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Tant meconnus et si utiles, les secrets du jeu (v.1.09)

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Taraudhel

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MessagePosté le: 02 Déc 2003 17:43     Sujet du message: Tant meconnus et si utiles, les secrets du jeu (v.1.09) Répondre en citant

Sur ce post est regroupé chaque sujet ayant une utilité réel dans le jeu mais étant généralement peu connu des joueurs, certains vous paraîtrons absurde et d'autre géniaux (enfin j'espère Mort de rire )

J'ai classé le tout par ordre alphabétique bonne lecture Clin d'oeil :
_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 04 Juin 2004 13:29; édité 9 fois
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MessagePosté le: 26 Déc 2003 16:41     Sujet du message: Répondre en citant

Bonus et malus des objets éthérée


Le principal défaut d'un objet éthéré est qu'il est irréparable (un peu comme mon frère mais c'est complètement hors sujet), même si il existe quelques combines (ce qui n'est pas le cas de mon frère Moqueur ), je cite :
  • Faites trouer votre objet par Larsuk le remet automatiquement à sa durabilité maximum
  • Et le faire nommer par Anya a le même effet
  • Le sertir ZOD (dupe bien sur les legit n'existent pas Clin d'oeil) a l'avantage de le rendre indestructible, ce qui est une bonne technique aussi !

Il est bon de savoir qu'en plus d'être irréparable, l'objet ne possède que 50% des points de durabilités normaux.

Du coté des qualités, on peut se réjouir de 2 points très intéressants :
  • Plus 50% de dégâts/défense : notons que cela n'a pas les mêmes conséquences qu'une arme possédant +50 ED, les +50% de dommages sont compris dans les dégâts de base de l'arme, ce qui signifie qu'une arme sertie OHM (+50 ED) et étant éthérée aura un bonus de 75 ED, imaginé le résultat d'un mot runique FURY (+209 ED) sur le même objet Très content
  • Moins 10 de force et/ou de dextérité requis


Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 16:11; édité 2 fois
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MessagePosté le: 26 Déc 2003 16:56     Sujet du message: Répondre en citant

Charsi et son marteau maudit pardon beni


Seul votre niveau détermine la qualité de l'item.

ILvL : LvL de l'item
CLvL : Le LvL de votre personnage

Le LvL de l'item conçu aléatoirement par Charsi sera de

ILvL=CLvL+4.

En gros plus votre niveau est haut plus l'item conçu sera utilisable.

Personnellement, je fais enchanter essentiellement des couronnes, diadème et tiare, vous pouvez ainsi obtenir des résistances, du LL, du ML, et un bonus de +2 a vos compétences en plus d'un skin formidable Clin d'oeil


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MessagePosté le: 26 Déc 2003 17:38     Sujet du message: Répondre en citant

Coup mortel, cinglant, blessure ouverte, une petite explication ?


Certains de ces attributs placés sur des objets peuvent paraître un peu confus, je vais vous offrir quelques explications, malheureusement même Blizzard semble se perdre dans son brouillard J'te jure ne vous étonnez donc pas si certaines définitions ne vous avancent que trop peu
  • Blessures ouvertes : cet attribut agit comme le poison, il ne peut se cumuler suite à une nouvelle attaque et inflige des dégâts à chaque seconde, les dégâts sont déterminés en fonction de l'attaquant (vous avec votre mulot en quelques sortes)
    • Clvl 10 : 12.7 par seconde durant 4 secondes pour un total 50.8 points de dégâts.
    • Clvl 30 : 30.3 par seconde durant 4 secondes pour un total 121 points de dégâts.
    • Clvl 50 : 47.9 par seconde durant 4 secondes pour un total 191.4 points de dégâts.
    • Clvl 70 : 65.4 par seconde durant 4 secondes pour un total 261.7 points de dégâts.
    • Clvl 90 : 83 par seconde durant 4 secondes pour un total 332 points de dégâts.


  • Coup mortel : C'est une chance de doubler vos dégâts à chaque coup au but, ce qui en soit reste assez simple, là où ça se complique c'est lorsque vous possédez la capacités d'infliger des coups critiques, les calculs pour déterminer vos chances de doubler vos dégâts ne se réduiront non pas à une addition mais à un calcul un rien trop complexe pour se soucier des dites chances Mort de rire, pour les curieux ou les fous furieux (choisissez votre camps) je précises tout de même :
    • CC=Coup Critique
    • CM=Coup Mortel
    • CC et CM s'excluent l'un l'autre, le calcul sera donc
    • CC + (CM/100)*(100-CC)
    • Donc pour un barbare ayant 68% de chances de provoquer un coup critique et 32% de chances de provoquer un coup mortel on obtiendra
    • 68% + (33/100)*32%
    • 68% + 10.56%
    • 78.56%


  • Coup cinglant : Bien utilisé voici un attribut qui peut faire très mal sur nombre de boss.
    Cet attribut permet de diminuer la vie du monstres d'un pourcentage fixes ayant plusieurs dépendances
    • Par défaut ce pourcentage est égal à 25%.
    • En mode PvP ce pourcentage est réduits à 12.5%
    • Contre les Champions, les Uniques et les Boss à 12.5%
    • Avec une arme à distance a 6.75% (lâcheté oblige Maléfique )
    L'intérêt de ce bonus est donc de taper très vite et peu fort sur des ennemis comme Izual qui en possède près de 100 000 points de vie, vous pourrez ainsi lui faire sauter plus de 25 000 points de vie si on ne tient pas compte d'un éventuel reduce Clin d'oeil
    Les chances de provoquer le coup cinglant présent sur plusieurs items s'additionnent donc pas question de réaliser plusieurs coups cinglants dans la même attaque.


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MessagePosté le: 26 Déc 2003 23:53     Sujet du message: Répondre en citant

IAS comment ça marche ?


L'IAS fonctionne selon des paliers liés aux personnages et à l'arme utilisée.

Ces paliers sont de tailles variables il est donc souvent utiles d'en avoir connaissance lorsque l'on cherches la vitesse supérieure.

Par exemple, un paladin armé de Schaeffer et d'un fanatisme de lvl 22 aura les paliers d'IAS suivant :

IAS
Frames par attaque
Attaques par secondes
0%
13
1.9
2%
12
2
11%
11
2.2
27%
10
2.5
50%
9
2.7
92%
8
3.1


Comme on peut le voir les premiers paliers ne demande pas un gros investissement en IAS sur votre matériel, même le palier permettant une attaque à 2.7 attaque par seconde est tout à fait réalisable, par contre si on s'est inverser au sujet on pourra s'apercevoir que tenté le palier supérieur demandera sans doute trop de sacrifice sans apporter un grand bénéfice ce qui ne nous serais pas apparu a l'aveugle ^^

Cela dit ce calcul reste assez complexe donc je n'étalerais pas les détails ici.

Par contre juste là vous avez une calculette qui le fera très bien pour vous Clin d'oeil


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MessagePosté le: 27 Déc 2003 11:51     Sujet du message: Répondre en citant

Crafts et influences


Les differents lvl de Myrdinn

De nouveau nous allons laisser la parole à Myrdinn qui va tout bien nous expliquer sur ce sujet.

Myrdinn a écrit :
1) Les recettes détaillées du cube

Je vais reprendre toutes les formules

Les formules liées aux quêtes
Rien de particuliers. Si vous ne les connaissez pas, vous êtes parmi les chanceux qui découvrent encore le jeu, profitez en bien.

