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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:25     Sujet du message: Répondre en citant

Régénération

Ecoles :Nécromancie




  • Niveau : 7
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : 1 round / 2 niveaux
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature ciblée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14ème niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:28     Sujet du message: Répondre en citant

Restauration majeure

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 7
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : Créature ciblée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour son lanceur qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation puisqu'il entraîne une fatigue instantanée similaire à celle accumulée en plusieurs jours.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:29     Sujet du message: Répondre en citant

Résurrection

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 7
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : Toucher
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Non


Comme le sort de 5ème niveau Rappel à la vie, la Résurrection ramène un personnage à la vie. Cependant, ce sort le soigne complètement, lui permettant de retourner immédiatement à l'aventure.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:32     Sujet du message: Répondre en citant

Résurrection de masse

Ecoles : Nécromancie

Sort de quête, Uniquement dans Throne of Bhaal




  • Niveau : Quête
  • Sphère : Nécromancie
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
  • Jet de sauvegarde : spécial


Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3D10+1 points de vie par niveau du lanceur. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-gens, elfes, demi-orques et humains
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:34     Sujet du message: Répondre en citant

Sphère de lames

Ecoles : Evocation

Sort de quête, Uniquement dans Throne of Bhaal





  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde/Création
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial


Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10D10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:36     Sujet du message: Répondre en citant

Symbole, Etourdissement

Ecoles : Conjuration / Convocation




  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : rayon de 10 m
  • Jet de sauvegarde : Annule


Symbole, Etourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:38     Sujet du message: Répondre en citant

Symbole, Mort

Ecoles : Conjuration / Convocation




  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Annule


Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s'en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:39     Sujet du message: Répondre en citant

Symbole, Peur

Ecoles : Conjuration, Convocation




  • Niveau : 7
  • Sphère : Garde
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Annule


Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera. Toute créature dans la zone d'effet et ne réussissant pas un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 sera affectée par la peur pendant 2 rounds + 2 rounds par tranche de 3 niveaux du lanceur.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:41     Sujet du message: Répondre en citant

Tempête de feu

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 7
  • Sphère : Elémentaire (Feu)
  • Portée : 40 m
  • Durée : 4 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : rayon de 7 m
  • Jet de sauvegarde : Non


Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone toute entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible contre ce sort.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:43     Sujet du message: Répondre en citant

Tremblement de terre

Ecoles : Altération




  • Niveau : 7
  • Sphère : Elémentaux (Terre)
  • Portée : 120 m.
  • Durée : 3 secousses
  • Temps d'incantation : 1 tour
  • Zone d'effet : Rayon de 12 mètres
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet.
Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes.
La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d'échec de leur jet de sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 0:47     Sujet du message: Répondre en citant

Résistance Magique

Ecoles : Altération




  • Niveau : 5
  • Sphère : Protection
  • Portée : Toucher
  • Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Cible
  • Jet de sauvegarde : Aucun


La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée
est de 2 % par niveau du prêtre, jusqu'à un maximum de 40 % au 20ème niveau. Si la
cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé
jusqu'au nombre déterminé par le niveau du prêtre. La résistance est efficace
pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation.


Dernière édition par Taraudhel le 12 Sep 2005 1:59; édité 1 fois
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MessagePosté le: 12 Sep 2005 1:56     Sujet du message: Répondre en citant

Merci à Dior pour relire chaque sort à la recherche d'accent manquant, mérite d'autant plus grand qu'il n'y comprend rien !

Merci à Curumo pour sa future (à son retour de vacances dans une semaine !) relecture qui permettra de vérifier chaque image, chaque sort et chaque lien !

Messieurs je vous remercie bien bas Très content

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