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La sorcière en 1.10

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Carou

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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:56     Sujet du message: Répondre en citant

B. Les paramètres de la sorcière

    Les familles de sorts

      La famille de la Foudre

Caractéristiques générales : sorts sans délai, nécessitant donc un fast cast très élevé. Dommages importants à la condition d'avoir beaucoup de + aptitudes et de bien monter les synergies. Sorts bien souvent assez simples d'emploi mais demandant un équipement d'assez bonne qualité pour une efficacité optimale.
  • Trait de Foudre (Charged Bolt, appelé en abrégé CB) : Sort sans délai, lorsque la sorcière emploie ce sort elle lance de multiples traits d'électricité (comme le font les monstres dits LEB). Dommages sympathiques à très haut niveau, nécessite beaucoup de + aptitudes. synergie croisée de foudre. Reçoit des bonus d'éclairs en série.

  • Champ Statique : sort sans délai. Sort à effet de zone, enlève de la vie à tous les monstres se trouvant dans le rayon d'action (sauf insensibles foudre). Particulièrement utile contre les boss, ce sort fait partie des indispensables à avoir. Un seul point dedans suffit (investir dedans n'augmente pas la perte de vie des monstres mais uniquement la portée, or en règle générale avec un équipement correct elle est suffisante).

  • Télékinésie : permets d'agir sur certaines choses à distance, comme ouvrir un coffre ou ramasser une potion ou de l'or. Ne permets plus de ramasser des items à distance Très content Synergie importante du bouclier d'énergie (voir section cas particulier)

  • Nova : sort sans délai qui lance un anneau de dommages électriques autour de la sorcière. Autrefois surpuissant en 1.09, ce sort n'est plus efficace même à très haut niveau. Ne bénéficie pas de synergie mais en procure à foudre et à éclairs en série.

  • Foudre : sort sans délai. Lance un gros trait de foudre qui traverse la cible et touche tous les monstres se trouvant dans l'alignement sorcière/cible. Dégâts importants à haut niveau avec synergies & maîtrise maxées bien que très variables genre 6 - 43 000. Synergie croisée avec éclairs en série, couramment utilisé sur les boss isolés dans le cadre d'une sorcière éclairs en série.

  • Eclairs en série (EES, chain lighting, CL) : sort sans délai. Lance un trait de foudre qui ricoche d'un monstre à l'autre en infligeant des dommages assez élevés à haut niveau avec synergies & maîtrise maxées. Synergie croisée avec Foudre, dont ce sort est un parfait complément. En effet éclairs en série est parfait contre les groupes de monstres mais peu efficace contre les monstres isolés alors que foudre lui est efficace contre les monstres isolés mais peu contre les groupes (ne tuera les monstres qu'un par un). Pour les utilisateurs de ce sort en 1.09, sachez que le bug affectant ce sort et qui le faisait fonctionner à l'IAS a été corrigé dans la version 1.10, et qu'il fonctionne maintenant au fast cast comme tous les autres sorts.

  • Téléport : sort sans délai. Permets à la sorcière de se téléporter à l'endroit visé, très utile pour se sortir d'un groupe de monstres ou pour atteindre rapidement un point donné. Fait partie des indispensables, un seul point dedans suffit.

  • Orage : sort semi-passif. Une fois activé, ce sort entoure la sorcière d'un orage qui tombe régulièrement sur les monstres alentours sans que le joueur ait à intervenir. Sa fréquence de chute et ses dommages dépendent de ses niveaux. Il n'est pas possible d'imposer une cible à Orage, et comme nova ce sort puissant en 1.09 a maintenant des dommages trop faibles en 1.10 pour être efficace.

  • Bouclier d'énergie (manashield, MS) : sort semi-passif. Une fois activé, ce sort absorbe une partie des dommages reçus sur le mana au lieu de la vie. Inconvénient, à l'occasion de ce "transfert" les points sont doublés, ainsi pour chaque point de vie économisé le bouclier déduira 2 points de mana. Un bug affecte ce sort, rendant son utilisation à double tranchant, et nécessitant à tout le moins quelques aménagements, reportez vous à la rubrique cas particuliers dans laquelle j'explique le fonctionnement de ce bouclier Sourire

  • Maitrise de la foudre : Sort passif, comme la maitrise feu il permet d'augmenter les dommages de foudre infligés par la sorcière. Comme la maitrise feu il est souvent indispensable de la maxer pour obtenir des dommages intéressants.
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Carou

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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:56     Sujet du message: Répondre en citant

B. Les paramètres de la sorcière

    Cas particuliers

      Le bouclier d'énergie (Mana Shield)