Les formules liées aux potions
Il en existe 4

- 3 potions de mana + 3 potions de soin = 1 potion de rajeunissement

- 3 potions de mana + 3 potions de soin + 1 gemme = 1 potion de rajeunissement totale

- 1 potion de soin + 1 cartouche de gaz de strangulation = 1 antidote

- 3 potions de rajeunissement = 1 potion de rajeunissement totale

Note: A l'exception de la 4, tous les ingrédients peuvent être de n'importe quel format (Les potions peuvent être petites, grandes, moyennes .. et la gemme peut être tout type de gemme (y compris les cranes) et de n'importe quelle qualité (Sans défaut, taillées ...)

Les formules liées à la création d'anneaux et amulettes

- 3 anneaux = 1 amulette

- 3 amulettes = 1 anneau

Note: Ces 2 formules ont le même fonctionnement. Les ingrédients sont obligatoirement magiques (bleu) et le résultat également. L'objet final à pour ILVL=75%CLVL. bref ça ne dépend que de votre niveau et au maximum on obtient une Amu/anneau ILVL74 (Donc les ALVLs sont également 74) C'est donc la formule qui donne les plus haut ILVLs, il manque peu d'affixe (N'hésitez pas à me demander si vous souhaiter des détails)

- 1 anneau + 1 sapphire parfait (pure) + 1 potions de dégel = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance au froid

- 1 anneau + 1 topaze parfaite (pure) +1 SmallRejuvenation Potion = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance aux éclairs

- 1 anneau + 1 rubis parfait (pure)+ 1 potions d'explosion = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance au feu

- 1 anneau + 1 émeraude parfaite (pure)+ 1 antidotes = 1 anneau ajoutant 21-30% de résistance au poison

Note: Toutes ces formules ont le même fonctionnement. L'anneau de départ est forcément magique. Le résultat est obligatoirement un anneau magique ILVL=30 avec un préfixes obligatoire et un préfixe ALVL30 maximum.
Merci à Krabuc pour la correction Clin d'oeil

- 6 gemmes pures différentes (pas de crânes) + 1 amulette = 1 amulette prismatique (bonus à toutes les résistances)

Note: L'amulette de départ est forcément magique. Le résultat est obligatoirement une amulette prismatique magique ILVL=50 avec le préfixe Prismatic (Resit All de 16 à 20%) et un suffixe ALVL50 maximum (contient diverses choses agréable comme du vol de mana et de vie, du MF...Si vous avez des demandes précises à ce sujet n'hésitez pas à me les demander dans ce post)

Les formules liées à la création d'armes et munitions de base
Bon réellement je doute que ces formules soit utilisées Mort de rire
Mais peu importe

- 2 carquois de flèches = 1 carquois de carreaux
La quantité de carreaux obtenus est aléatoire.

- 2 carquois de carreaux = 1 carquois de flèches
La quantité de flèches obtenues est aléatoire.

- 1 carquois de flèches + 1 lance = 1 pack de javelots
La quantité de javelots obtenus est aléatoire.

- 1 hache + 1 dague = 1 pack de haches à lancer
La quantité de haches obtenues est aléatoire.

Les deux premières sont réputées pour être complètement buggées. La formule peut être modifiée de plusieurs façon, elle consomme tous les ingrédients que l'on pourrait mettre en plus, contrairement aux autres formules qui requiert (avec le niveau de patch actuel) les ingrédients exacts. C'est du à un Bug sur la quantité d'ingrédient qui est erronée (Merci à Joël pour l'info).
Les 2 suivantes sont également étranges car la formule de donne pas le ILVL final. Encore une fois je n'ai pas fait les tests, si ça intéresse quelqu'un je regarderais. En attendant 2 possibilités (ILVL=ILVL de l'objet principal initial respectivement lance et hache) ou comme les oreilles ILVL=1.

Les formules liées à l'amélioration des objets

- 3 gemmes pures + un objet magique = Un nouveau objet magique avec le même ILVL du même type généré aléatoirement. Bref si vous partez d'un objet ILVL99 vous pourrez obtenir tous les affixes disponibles (même les plus nuls ce n'est pas une garantie.) [color=8080C0] A ce propos les Cranes sont considérés comme des gemmes et peuvent donc être utilisé dans cette formule[/color]

- 3 crânes parfaits + 1 objet rare + 1 Pierre de Jordanie = Ajoute 1 emplacement dans un objet rare
L'objet de départ ne doit pas être déjà "troué". Vous ne pouvez pas ajouter un emplacement à un objet qui ne peut normalement pas en contenir. Inutile de dire que le ILVL est conservé.

- 6 crânes pures + 1 objet rare = 1 objet de basse qualité rare du même type généré aléatoirement

- 1 crâne parfait + 1 objet rare + 1 Pierre de Jordanie = 1 nouvel objet rare de grande qualité du même type

Note . Pour ces 2 formules le résultat est le même: un nouvel objet rare. La seule différence vient du ILVL final
Avec les cranes ILVLFinal = 40%CLVL+ 40%ILVLrare initial
Avec la SOJ ILVLFinal= 60%CLVL+ 60%ILVLrare initial

Avec la SOJ vous obtiendrez facilement un ILVL de 99, c'est loin d'être négligeable cette formule est vraiment sous estimée (bien qu'avec LOD les rares sont souvent moins puissants que les Uniques archi-commun, il serait temps de réactiver tous les affixes pour les rares (un Add-on pour mon MOD?))

Les formules liées à la création d'armes magiques

- 1 épée magique + un rubis + 4 potions de vie = Epée (identique à celle de départ) volant la vie de l'adversaire (of the leech 4-5%LL)

- 1 petit bouclier magique + 1 gourdin clouté + 2 crânes = 1 petit bouclier de pics (adversaire subit des dégâts de 4)

- 3 gemmes taillées + 1 épée = Une épée sertible possédant 3 emplacements( Ou 2 pour les épées ou 2 est le nombre de trou maximum).[color=8080C0] A ce propos les Cranes sont considérés comme des gemmes et peuvent donc être utilisé dans cette formule (Merci Cestbienmoi pour le Rappel)[/color]

- 1 kriss + 1 ceinture + 1 bâton + 1 diamant = 1 Polearm savage (+66-80% de dégâts). Haches d'armes en français? bref de Type Pole dans Weapons.txt (merci à cr_if pour l'info)

Note : Bon il y a peu de chance que vous ne testiez un jour ces formules (sauf la troisième évidemment EDIT quoique apparemment ca motive plusieurs d'entre vous Mort de rire ) mais il y a plusieurs points intéressants :

1) Quand ce n'est pas précisé les ingrédients peuvent être de n'importe quelle qualité même unique. Concernant les gemmes c'est pareil n'importe quelle version si ce n'est pas précisé comme le diamant de la quatrième(taillée, sans défaut parfaite ...) fera l'affaire.

2)Peu importe les ingrédients le niveau final est toujours le même.
Les trois première ILVL=30
La dernière la bardiche est ILVL=50

C'est d'ailleurs un bug puisque les formules désirées par les programmeurs étaient ILVL=30(50pour le dernier) + 60%ILVL de l'objet principal initial(respectivement Epée, Bouclier, Epée et Kriss). Il y a une chance que ce soit corrigé dans le patch 1.10 nous en reparlerons.

