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Sorts de Druide

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Taraudhel

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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:17     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux I

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 4
  • Sphère : animale, convocation
  • Portée : 20 m
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:18     Sujet du message: Répondre en citant

Domination mentale

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Sphère : Pensée
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 8 rounds
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de Sauvegarde : Annule


La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le druide d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le druide peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le druide doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:49     Sujet du message: Répondre en citant

Harmonie défensive

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Sphère : Loi
  • Portée : Lanceur
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 3 m
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort confère aux créature affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 3 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:51     Sujet du message: Répondre en citant

Manteau de terreur

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère: Charme
  • Portée : Toucher
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : personnelle
  • Jet de sauvegarde : Annule


Le manteau de terreur permet au druide d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchés par cette aura doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut néanmoins les déranger.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:07; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:52     Sujet du message: Répondre en citant

Neutralisation du poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:53     Sujet du message: Répondre en citant

Poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Portée : 5 mètres
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'invocation : 4
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Annule


Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du druide et sont détaillés ci-dessous :
  • 7-9ème niveaux : 2d8 + 2 / round
  • 10-12ème niveaux : 3d8 + 3 / round
  • 13-14ème niveaux : 4d8 + 4 / round
  • 15-16ème niveaux : 6d8 + 5 / round
  • 17ème niveau et plus : 8d8 + 6 / round

Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:07; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:54     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la foudre

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : Protection, Climat
  • Portée : Toucher
  • Durée : 5 rounds par niveau
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Eclair, Poigne électrique,...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:55     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la mort

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour / niveau du lanceur
  • Temps d'invocation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet se sauvegarde : Aucun


Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:08; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:56     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le Plan Négatif

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : protection, nécromancie
  • Portée : Toucher
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de Sauvegarde : Non


Ce sort procure au druide ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (comme les vampires). Ce sort ouvre un canal vers le plan Matériel Positif qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature attaquée de cette façon est protégée contre toute absorption d'énergie ou de niveaux pour la durée du sort. Seuls les points de dégâts normaux sont subis, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan Matériel Négatif.


Dernière édition par Taraudhel le 08 Juil 2006 16:12; édité 1 fois
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:57     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures graves

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le druide pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:58     Sujet du message: Répondre en citant

Vision lointaine

Ecoles : Divination



  • Niveau : 4
  • Portée : Spéciale
  • Durée : 3 tours + 1 tour/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le druide peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 11:59     Sujet du message: Répondre en citant

Appel du ménestrel

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 5
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : Vision du lanceur
  • Durée : Permanent
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : 1 personne
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Seuls les ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne rescussitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:01     Sujet du message: Répondre en citant

Blessures critiques

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 5
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est l'inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le druide. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le druide manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:02     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux II

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 5
  • Sphère : animal, convocation
  • Portée : 60 mètres/niveau
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
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MessagePosté le: 06 Juil 2006 12:04     Sujet du message: Répondre en citant

Fléau d'insectes

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 5
  • Sphère : Combat
  • Portée : 120 m.
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : Ennemis visibles
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Lorsque ce sort est lancé par le druide, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round.
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