Son principe est simple : activé, il dévie une partie des dommages sur le mana, au profit de la vie donc. Cela semble intéressant (voir la bulle de mana descendre à la place de celle de la vie ça prolonge la durée de vie justement) l'inconvénient c'est qu'à la base pour chaque point de vie économisé le bouclier coûte 2 points de mana. De plus il y a un bug qui touche les dommages magiques encaissés, qui fait qu'ils sont reportés sur le mana sans tenir compte des résistances du personnage. Du coup, une bulle de 1000 de mana peut se retrouver à sec en 1 à 2 coups, et une sorcière sans mana ne peut rien faire, ni se téléporter, ni lancer de sort, elle peut tout juste courir. Souvent une sorcière qui se retrouve sans mana en prenant des coups meurt dans la seconde qui suit...

Plusieurs solutions sont possibles, à adapter en fonction du style de jeu :
  • augmenter massivement la taille de la bulle de mana. Simple, si le bouclier d'énergie coûte beaucoup de points de mana, il suffit d'en avoir plus. Pour ce faire on utilisera par exemple certains items qui augmentent le mana, comme brûlure de la glace, les fameuses SOJ etc.
  • Diminuer le nombre de points de mana perdus. Pour ce faire on mets des points dans la synergie (télékinésie). En maxant télékinésie au lieu de perdre 2 pts de mana par point de vie on ne perds plus que 0,75 point de mana par point de vie économisé. Intéressant, mais évidemment il faut avoir 20 points à mettre dans la télékinésie, et les points d'aptitudes sont chers.
  • Ne pas mettre de bouclier d'énergie du tout. C'est viable, il faut par contre adapter sa répartition de points de statistiques. On mettra en énergie juste ce qu'il faut pour pouvoir lancer ses sorts avec un certain confort, et tout le reste dans la vitalité pour compenser vu que l'intégralité des dommages subis seront déduits de la vie.
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:56     Sujet du message: Répondre en citant

B. Les paramètres de la sorcière

    Cas particuliers

      La maîtrise Froid

Comme expliqué dans le descriptif sommaire des sorts, elle ne fonctionne pas de la même manière que les deux autres maîtrises. En effet, si les maîtrises feu et foudre augmentent les dommages des sorts, la maîtrise froid elle va diminuer la résistances des monstres au froid. Cela augmentera indirectement les effets des sorts de la sorcière bien sûr, mais la particularité c'est que cet abaissement des résistances est limité, il n'est pas possible de faire descendre la résistance des monstres au-delà de -100% . Mais là où ça se complique, c'est que la résistance au froid des monstres varie d'un monstre à l'autre, et que du coup il n'est pas possible de dire "avoir la maîtrise à tel niveau permets de mettre tous les monstres à -100% résistance froid". Il convient donc d'atteindre un "équilibre" entre les points dépensés et l'efficacité constatée (en hell). Les calculs qu'a fait Tublefou a permis de déterminer que cet "équilibre" se situe aux alentours de +17 (avec l'équipement) et qu'au-delà cela concerne de moins en moins de monstres. je vous invite à prendre connaissance des calculs de Tublefou sur son post, ici. Ne pas oublier que la maîtrise froid ne permettra jamais d'enlever une immunité au froid. Toutefois si d'aventure le monstre perds cette immunité (malédiction de nécro ou aura de paladin par exemple) alors la maîtrise froid entrera en action.
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:57     Sujet du message: Répondre en citant

B. Les paramètres de la sorcière

    Le matériel : comment le reconnaître

Cette partie s'adresse davantage aux débutants dans le jeu, voir à la limite aux débutants en personnages caster, car après quelques temps on sait très vite quels sont les items valables de ceux à jeter sans plus d'égards.

Le problème, c'est que le "bon" matos, quand on débute on ne l'a pas, dès lors comment savoir ce qu'il faut garder dans les items jaunes ou bleus que l'on droppe ?? C'est assez simple en fait : comme nous l'avons vu, la sorcière est généralement orientée autour de 4 grands axes, qui sont pour rappel :
  • le fast cast
  • les + aux aptitudes
  • les résistances
  • les bonus en vie et mana (surtout en HC !)
  • le mf (axe secondaire en fait mais quand on débute il est appréciable de dropper un peu, donc on va considérer le mf comme un axe principal).