3) Conséquence du ILVL unique.
Ce ILVL est important car il intervient dans la détermination des ALVLs possibles pour les Affixes Aléatoires restant sur ces formules (Même mécanismes que pour la détermination des affixes des objets magiques(Bleus))

Pour la formule archi célèbre, Les alvls disponibles dépendent du type d'épée initial. Pour plus de précision voir Les différents Levels du jeu. Juste le résultat

Seul 6 épées dépassent le alvl51
  • Champion Sword Alvl55
  • Conquest Sword Alvl57
  • Colossal Sword Alvl61
  • Cryptic Sword ALVL65
  • Colossus Blade ALVL71
  • Mythical Sword ALVL77

Donc Seules ces 6 épées peuvent devenir avec cette formule des Epées Cruelles Magiques et sockétées [/B]


Et en ce qui concerne les craft il n'est pas moins explicite :

Myrdinn a écrit :
2) Les Crafts

Les formules
Bon pas la peine de ressassez toujours la même chose.
Cependant l'excellent lien donné par Judgehype devrait faire votre bonheur.
Au passage un immense bravo pour Azgazarel :clap:

Le résultat
Pour tous les crafts la formule est

Un objet orange dont le ILVLFinal=50%CLVL+50%ILVLobjet de départ Hors math c'est équivalent à la moitié du niveau de l'objet d'origine plus la moitié de votre niveau.

N.B. Seul le niveau de l'objet ingrédient principal est pris en compte, peu importe le niveau des gemmes, joyaux et autres ingrédients consommés par la formule


Moralité pour faire un bon craft il faut être haut niveau et partir d'un objet avec un haut ILVL

Précisions sur les nombre d'affixe obtenus
Ils ont entre 1 to 4 préfixes/ suffixes aléatoires.
Avec 50% à chaque fois d'être un suffixe ou un préfixe( Avec un maximum de 3). Cette partie est d'ailleurs commune aux rares, donc également pas d'affixes réservés aux "magique only" (colonne D "rare"=1 sous excel pour les fichiers MagicSuffix et MagicPrefix.txt, en lien dans la troisième partie).

J'en profite pour caser un élément peu connu le nombre d'affixes (1-4) est tiré au hasard et est modifié par le ILVLFinal (limite basse)
1-30, limité à 1 (1-4 affixes)
31-50 limité à 2 (2-4 affixes)
51-70 limité à 3 (3-4 affixes)
71- 99 limité à 4 (4-4 affixes)

Attention la limite basse est appliquée en dernier (comme tous les caps du jeu d'ailleurs) exemple pour un ilvl de 60 on a 75% d'avoir 3 affixes et 25% d'avoir 4 affixes.

Craft et niveaux requis
Un grand merci à Ruvanal qui m'a donné l'info il y a déjà longtemps d'ailleurs.
En solo et sur les royaumes le calcul est le suivant

hi_reqaff = Plus haut RLVL des affixes aléatoires obtenus
aff_count = Nombre d'affixe aléatoire.
RLVL= Niveau requis pour porter le craft.

RLVL = 9+(hi_reqaff+1)+3*aff_count
ce qui revient à
RLVL = 10+hi_reqaff+3*aff_count
Mais comme j'aime le dire ce n'est pas comme ca que le jeu gère ce calcul, il fait réellement 9 + 1 (N'est ce pas Cestbienmoi Clin d'oeil )
Le résultat peut être supérieur à 100. Pas de panique un perso niveau 99 peut utiliser les crafts avec un RLVL de 114 sans problème.


Différences 1.08 Vs 1.09
Auparavant les crafts pouvaient avoir tous les affixes y compris ceux des magiques et à cette même époque les crafts pouvaient avoir 5 affixes supplémentaires. De plus ils étaient plus haut level ILVL=0.66ILVinitial+0.66CLVL ou .75*CLVL+.75%*ILVL.

Le résultat? Les crafts étaient beaucoup trop puissants.

Avec la 1.09 les nouveautés suivantes sont arrivées
1) Traité comme les rares pour les affixes et leurs attributions
2) ILVL=0.5CLVL+0.5ILVLinitial
3) 4 affixes supplémentaires maximum mais par contre leur nombre est lié au ILVL comme je l'explique plus haut
4) Restriction du nombre de formule.
Ca c'est du nettoyage Mort de rire


Et voila merci à notre très cher ingénieur informaticien Clin d'oeil


Dernière édition par Taraudhel le 10 Jan 2004 0:15; édité 6 fois
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MessagePosté le: 27 Déc 2003 11:56     Sujet du message: La parade vitesse et pourcentage de chance Répondre en citant

Vitesse de block selon les classes de personnages



Dans Diablo II chaque personne possède une vitesse d’animation de block différente, cette vitesse déterminera en quelques sortes le temps que votre personnage mettra ça se remettre en position de combat après avoir paré une attaque, plus il pare vite plus il est aptes a riposter vite.

Ce point de précision peut paraître sans intérêt a de nombreux joueurs tant en PvP qu’en PvM, mais imaginer dans le domaine du PvP une amazone qui vous tire dessus sans discontinuer, en quelques fractions de secondes ses traits intelligents (eux au moins :rollers:) effectueront nombres d’allez retour sur vous, vous obligeant (si vous avez une bonne parade) à les parer les uns après les autres vous mettant ainsi dans une situations de Block lock, une série de block non interrompu vous bloquant sur place et vous mettant face a une mort certaine ; le même scénario peut arriver en PvM si d’aventure vous tenter d’affronter une trop grosse masse de montres d’un seul coup, tous vous frapperont, vous connaissez désormais la suite…

L’utilité de ce tableau est donc de vous aider à équiper au mieux votre personne, pour votre confort et sa survie.

Tous les boucliers ont une vitesse de block de base plus ou moins lente :
  • -05% pour les
    • Boucliers large, scutum et hyperion
    • Boucliers gothique, anciens et wards
  • -10% pour les pavois, edige et parade
  • Tous les autres bloquent à 0%


Comment peut-on bloquer à une vitesse exprimer en % ?

Un coup d’œil au tableau si-dessous devrait vous aider à mieux comprendre, et pour illustrer prenons deux exemples
  • Vous jouer un paladin qui lors de ses promenades dans les contrés bordant Harrogath à usurper à l’un de ses vils ennemis un magnifique bouclier au doux nom de StormShield, un bouclier normand unique donc avec une parade de 0%, si l’on ajoute son bonus de parade rapide +40% et que l’on jette un regarde curieux au tableau on peu s’apercevoir que le paladin désormais ainsi protéger bloque à 2 frames, impossible de faire mieux
  • Prenons maintenant une druide metha loup qui fait la même découverte, une consultation sur le tableau permettra de s’apercevoir que le loup bien que plus résistant que le paladin possède une vitesse de block bien inférieurs a celle de son saint frère, le druide peut alors décider de sertir son bouclier d’une rune Shael (ce n’est qu’un exemple puisque la rune Shael dans un tel bouclier reste un sertissage plus que discutable) et ainsi améliorer sa vitesse de block a 3 frames au lieu des 4 frames offerte par le bouclier.


Noter qu’en PvM la vitesse de block d’un personnage à moins d’être pitoyable reste un des handicaps mineurs dans les contrées hostiles de Diablo II.


