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Chapitre 1

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Taraudhel

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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:38     Sujet du message: Répondre en citant

13. Le Cambion et la machine d’immobilisation



Cet adversaire redoutable est réduit à l’impuissance grâce à la machine qui génère un champ d’énergie tout autour de lui, en désactivant la machine vous le rendez vulnérable mais aussi efficace et c’est loin d’être un cadeau.
Préparez vous au combat en l’encerclant avec vos guerriers.
Vous pouvez aussi augmenter votre puissance en réalisant d’abord la sous-quête du plan élémentaire de l’air, ça fera plaisir à Minsc d’avoir une arme digne de ce nom.


Dernière édition par Taraudhel le 03 Mai 2005 5:59; édité 1 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:38     Sujet du message: Répondre en citant

14. Le Plan Elémentaire de l’Air



Au nord de la réserve où vous avez affronté les Duergars, il y a une porte fermée magiquement, celle-ci s’ouvrira si vous possédez la statue d’élémental d’air présente dans les appartements d’Irenicus.
En franchissant la porte (1), vous serez transporté dans le plan élémentaire de l’air, sur une plate forme suspendue par on ne sait quel moyen au-dessus d’un vide apparemment sans limite.



Prenez à gauche, combattez les méphites, au bout de la passerelle vous trouverez un parchemin de conjuration d’élémental d’air mineur (2).
Retournez sur vos pas et continuez tout droit, en haut de l’escalier se trouve un escadron de méphites assez coriaces, après votre victoire continuez votre chemin pour trouver la lampe du génie sur le piédestal (3).
L’activer vous vaudra l’apparition d’un Djinn au doux nom de Malaaq. Ce brave garçon vous apprendra qu’il détient un objet vous appartenant et qu’il ne vous le remettra que contre son flacon.
Vous pouvez le récupérer auprès de Elyme la Dryade, en échange de quoi, il vous rendra l’épée de Sarevok, épée à deux mains +2.
Une épée que vous aviez certainement récupéré sur votre demi-frère lors de votre victoire à la Porte de Baldur Clin d'oeil


Dernière édition par Taraudhel le 10 Mai 2005 6:21; édité 5 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:41     Sujet du message: Répondre en citant

Niveau 2






Dernière édition par Taraudhel le 10 Mai 2005 6:22; édité 3 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:43     Sujet du message: Répondre en citant

1. Arrivée au second niveau



Dès votre arrivée un personnage du nom de Yoshimo vous abordera, il tiendra à rejoindre votre équipe et il serait sage de le laisser faire.
Le chasseur de prime vous expliquera qu’il a quelques difficultés à franchir la salle suivante


Dernière édition par Taraudhel le 03 Mai 2005 6:50; édité 3 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:44     Sujet du message: Répondre en citant

2. Les créateurs de méphites



Il existe quatre machines qui créent des méphites, à chaque méphite tué la machine concernée par ce type en recrée un autre sans attendre.
Comme vous le conseille votre ami, il faudrait voir à concentrer vos attaques sur les machines et non pas sur les petits démons volants.
Une fois les machines et leurs créatures puantes anéanties, passez la pièce au peigne fin, vous trouverez trois clés de baguette, une de foudre, une de conjuration et la dernière de nuage mortel.
Un peu plus loin sur une table, il y a les restes d’un corps, celui de Khalid le mari de votre compagne Jaheira, cette dernière sera bien entendu profondément attristée mais si vous ne pouvez rien faire pour Khalid, vous pouvez toujours promettre à Jaheira de le venger. C’est mieux que rien.


Dernière édition par Taraudhel le 03 Mai 2005 6:11; édité 2 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:44     Sujet du message: Répondre en citant

3. La salle des Clones



Au nord-ouest, vous trouverez une salle similaire à la salle des incubateurs, si ce n’est que celle-ci est plus petite et dédiée à la création de clone.
A votre entrée, un assassin et une des progénitures de la machine engagent un combat, vous pouvez participer si vous le désirez. Dans tous les cas le gagnant vous sautera dessus.
Après avoir mis tout le monde d’accord, récupérez la dernière clé de baguette, celle de projectiles sur le corps du clone.
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:45     Sujet du message: Répondre en citant

4. La salle des Baguettes



Cette salle n’est pas la plus appréciable de toute et pour preuve : un piège barre le pont qui en donne l’accès.
A l’intérieur, cinq pièges vous barrent la route, chacun d’entre eux déclenche une baguette magique placée contre le mur nord-ouest.