Dès lors, lorsque vous droppez un item, il vous suffit de regarder ses caractéristiques : un item répondant à l'un des grands axes sera peut-être utilisable, s'il réponds à deux il sera sans doute intéressant et s'il réponds à trois il sera très certainement très bon. Si l'item ne répond pas à ses critères, il est d'autres choses qui peuvent justifier une utilisation, si vous n'avez pas mieux bien sûr. Un anneau rare vous procurant de l'énergie, ou de la vie, par exemple, sera utilisable tant que vous ne trouvez pas mieux. Pour choisir entre deux items apportant les mêmes caractéristiques il vous suffit de les comparer et d'opter pour celui apportant le maximum de choses (une orbe rare faisant + 1 all aptitudes et 20 % fc par exemple, sera plus intéressante qu'une autre faisant +1 all aptitude, 10% fc ).

Cela se complique un peu quand vous devez comparer deux items apportant des bonus différents : dans ce cas là il faut regarder votre sorcière dans son ensemble : si elle a de bonnes résistances et peu de fc, et qu'un des items apporte du fc et l'autre des résistances, privilégiez celui apportant le fast cast (s'il vous permets d'atteindre un palier bien sûr)

Petit conseil : jetez un oeil attentif aux mots runiques, visibles sur [url=]cette page[/url] du site de Judgehype, vous vous apercevrez que beaucoup d'entre eux sont fortement intéressants à bas niveau, et pas cher à réaliser : par exemple, une sorcière feu appréciera grandement un bâton "TirRal", sachant que tir est facile à dropper et que vous aurez Ral au plus tard au début de l'act 5, puisqu'il s'agit d'une des runes remises en récompense pour l'accomplissement de la deuxième quête. Il y a aussi "OrtSol" dans un casque, "TalEth" dans une armure, RalOrtTal dans un bouclier (le fameux pacte des anciens), etc.

Il y a aussi des combinaisons d'objets de set bas level qui sont très intéressantes, mais je ne peux malheureusement pas toutes les lister ici, jetez un oeil sur cette page et faites votre choix Sourire

Attention ces conseils ne s'appliquent que pour repérer les items de sorcière. Vous pouvez dropper des items rares qui iraient magnifiquement à un perso de corps à corps, donc renseignez-vous un peu avant de le jeter !
Clin d'oeil
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:57     Sujet du message: Répondre en citant

C. Les synergies

    Présentation

Les synergies sont sans doute LE changement majeur de la version 1.10. De quoi s'agit-il exactement ? D'augmenter les dommages faits par un sort en investissant des points d'aptitudes dans un autre sort. En 1.09 si l'on voulait par exemple un météore efficace, on mettait 20 points dans météore et 20 points dans la maitrise feu. En 1.10 une fois cela fait il faut encore investir des points dans une synergie de météore (boule de feu par exemple) car cela va apporter un certain % de dommages supplémentaires.C'est même quasiment obligatoire, sous peine d'avoir un sort trop faible en hell... Car les monstres ont été rendus beaucoup plus résistants et forts Très content

Les synergies sont un bon indicateur de la puissance potentielle d'un sort. Lorsqu'une aptitude ne dispose pas de synergie, il est à craindre que son efficacité ne soit très limitée (nova est un exemple frappant : surpuissant en 1.09, ce sort ne dispose pas de synergies en 1.10 et est devenu totalement inefficace). A l'inverse lorsqu'un sort a plusieurs synergies (Blizzard par exemple) il est probable que si l'on monte toutes les synergies le sort sera très puissant... Ceci est un principe général, il y a quelques exceptions (orbe de glace par exemple, ou encore mur de feu).

Je classe personnellement les synergies dans 3 catégories : les simples, les croisées et les autonomes.

    Les synergies simples ou passives

Je dénomme ainsi les synergies qui ne servent qu'à augmenter la puissance du sort choisi, sans être utilisables par elle-même. L'exemple le plus parlant est télékinésie : mettre des points dedans améliorera le ratio du bouclier d'énergie (voir la partie "cas particulier" pour plus de renseignement) mais sorti de ça cela ne sert à rien d'autre car télékinésie lvl 20 ne nous sera d'aucune autre utilité. Ce sort ne nous servant généralement qu'à ouvrir les coffres à distance ou ramasser l'or et les potions (toujours à distance)...

    Les synergies croisées ou actives

Ce sont sans doute les plus importantes, et les plus intéressantes. Cela désigne les groupes de synergies s'améliorant mutuellement. Un des exemples le plus connu de synergies croisées est météore / boule de feu. Mettre des points dans météore augmente les dommages de boule de feu et mettre des points dans boule de feu augmente les dommages de météore !! A l'arrivée cela donne deux sorts utilisables car dotés de dommages intéressants Sourire

    Les synergies autonomes (ou semi-actives)

Cela concerne les synergies apportant un bonus à un autre sort tout en ayant un intérêt par elle-même. Un bon exemple est Chaleur : mettre des points dedans augmentera l'efficacité d'Enchanter, et chaleur a un intérêt par lui-même vu que cela améliorera votre régénération de mana.

