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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:14     Sujet du message: Répondre en citant

Magie des vertueux

Ecoles : Altération




  • Niveau : 5
  • Sphère : Combat
  • Portée : 0
  • Durée : 1 round / niveau
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : lanceur
  • Jet de sauvegarde : Aucun


La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:16     Sujet du message: Répondre en citant

Mise à Mort

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 5
  • Sphère : Combat
  • Portée : Toucher
  • Durée : Spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire à ses effets.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:17     Sujet du message: Répondre en citant

Ordre Majeur

Ecoles : Enchantement / Charme




  • Niveau : 5
  • Sphère : Charme
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 round / niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 6 mètres de rayon
  • Jet de sauvegarde : Annule


Comme pour le sort de premier niveau 'Injonction', ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de "mourir" (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de Feu.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:19     Sujet du message: Répondre en citant

Ordres chaotiques

Ecoles : /





  • Niveau : 5
  • Sphère : Chaos
  • Portée : Champ visuel du lanceur
  • Durée : 1 tour par niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:20     Sujet du message: Répondre en citant

Rappel à la vie

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 5
  • Sphère : nécromancie
  • Portée : champ visuel du lanceur
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 personne
  • Jet de sauvegarde : spécial


Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d'1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:22     Sujet du message: Répondre en citant

Répulsion des morts-vivants

Ecoles : Abjuration




  • Niveau : 5
  • Portée : Lanceur du sort
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : Lanceur du sort
  • Jet de sauvegarde : aucun


Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative (1 vague par round) qui semblent rayonner depuis le prêtre. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur du sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:23     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures critiques

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 5
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun


Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
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MessagePosté le: 08 Sep 2005 14:25     Sujet du message: Répondre en citant

Vision véritable

Ecoles : Divination




  • Niveau : 5
  • Sphère : Divination
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : rayon de 25 m
  • Jet de sauvegarde : Non


Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d'ombre, Double illusoire, Pojection d'image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'Invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:19     Sujet du message: Répondre en citant

Aube illusoire

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 6
  • Sphère : Soleil
  • Portée : 0
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : Rayon de 10 mètres
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort crée une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégats. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégats. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cet aube factice.
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:24     Sujet du message: Répondre en citant

Barrière de lames

Ecoles : Evocation




  • Niveau : 6
  • Sphère : Garde, Création
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : Spécial
  • Jet de sauvegarde : Spécial


Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 10 rounds.
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:27     Sujet du message: Répondre en citant

Conjuration d'Animaux

Ecoles : Conjuration / Convocation




Niveau : 6
Sphère : Convocation
Portée : 60 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:29     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'Animaux III

Ecoles : Conjuration / Convocation




  • Niveau : 6
  • Sphère : Animale, Convocation
  • Portée : 55 mètres
  • Durée : 4 tours
  • Temps d'incantation : 9
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:30     Sujet du message: Répondre en citant

Guérison

Ecoles : Nécromancie




  • Niveau : 6
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:32     Sujet du message: Répondre en citant

Miroir physique

Ecoles : Altération




  • Niveau : 6
  • Sphère : Nombreuses
  • Portée : 30 mètres
  • Durée : 9 tours
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : Spéciale
  • Jet de sauvegarde : Non


Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un arc de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le magicien qui a lancé le sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.
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MessagePosté le: 11 Sep 2005 23:56     Sujet du message: Répondre en citant

Mise à mal

Ecoles : Altération




  • Niveau : 6
  • Sphère : Guérison
  • Portée : Contact
  • Durée : Permanente
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : Créature touchée
  • Jet de sauvegarde : Aucun


Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégats. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. l'attque suivante aura le meme effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-meme. Si le Pretre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégats ainsi causés.
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