Longez le mur et retirez les baguettes les unes après les autres à l’aide des clés que vous avez récupérées durant votre évasion.
Si d’aventure, il vous manque une clé, ne vous inquiétez pas restez collé au mur nord-ouest et faites passer vos personnages les uns après les autres.
Au fond de la salle, la statue d’un dieu oublié est présente, sur ses genoux vous trouverez un anneau de protection +1


Dernière édition par Taraudhel le 10 Mai 2005 6:22; édité 1 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:46     Sujet du message: Répondre en citant

5. Le couloir nord



Entre le troisième et le quatrième piège, un couloir menant vers le nord vous fera découvrir une salle de cérémonie à l’intérieur de laquelle un vampire et trois assassins ont une discussion musclée, vous pouvez porter assistance aux personnes de votre choix, mais comme à l’accoutumée, le ou les survivants se retourneront contre vous.
Mon conseil serait de vous brancher directement sur le vampire pendant que lui-même frappe sur les assassins, ainsi vous ne perdez pas beaucoup d’xp, les assassins ne rapportant pas grand chose et vous évitez pas mal de coups, qui seront gracieusement offert aux voleurs !
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:46     Sujet du message: Répondre en citant

6. Le couloir du fond



Au sud, il existe trois couloirs, celui du fond vous mènera face à une bande de Duergars (encore) et à leur forge.
La fouille vous offrira un ceinturon de franchise et une masse +1.
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:47     Sujet du message: Répondre en citant

7. Le couloir du milieu



Au fond de ce couloir, derrière une vitre, Frennedan est enfermé, il vous demande de le libérer de cette condition déplaisante à l’aide de la clé de sa cellule.
Si vous refusez, il se transformera en petit garçon pour faire un peu plus pitié, si vous persistez dans votre refus, la quête est en quelque sorte finie !
Si vous acceptez, la clé est dans le coffre piégé.



Après avoir secouru ce brave homme, il vous demandera l’autorisation de rester avec vous, pour, au bout d’un moment, en général pas le meilleur, vous attaquer.
Frennedan est en réalité un Doppleganger, vicieux et sournois, comme tout ceux de sa race.
Vous pouvez le tuer simplement au moment de sa libération, soit sans prévenir soit en lui parlant et en lui annonçant vos intentions, dans les deux cas, ça vous évitera des surprises.


Dernière édition par Taraudhel le 10 Mai 2005 6:24; édité 3 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:48     Sujet du message: Répondre en citant

8. Le premier couloir



C’est la sortie du donjon d’Irenicus.
Sur le chemin de la liberté vous tomberez nez à nez avec le responsable des assassins présents sur le site.
Malgré vos explications, si par hasard vous désirez lui en offrir, il vous attaquera. Restez méfiant, deux archers sont présents dans la pièce et n’apparaîtront qu’au début du combat
Dans tous les cas c’est un combat simple si vous n’êtes pas trop abîmé.
Après cette dernière entrevue, vous pouvez descendre les escaliers vers les égouts et suivre le tunnel nord-est vous atteindrez ainsi la sortie.
Une fois votre groupe rassemblé, vous sortirez du donjon d’Irenicus, rentrerez de plein pied dans le second chapitre et gagnerez 34 500xp pour chacun de vos personnages.
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:53     Sujet du message: Répondre en citant

L’Arrestation d’Imoen et d’Irenicus




Le tunnel vous mène vers la surface et vous vous retrouvez enfin baigné par les rayons du soleil. Vous êtes tellement soulagé que vous remarquez à peine les débris qui jonchent le sol, résultat d'un bataille qui vient juste d'avoir lieu. Alors que vous observez, vous entendez un cri de rage puis une terrible explosion fait s'effondrer le passage derrière vous. Alors que vous vous relevez, vous entendez les bruits d'un combat. L'affrontement, semble t'il n'est pas encore terminé.



A peine sorti des griffes de votre ravisseur, vous le retrouvez face à une bande d’assassins désirant en découdre. Peine perdue pour eux, la puissance de Jon Irenicus est telle qu’il les écrase comme des feuilles mortes.

Découvrant votre évasion, un rapide échange magique a alors lieu entre lui et votre amie Imoen.
L’heure d’une leçon des lois d’Athkatla est venue.

Les Mages Cagoulés d’Amn interdisent l’utilisation de la magie profane sans leur permission et tout déviant se voit arrêté pour être jugés.

Irenicus est immédiatement appréhendé et ce n’est qu’après avoir occis quatre mages cagoulés qu’il accepte de se rendre mais uniquement accompagné d’Imoen qui a elle-même violé la loi.

Si vous désirez sauver votre amie d’enfance vous allez devoir glaner des informations sur cette organisation et ses activités.

Un homme dans cette immense ville semble posséder des renseignements dont vous auriez besoin mais pour vous les livrer il demande une somme considérable. Heureusement, les possibilités sont nombreuses à Athkatla


Dernière édition par Taraudhel le 10 Mai 2005 6:26; édité 4 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:57     Sujet du message: Répondre en citant

La Promenade de Waukyne



Libéré des griffes de votre ravisseur, et privé de la présence rassurante d’Imoen, il va falloir procéder à certaines priorités avant de pouvoir partir à sa recherche.
Allez donc vendre votre butin, prendre du repos pour soigner vos blessures et améliorer votre équipement grâce aux commerces locaux.

Citation :
Remarque : Un ou deux étuis à parchemins, et la même quantité de sacs de gemmes semblent être un minimum pour vous rendre la vie plus facile.




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MessagePosté le: 28 Avr 2005 7:58     Sujet du message: Répondre en citant

1. Le cirque



Fermé à la suite d’un mystérieux accident impliquant acteurs et spectateurs, le cirque se situe dans l’arène de l’amphithéâtre de Waukyne.