Vitesse de block des boucliers
Assassine, Paladin et Amazone
Barbare
Sorciere et Druide metha-loup ou metha-ours
Nécromancien et Druide sous forme humaine
-10%
4
5
6
7
-05%
4
5
6
7
0%
3
4
5
6
05%
3
4
5
6
10%
3
4
5
6
15%
3
4
5
6
20%
3
4
5
5
25%
3
3
4
5
30%
3
3
4
5
35%
2
3
4
5
40%
2
3
4
4
45%
2
3
4
4
50%
2
3
4
4
55%
2
3
4
4
60%
2
3
4
4
65%
2
3
4
4
70%
2
2
3
4
75%
2
2
3
3


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MessagePosté le: 27 Déc 2003 12:07     Sujet du message: Répondre en citant

Larsuk et sa perceuse ? Combien ?


Cela dépend essentiellement du lvl de l'objet droppé (Ilvl) lorsque celui ci est blanc ou gris (non magique)
  • Ilvl entre 1 et 24 La moitié des trous maximum
  • Ilvl entre 25 et 39 Les 2/3 des trous maximum
  • Ilvl 40 et + Le maximum des trous


Pour les objets magiques, vous avez
  • 50% de chances d'avoir 2 trous
  • Et 50% de pas de chances d'en avoir qu'un


Pour les autres uniques rares set et craft c'est un seul trou Maléfique


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MessagePosté le: 27 Déc 2003 12:14     Sujet du message: Répondre en citant

Le poison. comment fait t'il effet ?


Les differents lvl de Myrdinn

Myrdinn a écrit :
Une petite explication sur le poison.
Rien de bien nouveau vous trouverez les mêmes infos sur d'autres post et d'autres forum. Il s'agit uniquement d'un résumé de mes connaissance sur le sujet.

0) Définition des caractéristiques et sources
Le poison est divisé en 2 variables. Le nombre de dégâts par seconde et la durée d'application du poison.
Pour citer Jarulf et Ruvanal qui sont des sommités (et pas que dans ce domaine) les calculs sont en réalité plus complexes

DamageRate=nombre de dégât par frame.Nous le verrons par la suite mais les dégâts sont donnés avec une extra précision de 256 (bref 256 dégâts de poison équivaut à une perte de 1 point de vie) dans les fichiers. Ces dégâts sont les dégât infligé par frame. Le jeu tournant à 25frames/secondes ils sont 25 fois plus grand. Bref pour connaître les véritables dégâts par seconde il faut multiplier le tout par 25 et divisé par 256. Exemple le préfixe pestilent donne DamagaRate=299 soit 299*25/256=environ 29.2 Damage/secondes.

Durée du Poison Rien de particuliers si ce n'est quelle est donnée en frame par les fichiers .txt. Bref il faut la divisé par 25. Un exemple le préfixe pestilent indique une durée de 150 soit 6 secondes (150/25).

Dégâts totaux le damageRate*DuréeFacile sauf que c'est exprimé avec l'extra précision.

Bref pour avoir les dégâts classiques c'est Damage*durée/256. Pour un pestilent charm c'est 299*150/256=environ 175.2 dégâts totaux.

Source de poison Chaque élément distincts (y compris ceux enchâssés dans les objets) est une source de poison. Bref si vous avez une épée avec 6 émeraudes vous avez potentiellement 7 sources. 1 pour l'épée( Affixes de l'épée) et 6 sources émeraudes.

Cas particuliers. Objets avec préfixes/suffixes. Les affixes sont considérés comme une seule source. Un pestilent charm of Anthrax est une seule source même s'il a 2 affixes de poisons différents. Dans ce cas les affixes s'additionnent bizarrement. DamageRate=Somme des DamageRate. Durée= Somme des durée. C'est très important car un Pestilent Small Charm of Anthrax est différent de la somme d'un charme of anthrax et d'un pestilent charme.
C'est très puissant (un pestilent small charm of anthrax faisant environ 450 Damage en 12 secondes) On comprend l'aversion envers le poison en PVP

Comment trouver les infos dans les MPQs
Bon tout dépend de se que vous cherchez. Dans les MPQs les dégâts de poison sont toujours représentés sur quatre colonnes.
[1]dmg-pois. C'est ce qui indique qu'il s'agit d'un dégât poison
[2]Durée. C'est la durée en frame
[3]DamageRateMini.
[4]DamagerateMaxi
(cf. définition au dessus pour les colonnes 2,3 et 4)

Un exemple si vous ouvrez le fichier MagicPrefix.txt sous excel.
Ligne 663 (Correspond au préfixe Pestilent pour les small Charm) les colonnes M,N,O et P contiennent respectivement
M=dmg-pois
N=150=durée de 6secondes
O=P=299= Damagerate mini et damageratemax.
Un pestilent small charm fait 299*150/256 dégâts totaux comme on vient de le voir en exemple dans les définitions.

Autre exemples Prenons le fichier uniqueitems.txt
Prenons la ligne 276 sous excel qui correspond à Atma's Scarab (L'amulette unique)
Les colonnes intéressantes dans notre cas sont O,P,Q et R
o=dmg-pois
P=100 soit 4 secondes
Q=R=102=Damagerate mini et max je vous laisse faire les calculs vous même Très content

Quelques caractéristiques souvent déformées ou mal connues.

1) L'affichage.
Le jeu affiche les dégâts totaux c'est a dire le cumul des
dégâts lorsque la durée du poison est terminé. Ce ne sont jamais les dégâts par seconde qui sont affichés.

Pour les sources ce sont les dégâts totaux et la durée qui sont affichés. Par exemple une source qui fait 50 damage pendant 10 secondes fait en réalité 5 dégâts/seconde pendant 10 secondes.

De plus il existe de nombreux bugs d'affichage ne serait-ce que parceque les sources s'additionnent différemment suivant l'attaque et que l'affichage n'en tient pas compte.

2) Comment les dégâts s'additionnent
De façon étrange digne de blizzard Mort de rire
2 cas
Les armes de jets et missiles
C'est la somme des DamageRate des sources (et non pas des dégâts totaux) calculées séparément pour les dégâts mini et pour les dégâts max pendant la SOMME des durées.
Un petit exemple vous avez un charme 12 dégât pendant 3 secondes (4 par secondes) Et une arme 20 dégât pendant 4 secondes (5 par seconde) se transformera en9 dégâts par secondes pendant 7 secondes soit 63 dégâts en 7 secondes.
En réalité le calcul est plus fin puisqu'il se fait au niveau des frames et de l'extra précision

Les armes de mêlée
Ce sont les sommes des DamageRate des sources calculées séparément pour les dégâts mini et pour les dégâts max
pendant la MOYENNE des durées des sources.

EDIT. Une petite précision pour la compréhension du cumul des sources : Quelque soit le cas , les dégâts par secondes des sources s'additionnent .
Par contre pour les missiles le poison dure beaucoup plus longtemps et donc potentiellement fera plus de dégâts, même si dans la vie pratique il n'y a pas de différence puisque l'on attends pas bêtement que le monstre meurt.

3) Malus en Hell et nightmare
C'est moins connu mais le malus s'applique aussi à la durée. Le malus s'applique directement sur les 2 types de résistances de la cible voir le point au dessous 4) pour plus de précisions.
Bref de base (aucune résistance) en hell les dégâts du poison sont multipliés par 4 (damagerate *2 et 2 fois plus longtemps).