Voilà, ceci termine la partie consacrée à la présentation de la sorcière en 1.10.
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:58     Sujet du message: Répondre en citant

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


    Objectif de l'emploi d'un mercenaire

Vous avez certainement compris que la sorcière était un personnage assez peu résistant.Pour la maintenir en vie il convient de la tenir à l'écart du danger. C'est sa vocation puisque sa game étendue de sortilège permet d'attaquer l'ennemi à distance.
Malheureusement, les monstres ont pour fâcheuse habitude de vouloir vous sauter dessus. Comme il est assez pénible de passer son temps à fuir en se retournant de temps à autre pour canarder avec une précision pitoyable l'idéal est de se doter d'un compagnon plus résistant que soit. Les mercenaires sont la pour ça!

L'objectif de notre nouveau compagnon est multiple :
  • Diriger les attaques sur lui qu'elles soient au contact ou a distance
  • "Fixer" les monstres, c'est à dire les regrouper près de lui afin qu'ils cessent de se déplacer. Cela vous permettra d'utiliser vos sorts de façon optimale.
  • Tuer le cas échéant les monstres insensibles à nos sorts.
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Carou

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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:58     Sujet du message: Répondre en citant

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


    Choix du mercenaire

La mission du mercenaire étant fixée, il va de soi que certains types de mercenaire nous seront d'une bien piètre utilité.Nous pouvons déjà éliminer tous ceux qui attaquent à distance tels que la rogue de l'acte 1 ou les mercenaires de l'acte 3. On peut toutefois envisager d'utiliser le mercenaire froid de l'acte 3 si on joue une sorcière feu/foudre, celui-ci gelant les monstres. Mais son efficacité reste limitée et il a du mal à neutraliser un groupe de monstres un peu conséquent ou un peu trop extra fast... A réserver aux originaux.

Il nous reste donc comme choix les mercenaires de l'acte 2 et le mercenaire de l'acte 5.

Deux seulement parmi les mercenaire de l'acte 2 ont une influence directe sur notre sorcière :

- Le mercenaire défensif acheté en cauchemard. Il possède l'aura Holy Freeze. Dans la suite du propos il sera appelé mercenaire HF.Cette aptitude est particulièrement intéressante puisqu'elle permet de geler tous les ennemis alentour, même ceux immunisés au froid. Les monstres sont ainsi grandement ralentis ce qui permet d'une part d'améliorer la précision de sorts tels que météore ou blizzard entre autre et d'autre part de laisser à la sorcière le temps de s'éloigner du danger si celui-ci est trop grand comme par exemple un groupe de monstre extra fast + une aura pas sympa.De plus non content de ralentir le déplacement des monstres, il ralentit aussi leurs attaques ce qui équivaut à être touché moins souvent. Le HF est un peu moins résistant que certains autres mercenaires de l'acte 2 mais bien équipé il est capable de tenir devant la majorité des groupes de monstres rencontrés en hell, excepté certains cas particuliers tels que les âmes noires ou un paquet de lunaires mal lunés.

- le mercenaire défensif acheté en normal ou en hell. Il possède l'aura Défiance.Cette aptitude permet d'augmenter la défense de tous les joueurs de la coterie se trouvant à proximité. Votre sorcière voit ainsi ses chances d'être touchée avantageusement diminuées.Maintenant me direz-vous, l'idée est de ne pas se faire toucher justement donc où est l'intérêt? Et bien, on a beau avoir les meilleurs idées du monde, on finira toujours par prendre quelques coups de temps en temps, notamment avec les monstres tirant a distance tels que les porc-épics, squelettes et j'en passe. De plus votre mercenaire va bénéficier de l'aura et prendra lui aussi moins de coup ce qui augmentera sa durée de vie, et donc la votre!!
Néanmoins je considère personnellement que l'intérêt est moindre que l'aura HF pour notre petite sorcière. En effet, le fait que les monstres tapent à une cadence moins élevée avec HF revient un peu au même en terme de fréquence de coups encaissés.

A noter qu'un mercenaire acheté en normal aura au final de meilleures stats qu'un mercenaire acheté dans un autre mode de difficulté. Donc si vous optez pour un mercenaire défiance, achetez le en normal, sa progression sera plus difficile au départ mais au final vous y gagnerez. (note : seul le mode de difficulté où l'on a acheté le mercenaire entre en compte, et non pas le level qu'il avait lors de l'achat. Inutile donc de l'acheter lvl 1, prenez-le le plus haut possible mais en normal)

Il reste une possibilité qui est de prendre un mercenaire offensif de l'acte 2.Ce mercenaire verra son niveau d'attaque et ses dégâts augmentés ce qui peut être intéressant s'il possède un bon LL (life leech). Néanmoins, cela n'affectera pas les sorts de la sorcière qui ne verra donc aucun avantage direct à cette aura.