A quelques mètres de là sur une estrade en bois un dompteur pourra vous renseigner quelque peu sur les évènements précédant la catastrophe.
Devant le cirque, le garde interdit l’entrée pour la sécurité de chacun mais vous autorisera si vous lui proposez votre aide.
Si vous êtes sentimental, allez voir le petit garçon à deux pas à l’ouest, il est tout triste d’avoir perdu sa môman à l’intérieur du cirque.

Un fois à l’intérieur, vous trouverez un espace nettement plus grand que ce que laissait présager l’extérieur.



En effet, un pont vous fait face, pour le traverser vous devrez affronter un génie ma foi bien poli puisqu’il vous souhaite la « Bienvenue dans le monde de Kalah » avant de vous mettre à l’épreuve au moyen d’une énigme mathématique.
Pour ceux qui ne possèdent pas la bosse des maths, répondez que le prince a 30 ans et la princesse 40 ans, vous en retirerez 19 500xp.
Si vous échouez, vous aurez le droit à une énigme beaucoup plus simple mais moins d’xp (14 500xp). Et si vous ne savez toujours pas la réponse, le génie vous apprendra à réfléchir avant de répondre, ce qui à sa mort vous apportera 5 000xp.

De l’autre côté du pont, vous pouvez pénétrer dans le chapiteau.
A l’intérieur vous trouverez un ogre et une araignée qui ne sont pas ceux qu’ils semblent être, vous devriez vous en rendre compte à la voix de l’ogre !
Ils vous expliqueront qu’ils sont victimes de la mauvaise plaisanterie d’un illusionniste.

Par contre les deux paysans au nord eux sont réellement des monstres et les attaquer vous permettra d’apercevoir leur véritable apparence. Sur l’un des ex-paysans vous trouverez une épée qui a le pouvoir de briser les chaînes de l’ogre (18 500xp)
Cette action lui rendra par la même occasion sa véritable apparence, celle d’une jeune Elfe ailée qui se proposera de se joindre à vous. Au pied des escaliers une jeune femme vous parlera et vous libérera ensuite le passage.

A l’étage supérieur, seulement quelques créatures sont réelles, lancez une dissipation de la magie ou une détection de l’invisibilité et tuez les seules véritables créatures. Fouillez les vases au pied des escaliers afin de prendre quelques parchemins supplémentaires. Montez ensuite au dernier étage.

Concentrez vos attaques sur Kalah et prenez garde au limon vert à ses côtés ce n’est qu’une illusion et se révèlera être l’oncle d’Aerie.

Un fois Kalah mort (2 000xp), son monde disparaîtra, vous révélant le cirque modeste qui apparaît sur la place au lieu de ce bâtiment à trois étages que ce gnome illusionniste avait créé dans le but de se venger de ses collègues moqueurs.

Vous pouvez maintenant parler à la femme qui était il n’y pas si longtemps une araignée, Hannah, c’est la mère de l’enfant apeuré à l’extérieur du chapiteau. Vous pouvez sortir et parler au garde pour gagner un bonus de +1 en réputation.

Trésors :
  • Pierres précieuses
  • Ceinturon perceur
  • Plusieurs parchemins
  • Anneau d’influence humaine


Dernière édition par Taraudhel le 10 Mai 2005 6:36; édité 4 fois
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MessagePosté le: 28 Avr 2005 8:02     Sujet du message: Répondre en citant

2. Antre des Sept Vaux



Cette auberge n’est certes pas la plus luxueuse de la ville mais votre groupe étant dans un état plus que déplorable, il est grand temps de prendre quelque repos.
Si vous montez à l’étage, vous trouverez une équipe d’aventuriers en pleine discussion houleuse.
Dès votre arrivée, on vous demande « poliment » de foutre le camps, si d’aventure vous restez un peu trop dans le coin ou si vous vous montrez insolent l’équipe adverse vous fondra dessus, et à ce stade du jeu, ce n’est pas une partie de plaisir. D’autant que le trésor le plus utile risque de vous glisser entre les doigts en même temps que le voleur du groupe. Celui-ci prendra la fuite laissant ses collègues dans leur galère.
Vous avez alors trois solutions :
  • Vous excuser et effectuer un vol à la tire sur Brennan, entrant ainsi en possession de son anneau d’invisibilité, puis revenir quand votre groupe sera complet et plus expérimenté
  • Vous excuser et revenir quand votre groupe sera complet et plus expérimenté pour leur casser la tête
  • Leurs casser la tête tout de suite en faisant gaffe à ce que Brennan ne fiche pas le camp mais vous allez y laisser des dents

Ennemis et xp :
  • Mencar : 10 000xp
  • Amon : 6 000xp
  • Brotherhood : 4 000xp
  • Pooly : 4 000 xp
  • Brennan : 4 000 xp
  • Smaeluv : 4 000xp
Trésors :
  • Armure de cuir clouté +1
  • Marteau de guerre +1
  • Anneau d’invisibilité
  • Epée à deux mains maudite berserker +3
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