4)Résistance et Diminution de la durée
Pour commencer la diminution de la durée est limitée à 75 depuis la 1.09 (95% avant)
La routine d'application de la résistance applique les "2 sortes" de résistance sous forme de pourcentage.

1) Résistance au poison. Qui s'applique comme un pourcentage de diminution sur les DamageRate.

2) ReducePoisonLength qui s'applique comme un pourcentage de diminution sur le nombre de frame.

Les 2 sont capés à 75% (Même si il est possible de monter à 95% pour la première). Les 2 sont soumis au malus du niveau de difficulté qui s'applique avant le Cap.

5) Shrine de résistance au poison
Hum je ne sais plus ce qu'en dise les sites mais détail peu connu. En réalité ça réduit tout les dégâts de poison à zéro en annulant la durée c'est autrement mieux que les 75% de résistance annoncé.
C'est à ma connaissance la seule immunité dont les joueurs peuvent bénéficier

6) Poison et MF
Il n'y a aucun problème depuis la 1.08. Si un monstre meurt seul du poison, votre MF (au moment de sa mort) s'applique

7) Cumul des coups
Je n'ai pas vérifier ce point, mais je vous donne la version de Ruvanal qui est une sommité en la matière. Si le coup est identique au précédent ou plus faible en terme de Dommage par seconde le poison continue d'agir sans modification. Si le coup en terme de dommage par seconde est plus puissant les compteurs sont réinitialisé.
C'est très important car si vos dégâts sont presque uniquement du poison, ca ne sert à rien de retaper le monstre.

Cool Poison Mortel
Les joueurs ne meurt pas des effets de durée du poison.

9) Poison Prevent Monster Heal et replenish life.
D'abord comment le jeu applique-t-il le poison. Il utilise la routine de régénération avec les chiffres négatifs pendant la durée du poison.
Replenish Life utilise la même routine mais avec des nombres positifs (jusqu'à la c'est trivial)
Prevent Monster Heal mets à Zéro le replenish Life naturel des monstres (et ne marche pas sur les joueurs et minions)

Maintenant même si ces 2(3) caractéristiques utilisent la même fonction dans la dll, elles sont appliquées séparément.

Ce qu'il faut retenir c'est qu'en faisant des dégâts du poison vous empêcher déjà les monstres de guérir car leur Regenerate naturel est assez faible. Donc en cas d'utilisation du poison Prevent Monster Heal augmente faiblement sont efficacité mais n'est vraiment pas une propriété que vous devez avoir à tout prix.
Par contre sans poison c'est toujours bon à prendre.

10) Poison et PVP.
Contrairement aux idées reçues, le poison est traité comme les autres dégâts en PVP. La division par 4 s'applique sur les dégâts de poison effectifs.


Dernière édition par Taraudhel le 10 Jan 2004 0:16; édité 3 fois
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MessagePosté le: 27 Déc 2003 12:46     Sujet du message: Répondre en citant

Les auras des mercenaires acte 2


Ce mercenaire reste le plus visuellement utile de tout le jeu, il vous offre un appuis sur le terrain tout en améliorant vos "aptitudes" comprenez vos dégâts votre défense, votre AR ...

Seulement il ne fera ce que vous désirer que si vous le prenez au bon endroit avec le bon nom !

Je précise : en normal et en enfer il aura les même compétences de paladin, par contre en cauchemar il en aura d'autre, elle varie selon que vous le preniez offensif, combat ou défensif.

Voici un tableau qui résume le problème :

Mode de difficulté
Attribution du mercenaire
Competances
Normal
Combat
Normal
Défense
Normal
Offensif
Cauchemard
Combat
Cauchemard
Défense
Cauchemard
Offensif
Enfer
Combat
Enfer
Défense
Enfer
Offensif


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MessagePosté le: 01 Jan 2004 14:06     Sujet du message: Répondre en citant

Les dégâts répercutés sur la mana, quel intérêt ?


Contrairement a ce que l'on pourrait penser, cet attribut permet non pas de "répartir" les dégâts subit entre votre vie et votre mana mais de récupérer une partie des dégâts sur votre mana.

Par exemple vous possédez un item qui vous offre 33% des dégâts répercutés sur la mana, si vous prenez un coup qui vous retire 100 points de vie, en contrepartie vous récupérez 33 points de vie.

Cet attribut est assez efficace contre les monstres brûlure de mana.


Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 16:33; édité 1 fois
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MessagePosté le: 01 Jan 2004 14:45     Sujet du message: Répondre en citant

Les malus encourus selon son LvL et le mod où l'on joue


A partir d'un certain niveau vous subissez des malus en gain d'expérience, vous ne gagnez plus qu'un pourcentage de l'expérience des montres terrasser par vous ou votre coterie :
  • A partir du niveau 75 vous ne gagnez plus que 50% d'expérience
  • A partir du niveau 80 vous ne gagnez plus que 33% d'expérience
  • A partir du niveau 85 vous ne gagnez plus que 25% d'expérience
  • A partir du niveau 90 vous ne gagnez plus que 20% d'expérience


Bien entendu pour atteindre ces niveaux respectables, vous devrez traverser les trois modes de difficultés du jeu, à part le mode normal qui est le mode par défaut vous vous trouverez face à de nouvelles difficultés en cauchemar et en enfer :

Cauchemar
  • Baisse des résistances de 40%
  • Pertes d'XP de 5% à chaque mort, cette perte se base sur l'expérience nécessaire pour atteindre le lvl suivant, par exemple vous êtes au lvl X depuis vos 1 000 points d'expériences et pour atteindre lvl X+1 il vous faut atteindre 1 500 points d'expériences, si vous mourrez vous perdrez donc 5% de 1 500 - 1 000 soit 25 points d'expériences
  • Les monstres uniques et les Champions font 75% de dégâts en plus en mode Cauchemar
  • Les Mercenaires et créatures invoquées ne réalisent plus que 35% de leur dégâts réels sur les boss de fin d'actes
  • Champs statique ne peut plus descendre la vie des monstres en dessous de 33%
  • LL, ML, Ralentir et les malédictions affectant l'IA (déplorable) des monstres voient leurs efficacités diminué de 50%
Enfer
  • Baisse des résistances de 100%
  • Pertes d'XP de 10% à chaque mort, cette perte se base sur l'expérience nécessaire pour atteindre le lvl suivant, par exemple vous êtes au lvl X depuis vos 1 000 points d'expériences et pour atteindre lvl X+1 il vous faut atteindre 1 500 points d'expériences, si vous mourrez vous perdrez donc 10% de 1 500 - 1 000 soit 50 points d'expériences
  • Les monstres uniques et les Champions font 66% de dégâts en plus en mode enfer
  • Les Mercenaires et créatures invoquées ne réalisent plus que 25% de leur dégâts réels sur les boss de fin d'actes
  • Champs statique ne peut plus descendre la vie des monstres en dessous de 50%
  • LL, ML subit une baisse de 66%
  • Ralentir et les malédictions affectant l'IA (déplorable) des monstres voient leurs efficacités diminué de 75%


A part ça tout va bien.


Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 16:35; édité 1 fois
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MessagePosté le: 01 Jan 2004 14:46     Sujet du message: Répondre en citant

Les mots runiques


Les mots runiques sont un assemblage de runes précises dans un ordre précis et dans un objet précis, c'est un peu pour ça qu'il vaut mieux être bien renseigner avant de tenter quoi que ce soit !