Et enfin il reste le mercenaire de l'acte 5. Celui-ci est le plus résistant et donc le plus apte à encaisser des coups. Bien équipé avec du Reduce Damage et du LL, il peut être redoutable. En revanche il ne dispose d'aucune aura. Ce choix peut être intéressant si vous jouez en côterie et bénéficiez d'auras de vos compagnons
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Carou

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MessagePosté le: 30 Oct 2004 16:59     Sujet du message: Répondre en citant

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


    L'équipement du mercenaire


C'est bien joli d'avoir acquis un compagnon fort sympathique, encore faut-il le vêtir.

D'abord premier conseil, ne lésinez jamais à équiper votre mercenaire du mieux que vous pouvez. On peut même imaginer qu'il possède un matériel bien plus cher que le votre.Toujours garder à l'esprit qu'il est votre "sas de sécurité". Lui mort, vous vous retrouvez dans le pétrin et il convient alors de bien maîtriser téléport

Donc en supposant que vous ayez opté pour un mercenaire HF, voici ce que vous pouvez lui mettre sur le dos :

Tous les items cités seront encore plus intéressant dans leur version éthérée dans la mesure ou rien ne s'use sur un mercenaire!

Armes :
  • Taill'os - Cette arme possède de très bon dommages, est très rapide et possède 2 trous ce qui vous permettra d'y sertir 2 runes AMN apportant 14% de LL. Attention, le mod "empêche les monstres de guérir" ne fonctionne pas quand c'est utilisé par un mercenaire
  • Faucheuse : 14 % de leech vie et surtout des chances de lancer le sort "décrépit " sur une petite zone, qui ralentit considérablement les monstres touchés par la malédiction (très efficace sur lister par exemple) et ... enlève 50 % à la résistance physique.
  • Toute hache d'arme ou équivalent (batteuse, hache ogre, ...) ayant au moins 400 de dommage max et des trous pour les AMN
  • Kelpie - Cette arme fait assez peu de dégats et est assez lente mais possède une caractéristique très intéressante : elle ralentit les ennemis de 75%. Ceci permet d'affronter les boss de fin d'acte avec une grande sérénité. A réserver donc dans certains types de runs tels que Meph.

Armures :

Votre mercenaire prend des coups, protégez le :
  • Muraille - Armure très intéressante pour sa réduction de dommages. Elle pourra être upgradée pour augmenter la défense et sertie. Le sertissage dépendra des résistances. En cas de déficit, une petite rune UM. Sinon un joli joyau augmentant les dommages.
  • Dans le cas d'un mercenaire défiance, une armure avec une grosse défense et des bonus intéressants est envisageable

Casques :
  • Masque de Tal Rasha : C'est un choix peu onéreux et procurant de jolies caractéristiques : 10% de LL et 15% de resist all. Sa défense n'est pas terrible.
  • Couronne des voleurs : La aussi on peut aller jusqu'à 12% de LL, de la vie, de la dexterité. C'est un bon choix.
  • Gaze : un peu plus cher, un peu moins de LL mais de la réduction de dommages.
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:26     Sujet du message: Répondre en citant

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)


    Se servir efficacement de son mercenaire

Bon, voilà notre compagnon fort sympathique bien équipé. Encore faut-il jouer intelligemment avec lui de manière à profiter de ses atouts.

Tout d'abord, un mercenaire joue efficacement son rôle de bouclier s'il est entre vous et les monstres. Comme en général il court moins vite que vous, il a tendance à vous suivre.Un petit téléport et le voilà juste devant vous. Cette technique est à utiliser sans modération.
Si les ennemis arrivent en masse et de plusieurs côtés à la fois, il y a de forte chance pour qu'une part d'entre eux vous choisissent pour cible. Dans ce cas il ne faut pas hésiter à reculer par un adroit téléport. Cela a pour effet de concentrer le flux de monstres. Ceux-ci se dirigent de façon plus collégiale sur votre compagnon dont vous aurez pris soin de vous éloigner un peu de manière à ce qu'une fois celui-ci encerclé (ne pas trop s'éloigner tout de même pour ne pas attirer a nouveau le mercenaire), personne ne vienne vous chercher querelle.

