemin de 3 mètres
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsqu'un druide jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:45; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:14     Sujet du message: Répondre en citant

Baie magique

Ecoles : Altération, Evocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:15     Sujet du message: Répondre en citant

Charme personne ou mammifère

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 2
  • Sphère : animale
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
  • Jet de sauvegarde : Annule


La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:16     Sujet du message: Répondre en citant

Connaissance des alignements

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Sphère : divination
  • Portée : 10 mètres
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule


Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:17     Sujet du message: Répondre en citant

Lame enflammée

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : élémentaire (feu)
  • Portée : 0
  • Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:39; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:18     Sujet du message: Répondre en citant

Peau d'écorce

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protection, végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsqu'un druide jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Juil 2006 11:47; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Juil 2006 9:19     Sujet du message: Répondre en citant

Ralentissement du poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 2
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
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