Pour faire un mot runiques vous devez :
  • Posséder le bon type d'objet non magique
  • Posséder la combinaisons de runes
  • Faire en sorte que l'objet possède exactement le bon nombre de trous, un mot runique de trois runes dans un objet a quatre trou et c'est mort
  • Du sang froid pour ne pas mettre Ist avant Hel dans Silence !
  • Et au moins la versions 1.09 du jeu


Un petite remarque qui a sont insérer dans un mot runique comme mémoire, si le bâton n'est pas magique mais apporte des bonus aux skill vous pouvez parfaitement faire le mot runique dedans les bonus deviendront additionnel ce qui entre nous peu devenir très intéressant.

Quelques précision quant aux type d'item à utiliser :

  • Armure : On parle ici de celle que vous portez à la poitrine, pas des gants, bottes, ceinture où de toute façon il n'y a pas de trou Très content.
  • Casque : Touts les types de casques, y compris ceux du barbare et du druide.
  • Bouclier : Tous les objet ayant la capacité de bloquer y compris les boucliers moches du nécromancien.
  • Masse : Uniquement masse d'arme, étoile du matin, fléau.
  • Massue : Uniquement gourdin, gourdin clouté.
  • Marteau : Uniquement marteau de Guerre, maul, maul à deux mains.
  • Arme de corps à corps :N'importe quoi du moment que c'est capable de frappera courte distance (au corps à corps, les arcs même si ça marche près le mot runiques ne viendra pas), sauf les orbes des sorcières.
  • Arcs et arbalètes : Du moment que ça permet le combat en lâche Mort de rire
    Sceptre : Tous les types de sceptres, les "armes" du paladin.


Dénomination
Runes à insérer
Objet concerné
Effets ajoutés
Ral Ort Tal
Bouclier

  • 10% des dégâts vont à la mana
  • +50% de défense
  • +43% de résistance au feu
  • +48% de résistance à la foudre, au feu et au froid
Thul Io Nef
Masse, marteau et massue

  • 12 charges d’explosion morbide niveau 4
  • 40% de chances de coup cinglant
  • Dégâts magiques réduits de 2
  • +120% de dégâts
  • +200 de nieveau d’attaque
  • +15% de vitesse d’attaque
  • +3 à 14 de dégâts de froid (durée du froid : 3 secondes)
  • +10 en vitalité
  • Riposter
Jah Gul Eth
Arme de Corps à corps

  • +209% de dégâts
  • +40 % de vitesse d’attaque
  • Empêche les monstres de guérir
  • +66% de blessures ouvertes
  • +33 de coup mortel
  • Ignore la defense de la cible
  • -25% de defense de la cible
  • +20% de niveau d’attaque
  • +6% de vol de vie
  • +5 à frénésie (Barbare uniquement)
Eth Ral Ort Tal
Sceptre

  • 60 charges d’eclairs en serie niveau 7
  • +60% de dégâts
  • +5 à la résistance maximal à la foudre
  • +21 à 110 de dégâts de foudre
  • +5 à 30 de dégâts de feu
  • +75 de dégâts de poison en 5 secondes
  • -25 de défense à la cible
  • +60 à la résistance à la foudre
  • +3 à choc saint (Paladin uniquement)
  • +10 aux dégâts maximum
Amn El Ith Tir Sol
Arme de corps à corps

  • +160% de dégâts
  • +250 au niveau d’attaque
  • +25% de coup mortel
  • +1 à toutes les compétances
  • +10 au plein de vie
  • +10 en force
  • +9 aux dégâts minimum
  • +9 aux dégâts maximum
  • +1 à la porté lumineuse
  • +2 de mana après chaque mort
Amn Ral Thul
Epée ou sceptre

  • +100 au niveau d’attaque contre les morts-vivants
  • +100 au niveau d’attaque contre les démons
  • +50% de dégâts contre les morts-vivants
  • +100% de dégâts contre les démons
  • +7% de vie volée à chaque coup
  • +100% de dégâts
  • +3 à 14 de dégâts de froid (durée du froid : 3 secondes)
  • +5 à 30 de dégâts de feu
  • +150 au niveau d’attaque
Tir Ral
Bâton de sorcière

  • +3 aux compétences de feu
  • +33% de résistance au froid
  • +3 à chaleur
  • +3 à trait de feu
  • +3 à inferno
  • +5 à 30 de dégâts de feu
  • +2 de mana après chaque mort
  • +2 de défense par niveau du personnage
Hel Lum Fal
Armure

  • Condition requise –15%
  • +20% de dégâts
  • +30 à toutes les résistances
  • +50 points de vie
  • +10 en énergie
  • +20 en vitalité
  • +15 en dextérité
  • +25 en force
Ort Sol
Casque

  • +1 à toutes les compétences
  • +2 de mana après chaque mort
  • +10 en énergie
  • +2 au cercle de lumière
  • +30 à la résistance à la foudre
  • Dégâts réduits de 7
[url=http://www.aratars.org/Fichiers/Diablo%20II/Images/Mots_runiques/Méchanceté.JPG]Méchanceté[/url]
Ith El Eth
Arme de corps à corps

  • +100% de blessures ouvertes
  • -100 à la défense des monstres après chaque coup
  • Empêche les monstres de guérir
  • Draine la vie 5
  • +33%µ de dégâts
  • -25% de défense à la cible
  • +50 au niveau d’attaque
  • +9 aux dégâts maximum
[url=http://www.aratars.org/Fichiers/Diablo%20II/Images/Mots_runiques/Mélodie.JPG]Mélodie[/url]
Shael Ko Nef
Arc Arbalète

  • +300% de dégâts contre les morts-vivants
  • +50% de dégâts
  • +3 aux compétences arcs et arbalètes
  • +3 à ralentir les missiles
  • +3 à esquive
  • 10 en dextérité
  • +20% de vitesse d’attaque
  • Riposter
[url=http://www.aratars.org/Fichiers/Diablo%20II/Images/Mots_runiques/Mémoire.JPG]Mémoire[/url]
Lum IO Sol Eth
Bâton de sorcière

  • +33% de vitesse de sorts
  • +3 aux compétences de la sorcière
  • +50% de défense
  • Dégâts magiques réduits de 7
  • +20% au maximum de mana
  • -25% de défense de la cible
  • +9 aux dégâts minimum
  • +10 en énergie
  • +10 en vitalité
  • +2 à champs statique
  • +3 à bouclier d’énergie
Nef Tir
Casque

  • +50% de défense
  • +10 de défense
  • 9 charges de manteau des ombres de niveau 13
  • +5 en force
  • -33% d’or sur les monstres
  • -3 à la porté lumineuse
  • +2 de mana après chaque mort
  • +30 de défense contre les missiles
Nef Sol Ith
Casque

  • +75 à 75% de défense
  • Dégâts magiques réduits de 7
  • +33 en mana
  • +10 en énérgie
  • +10 en vitalité
  • +5 à la portée lumineuse
  • Dégâts réduits de 7
  • +30 en défense contre les missiles
  • 15% des dégâts vont à la mana
Shael Eth
Bouclier