Cette tactique est aussi à utiliser en entrant dans une pièce mal famée. L'effet est le même.

Toujours se rappeler que votre mercenaire ne gêne pas vos déplacements. Le contraire n'est pas vrai. Il peut se retrouver bloqué derrière vous dans un passage étroit et ne vous être d'aucune utilité si les monstres sont devant vous.

Un mercenaire, ça se soigne. Ceci n'a pas pour but d'économiser son rachat, mais bel et bien de le maintenir en vie entre vous et les monstres. Ne mégotez pas. Vous n'êtes pas à quelques full près.

Si un groupe de monstre se déplaçant relativement lentement possède une aura de type fanatique, might ou maudit et que votre mercenaire perd trop de vie et trop vite, il est intéressant de l'éloigner du combat par téléport et d'affronter seul le groupe le temps de 2 ou 3 orbes puis de renouveler l'opération lorsque votre compagnon sera revenu au combat.

Toutes ces techniques nécessitent de disposer d'espace nettoyé. Il convient donc d'avoir toujours un minimum de méthode dans sa progression afin de disposer de ces possibilités de reculer sans risque.
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:27     Sujet du message: Répondre en citant

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

    Introduction

Les questions qui reviennent souvent sur le forum de JudgeHype consacré à la sorcière sont du type "comment faire une sorc mf" ou "je veux une sorc PvP je dois mettre quoi comme aptitudes ?", ou encore "ma sorc meure tout le temps en hell je comprends pas pourquoi". En fait, toutes ces questions ont le même sujet : le build de la sorcière. ou comment le faire, comment l'adapter à son objectif ou encore comment l'améliorer.

Généralement ce genre de question obtient des réponses du genre "Moi j'ai fait une feu/froid avec xx points dans telle aptitude xx points dans telle autre aptitude et je overmégasuperroxxx tout". Outre le fait que cela tue toute originalité (si c'est pour tous avoir la même sorcière...) cela peut aussi s'avérer décevant pour celui qui va suivre point par point le "build" expliqué. Pourquoi ? Parce qu'un build dépends d'une multitude de paramètres, certains généraux, d'autres plus personnels, et que chaque build doit être personnalisé et adapté au maximum à l'usage prévu du personnage, ainsi qu'à la personne qui va utiliser le perso. Ce qui est bien pour l'un peut être nul pour l'autre !!Un joueur faisant du mf appréciera peut-être une sorcière mur de feu pour tuer méphisto mais un joueur PvP n'arrivera jamais à tuer quelqu'un avec ce sort et pour lui cette sorc sera inutile ! De même un build prévu pour le Softcore peut se révéler désastreux en Hardcore !

Plus le build est précis et adapté à l'utilisateur plus le personnage approchera de son "exploitation" maximale et plus le joueur appréciera sa sorcière ! L'essentiel dans un jeu est et restera toujours d'y prendre le maximum de plaisir, et un joueur aimant la rapidité ne sera pas satisfait d'une sorcière "tank" très résistante mais d'une lenteur affligeante !

Certains builds sont tellement "ciselés" dans les moindres détails qu'il n'est plus possible de changer quelque item que ce soit (y compris dans l'inventaire) sans déséquilibrer le build de manière irrémédiable et nuire à son efficacité. C'est dire le soin que certains apportent à leur personnage:D

Comment concevoir son build alors ? Il suffit d'avoir une démarche logique : définir ses objectifs, en tirer les conséquences, calculer ce qui est à calculer, choisir le matériel adapté aux objectifs, et ... monter la sorcière :rolleyes:
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:27     Sujet du message: Répondre en citant

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

    Définir ses objectifs

La première chose à faire pour calculer un build c'est de parfaitement le définir. Pourquoi on le fait, qu'est ce que l'on en attends ? Plus on est précis dans la réponse à cette question plus le build sera fin. Se dire "je veux une sorcière mf" c'est bien mais c'est insuffisant. Sur quel monstre voulez-vous faire du mf, dans quelles conditions (seul ou en équipe ?) , etc. Le build n'est pas le même si vous voulez faire des pindlerun que si vous voulez faire des baalruns. Les objectifs sont nombreux, impossible de les lister tous, mais dans tous les cas il faut être le plus précis possible. Cela va donc concerner le mf, mais on peut aussi vouloir faire un build basé sur un item très rare que vous venez de dropper, (death fathom perfect par exemple), ou alors vous avez envie d'essayer une sorcière avec Charged Bolt parce qu'un de vos amis vous a dit que c'était bien marrant, ou encore vous voulez vous faire une sorc PvP spécialisée dans l'extermination des assassins trap... voire même vous avez envie de vous faire une sorcière CaC !