  • Ne peut pas être immobilisé
  • 40% de bloc plus rapide
  • +20% de chances de bloquer
  • +25 à toutes les résistances
  • +25% de chances de trouver des objets magiques
  • +50% d'or en plus sur les monstres
  • +15% à la régénération du mana
Dol Eld Hel Ist Tir Vex
Toutes les armes

  • +75% de dégâts contre les morts-vivants
  • Les coups aveuglent la cible (33)
  • +20% de récupération après un coup
  • +2 à toutes les compétences
  • +200% de dégâts
  • 11% de mana volé par coup
  • +75 à toutes les résistances
  • +20% à la vitesse d'attaque
  • +2 de mana après chaque mort
  • +50 au niveau d'attaque contre les morts-vivants
  • Le monstre touché s'enfuit (25%)
  • -20% aux conditions requises
  • 30% de chances d'obtenir des objets magiques
Nef Lum
Armure

  • 18 charges d'Affaiblir au niveau 6
  • +75% en défense
  • Récupération plus rapide après un coup +20%
  • -1 à la portée lumineuse
  • +50 à toutes les résistances
  • +280 en défense contre les missiles
  • +10 en énergie
Tal Eth
Armure

    Sorts plus rapide de 25%
  • Récupération plus rapide de 25%
  • Marche/course plus rapide de 25%
  • Dégâts magiques réduits de 3
  • +15 à l'endurance maximum
  • +6 en dextérité
  • +15 à la régénération du mana
  • +30 à la résistance au poison
Tir El
Hache, épée ou masse

  • +25% en vitesse d'attaque
  • +3 aux dégâts minimum
  • +3 aux dégâts maximum
  • 50% de chance de faire des Blessures Ouvertes
  • +20% de dégâts
  • +2 de mana après chaque mort
  • +1 au cercle de lumière
  • +50 au niveau d'attaque
Amn Tir
Arme de corps à corps

  • 25% de coup cinglant
  • +35% de dégâts
  • +10 en vitalité
  • +20 en force
  • 7% de vie volée à chaque coup
  • +2 de mana après chaque mort
Tal Dol Mal
Toutes les armes

  • Le monstre touché s'enfuit (25%)
  • Empêche le monstre de guérir
  • Ignore la défense de la cible
  • 7% de mana volé par coup
  • 27 charges d'explosion empoisonnée de niveau 15
  • 11 charges de Choc empoisonné de niveau 13
  • +273 de dégâts de poison sur 6 secondes
Lem Ko Tir
Armure

  • +100% de chances d'obtenir des objets magiques
  • +300% d'or sur les monstres
  • +2 de mana après chaque mort
  • +10 en dextérité
Dol Io
Baguette

  • Le monstre touché s'enfuit (25%)
  • Vitesse de sort plus rapide de 20%
  • Dégâts magiques réduits de 4
  • +13 au mana
  • +10 en vitalité
  • +3 aux compétences Poison et os
  • +4 à Maîtrise des squelettes
  • +2 à Lance d'os
  • +3 à Armure d'os
[url=http://www.aratars.org/Fichiers/Diablo%20II/Images/Mots_runiques/Zéphyr.JPG]Zéphyr[/url]
Ort Eth
Arc ou arbalète

  • 7% de chance de lancer un sort Cyclone de niveau 1 lorsque vous êtes touché
  • Marche/course améliorée de 25%
  • +33% de dégâts
  • +25 en défense
  • +66 au niveau d'attaque
  • +25% de vitesse d'attaque
  • -25% à la défense de la cible
  • +1-50 de dégâts de foudre


Dernière édition par Taraudhel le 07 Jan 2004 0:11; édité 13 fois
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MessagePosté le: 01 Jan 2004 14:47     Sujet du message: Répondre en citant

MF qu'est ce et quelles en sont les "regles"


Le MF, alias magic Find ou magic Found selon les personnes est un attribut extrêmement recherchés pour favoriser la capacité d'un personnage à tombé sur des objet magiques de plus ou moins grande qualités, en gros, vous donnez un coup de main à la chance espérant ainsi trouver l'objet de vos rêves.

En avoir est une chose, comprendre comment le jeu détermine vos chances de trouver un item de meilleurs qualité en est une autre, pour faire simple disons que l'objet dropper par le monstres que vous tabassez joyeusement est déterminé en deux étapes :

  • 1ére étape
    • Lors de la mort du monstres le jeu calcul aléatoirement les drops, à ce niveau rien n'intervient ci ce n'est le nombres de joueurs présents, ce même nombres joue sur la probabilité de non drops

  • 2ème étape
      Les objets étant été détermine par la précédente étapes leurs qualités va maintenant être choisit par le jeu dans l'ordre qui suit
      • Unique
      • Set
      • Rare
      • Magique
      • Bonne qualité
      • Normal
      Si aucune qualité de ce type est déterminées l'objet sera de mauvaise qualité
      A ce moment là intervient
      • Le niveau du monstre
      • Le MF en votre possession et éventuellement le MF de votre mercenaire si c'est lui qui offre le coup final
      • Les bonus en MF du montre occis



Les differents lvl de Myrdinn

Pour les accros du détails et pour ceux qui ont le courage voici le post de Myrdinn concernant le sujet :

Myrdinn a écrit :
Le post est assez long à lire et est un minimum technique/mathématique
Il décrit les mécanismes internes du jeu.

Avant de commencer je voudrais comme d'habitude remercier Jarulf même s'il ne lira jamais ce post Très content

Le mieux est de le faire a travers un exemple.
Vous êtes Clvl70 et vous venez de tuer Mephisto en HELL.
Quel est son Drop???
Les fichiers abordés sont en pièce jointe (Zipées) au format Excel

PREMIERE ETAPE : DETERMINATION DE L'OBJET
Les objets sont décrits dans le treasureclassex.txt
Chaque ligne est un TC=TreasureClass
Le TC de Mephisto en HELL est en ligne 685 sous Excel
Ce qu'il faut regarder

Colonne B Picks=7 c'est à dire que Mephisto peut dropper jusqu'a 7 objets.
En réalité le jeu est limité à 6, il faut comprendre il a 7 chances.
Il fait 7 fois ce qui suit.
[FONT=courier new]
Colonne G NoDrop : Valeur 15
Colonnes Suivantes :
gld,muilti Proba 5
Act4(H)EquipA Proba 52
Act4(H)Junk proba 5
Act4(H)Good Proba 3
[/FONT]
La somme des Probas vaut [FONT=courier new]15+5+52+5+3=80[/FONT]

La signification
Dans L'ordre
NoDrop 15 chance sur 80 =18,75% de dropper que d’alle

Gld,mult.. c'est la chance de dropper de l'or=5/80 = 6,25
La formule pour calculer la taille du tas d'or est la suivante:
gold = random[(ilvl * 5)] + Ilvl (Merci Hammerman)
Ensuite l'or est modifié par la formule suivante
gold = gold + (gold * (goldbonus / 256))
Ensuite on applique Le GoldFing(GF) Anoter pas de Diminishing Return
gold = (gold * (%goldfind + 100)) / 100

ActxEquipA c'est la chance de dropper une arme ou armure =52/80=65%

Act4...Junk c'est la proba de dropper objet(Potion, parchemin, clé...==6,25%

Act4...Good c'est la proba de dropper bijou(Gemme, rune; amu, anneau)=3,75%

Avant de continuer. Il faut savoir que ces valeurs dépendent du nombre de joueur.
Le nombre de joueur dans la Map/coterie diminue la chance d NoDrop,
je développerais ce point plus tard.