Dans tous les cas il vous faut essayer de définir au maximum ce que vous attendez de votre personnage. Cette étape vous permettra de dégager les grandes lignes du build, et c'est ce qui va conditionner tout le reste ! Evidemment restez raisonnable : inutile de vouloir faire une sorcière PvP intuable avec 900% de mf 95 % all résistances et 5 k de vie, c'est impossible Très content
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Carou

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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:28     Sujet du message: Répondre en citant

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

    Déduire et analyser les conséquences des objectifs fixés

Il s'agit dans cette étape de déterminer quels sont les besoins, de la sorcière pour atteindre les objectifs fixés. Il est plus ou moins facile de répondre à cette question, suivant la finesse et le nombre des objectifs fixés. Là aussi il faut essayer d'être le plus précis possible...

Pour reprendre l'exemple du mf, si les objectifs que vous avez définis dans le 1) sont de faire des baalrun en hell en solo, on peut déjà en déduire qu'il vous faudra être capable de tuer les 5 vagues de monstre précédant baal, ce qui suppose :
  • de pouvoir accéder au trône (pas toujours aussi simple, les Souls peuvent être un problème par exemple), en progressant normalement ou en se téléportant
  • de pouvoir tuer les 5 vagues précédant Baal, et donc d'avoir deux sorts dans deux familles différentes (feu/froid, foudre/froid ou feu/foudre) au vu des immunités qui seront rencontrées dans un baalrun et notamment dans les 5 vagues.
  • de pouvoir encaisser quelques coups, vous en prendrez forcément dans ce type de run. Donc 75 all résistances est un plus appréciable.
  • d'avoir du mf sur l'équipement :rolleyes: (c'est évident, certes, vu que l'on a pour objectif de faire du mf) , le plus possible tout en restant en mesure de réaliser les points précédents.

(cette liste n'est pas exhaustive, on peut tirer d'autres besoins)
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:41     Sujet du message: Répondre en citant

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

    Choisir les "aptitudes personnelles"

Par "aptitudes personnelles" j'entends les choix qui sont à faire et qui ne s'imposent pas pour atteindre les objectifs fixés. Dans le cadre de notre sorcière baalrunneuse en hell mf, le choix des sorts par exemple entrera dans cette catégorie. On sait qu'il vaut mieux une bi-élément (notons cependant qu'une mono-élément peut y parvenir, en s'appuyant sur un bon merco), mais les sorts restent à choisir. Cette partie de la conception du personnage permets souvent de différencier les builds, et c'est aussi celle qui va "personnaliser" la sorcière. Le choix d'utiliser ou pas le manashield entre dans les aptitudes personnelles. C'est là qu'on peut faire ressortir ses goûts.

Attention ce type de choix est parfois à pondérer avec le reste du build. Si vous voulez utiliser le manashield avec sa synergie maxée, il faut encore que ce soit compatible avec le reste du build : une bi-élément avec télékinésie maxée n'offrira guère de possibilités dans le choix des sorts !

Dans notre exemple de sorcière baalrunneuse en hell, imaginons que l'on choisisse de faire une froid/feu sans manashield. Orbe / boule de feu + météore par exemple (c'est ultra-classique, mais suffisant pour notre exemple, il s'agit dans la branche de feu de synergies croisées, et dans la branche du froid du sort le moins gourmand en points d'aptitudes)
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:42     Sujet du message: Répondre en citant

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement

    Regrouper tous les besoins, faire les calculs indispensables, choisir l'équipement

A ce niveau de la conception du build, on a déjà une bonne idée de la sorc que l'on vise, ses caractéristiques principales sont décidées, il s'agit ici de calculer le tout, et de vérifier par là même si le build est viable. Inutile de faire une sorcière lvl 99 pour se rendre compte qu'il nous manquera des points d'aptitudes pour finir le build envisagé Très content

    Le calcul des aptitudes

Il s'agit ici de calculer la manière dont on va répartir les points d'aptitudes. Evidemment, on ne va pas les mettre au hasard ! En fonction des sorts choisis on sait déjà en gros l'essentiel, là on va peaufiner ça et voir quel niveau notre sorcière aura une fois le build terminé.

Pour ces calculs nous disposons de plusieurs outils fort pratiques, qui vont nous simplifier grandement la vie. Reprenons notre exemple de sorc baalrunneuse :
  • orbe de glace : déjà 20 pts dans orbe de glace, et dans la maitrise on sait qu'on obtient un bon ratio dégâts/points investis en la montant à +17 avec l'équipement.
  • boule de feu / météore : ce sont des sorts possédant beaucoup de synergies, trop pour que l'on puisse simplement se dire 'je maxe le sort les synergies et la maitrise et hop".

Il faut donc maintenant déterminer le meilleur placement des points, et pour ce faire nous pouvons utiliser la formule d'Ohlman. Si vous aimez les maths et que vous voulez calculer cela vous-même "à la main", je vous invite à lire son post. Si comme moi vous êtes allergiques aux maths, vous pouvez utiliser le calculateur.Ceci vous permettra de calculer au mieux votre répartition des points.

Attention, pour cela il faut connaître les % de dommages apportés par les synergies, et aussi le nombre de + skill que vous aurez à votre disposition dans votre équipement....

Un autre outil est très pratique, il s'agit du calculateur de Krabuc. Ce calculateur permets d'estimer quels seront les dommages de nos sorts, de savoir quelques petits détails, de visualiser le nombre de pré-requis si vous n'avez pas l'arbre des sorts dans la tête, et donc de savoir au final le nombre d'aptitudes que vous dépenserez.

N'oubliez pas ce qui est considéré généralement comme les indispensables, les sorts que toute sorc se doit d'avoir : téléportation, champ statique etc...

    Le matériel

Diablo2 Lod propose dans sa version 1.10 une gamme étendue d'items utilisables par la sorcière, le choix de tel ou tel item se fera en fonction des besoins définis précédemment, de ce que vous possédez évidemment, de ce que vous pensez être en mesure de trader... etc. etc. Les possibilités sont nombreuses là aussi, à vous de faire vos choix... Une bonne connaissance des items de diablo2 (plus spécifiquement ceux convenant à une sorcière) est utile. Si vous n'avez pas cette connaissance, regardez le site de judgehype par exemple Sourire

Plus le matériel répondra aux besoins plus il sera adapté au perso. Dans notre exemple on cherchera du matériel comportant du magic find, des résistances, des + aptitudes (ça c'est utile sur tous les builds Mort de rire ) ... Après à chacun de choisir son matériel en fonction de ses goûts et de ses besoins. N'oubliez pas l'inventaire, les charmes prennent une part importante dans le build, part trop souvent négligée par beaucoup de joueurs.

    Le calcul des résistances

Essayez si possible de calculer ce paramètre tout en choisissant votre matériel (sauf si bien sûr votre build n'implique aucune résistance). Cela peut effectivement vous aider pour choisir entre deux items d'intérêt presque semblable. Si l'un vous apporte des résistances à la foudre par exemple que vous possédez déjà au maximum et l'autre des résistances au feu dont vous manquez, vous saurez lequel choisir Très content . Cela permets également de déterminer plus facilement les sertissages éventuels de vos items.

Généralement on essaie de calculer quels seront nos résistances en hell, sauf si le build est conçu pour évoluer en normal (cas d'un PK low level par exemple). On prends en compte donc le malus de résistance en hell (-100 %) que l'on pondère si l'on veut par le bonus en résistance des quêtes d'anya dans les trois modes (+ 30 % all résist). Notre sorcière part donc avec -70 % all résistances. Faites le calcul pour chaque type de résistance, certains items n'apportent des résistances que partielles.
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MessagePosté le: 30 Oct 2004 17:43     Sujet du message: Répondre en citant

F. Le Gameplay

    Introduction

Cette partie contient quelques conseils sur la manière de jouer, quelques informations pratiques, deux ou trois astuces pour tirer le meilleur parti de votre sorcière. Ce n'est évidemment pas exhaustif, chacun d'entre nous ayant ses propres "trucs" et ses habitudes concernant la manière de jouer ce perso, mais cela peut être de quelque utilité aux débutants, auxquels ce guide s'adresse à la base.

Déjà au départ il faut bien comprendre que la sorcière n'aime ni les coups, ni les mauvaises surprises. Soyez mobiles, prêts à esquiver les attaques, usez et abusez d'une méthode simple : je lance un sort / je recule un peu / je relance mon sort / je recule etc. jusqu'à mort complète de la cible.

Plus généralement, si vous vous retrouvez obligés de fuir, évitez au maximum d'aller dans des zones que vous n'avez pas encore explorées : si vous fuyez un monstre extra-fast et que ce faisant vous vous jetez dans les bras d'un boss à fanatisme, le mélange des deux risque fort de vous être fatal... En HC on évitera aussi les téléport dans des zones non explorées, si d'aventure un monstre " manaburn " vous touche vous vous retrouverez bloqué sur place, sans mana (et donc sans sorts, sans téléport). Vous imaginez aisément la suite...

Voyons maintenant quelques conseils plus ciblés :
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