Continuons
Admettons que l'on ai tiré Act4[h]EquipA
On obtient une arme ou armure Laquelle???
Act4[h]EquipA est un nouveau TC
On change de ligne sous excell:La ligne 97
On regarde les lignes H et suivante pareil on obtient
[FONT=courier new]Somme des Proba=4116
Weap69 Proba 2
Armo69 Proba 1
Weap72 Proba 6
Armo72 Proba 3
Weap75 Proba 14
Armo75 Proba 7
Weap78 Proba 2
Armo78 Proba 1
Act3(H]EquipA 3980 (C'est encore un autre TC de classe inférieure)
[/FONT]
De même pour avoir les pourcentage faire Proba/Somme des proba
Exemple [FONT=courier new]Weap75 =14/4116 soit 0,34%[/FONT]

Explication
Weap69 signifie Arme dont le Qlvl est compris entre 67 et 69
Armo78 signifie Armure dont le Qlvl est compris entre 76 et 78
LA liste de ces armes et armures est donné dans Weapon.txt et Armor.txt (cf. post 5 pour explication plus précise)
Etc ...
Vous avez compris la dernière ligne renvoie sur un autre TC de type ActeIII Hell ou
Vous retrouver des Weapxx et Armoxx inférieur ainsi qu'un ACTE2(H)EquipA
Et ainsi de suite

Donc Mephisto peut dropper toutes les armes et armures jusqu’au niveau 78 et pas plus.
Vous pourrez regarder le reste tout seul le principe est toujours le même.

OK Mephisto c'est assez facile.
Si c'est un autre monstre il faut regarder les fichiers Monstats.txt et Superuniques.txt

La suite en dessous


Myrdinn a écrit :
Précision

Ou trouver le treasureClass
Vous aller me dire OK pour les boss la ligne d'entrée dans le TreasureClassEx est facile à trouver
Qu'en est il pour un monstre classique??
Pour cela il faut ouvrir Monstat.txt
Prenez la ligne 21 pour mes fallen adorés (dechu en français)
Les Colonnes GQ et suivante donne dans l'ordre les treasureclass de
[FONT=courier new]Fallen Normal
Fallen ChampionNormal
Fallen Unique Normal
Fallen Nightmare
Fallen Champion nightmare
...[/FONT]
Après idem que Mephisto pour déterminer l'objet
Pour les uniques (Bishibosh,pindleskin) c'est dans superunique.xls en pièce jointe également. La vous trouverez facilement les colonnes. Sourire

Pou vous donner une idée je vous conseille ce post

Calcul du non drop
Revenons au non drop et prenons celui d'un Fallen Normal comme exemple
TresaureClassEx.txt Act 1 H2H A
C'est a dire la Ligne 271
Le NoDrop est de 100 sur la somme des proba 160

[FONT=courier new]Soit 100/160=62,5%[/FONT]

Comme je vous l'ai dit c'est si vous êtes tout seul
Autrement le calcul est

1) Calculer le nombre de joueur actif =
[FONT=courier new]1(vous)+1/2par membre de la coterie dans autre zone)+1/2 Par joueur dans la partie(Non Coterie)+1(Par joueur dans la map et dans la coterie)[/FONT]
Arrondis à l'inférieur
Exemple vous jouez dans une game de trois dont un hors coterie dans la même map que votre équipier
[FONT=courier new]Ca fait 1(Vous)+1(Equipier)+1/2(L'autre)=2,5 arrondie à 2[/FONT]

2)Elever à la puissance du nombre trouvé le pourcentage de NoDrop
[FONT=courier new]Ici ca fait 0,625^2 soit 0,39 (39%)[/FONT]

3)Calculer la nouvelle fraction comme ci dessous
[FONT=courier new]Nodrop*Nouveau pourcentage/(1-pourcentage)
100*0.39/(1-0.39) =63[/FONT]
Le nouveau Nodrop=63/somme des probas=63/123=environ 51%

Maintenant que vous savez déterminé l'objet
Passons à la qualité (Unique?Set? ....)


Myrdinn a écrit :
DEUXIEME ETAPE: LA QUALITE DE L'OBJET

Dans l'ordre si l'objet peut être de différentes qualité le jeu détermine si
Il est unique
Set
Rare
Magique
Bonne Qualité
Normal

Si toutes les étapes échoue alors l'objet et de mauvaise qualité.


Tout débute dans le fichier ItemRatio.txt en pièce jointe XLS du premier Post.

Explication
La première colonne c'est pour les humains. Le jeu s'en Moque Mort de rire
Les Trois suivantes réécrivent pour l'ordinateur les info de la première colonne
Dans l'ordre
Version
0 DiabloII Classic
1 LOD
Uber
O Normal
1 Exceptionnel ou elite
ClassSpecific
Facile vous aurez compris Clin d'oeil

Ensuite pour chaque qualité arrive
La chance de base. Objet unique Normal LOD -->500
De base une chance sur 500 d'avoir un unique.
Divisor
Règle l'influence du niveau du monstre sur le calcul voir la suite
Minimum
Pas encore utilisé, mais ça pourrait l'être dans la 1.10. En fait ça n'existait pas dans la bêta, c'est même très récent Sourire

Exemple de Mephisto Hell
Vous venez de tuer Mephisto MLVL90 il droppe
La suite dans partie 4


Myrdinn a écrit :
Reprenons le calcul. Un exemple au hasard Mephisto droppe une ballista

Je vais détaillé pour l'unique, la suite c'est pareil
Vous trouvez une ballista QLVL47
L'unique est BURIZA qui est QLVL49
Bizarre le hasard quand même Sourire

1)Chance de base
La ligne
Vous jouez à LOD c'est un Uber non class-Specific --> ligne 5 de ItemRatio.xls

[FONT=courier new]Dans unique la valeur est 500[/FONT]

Pour l'instant vous avez une chance sur 500 de dropper une Buriza
Continuons

2)Le MLVL
Le MLVL de Mephisto est 90 en HELL, QLVL de Buriza 49
Différence 90-49=41
Le UniqDivisor est 1

[FONT=courier new]La nouvelle chance=Value-(MLVL-QLVL)/divisor
Ici c'est 500-41=459[/FONT]

Maintenant vous avez une chance sur 459

3)Facteur Monstre
Si on revient sur le TreasureClassEx.XLS de Mephisto on voit
[FONT=courier new]Colonne C Unique 800
Colonne D Set 800
Colonne E Rare 900
Colonne F Magic 1024[/FONT]
Ici on s'intéresse à unik le reste vous aurez compris Clin d'oeil
La nouvelle chance est

[FONT=courier new]Chance=Valeur*128-Valeur*128*Colonne/1024[/FONT]

On pourrait oublier le 128. Pourquoi? C'est ainsi que le jeu fonctionne car il utilise des nombres entiers donc pour la l'extra précision il multiplie par 128
Reprenons

[FONT=courier new]Chance=459*128-459*128*800/1024=12852
La chance pour vous est 12852/128=100 [/FONT]

donc maintenant on est a 1 chance sur 100 et des poussières
Le 128 permet de réduire les poussières car le jeu ne gère
que des nombres entiers

4)Votre MF et celui de votre Merco
Rapidement si Le merco ou un minion(golem, valkyrie, shadow master ...)fait le kill
Son MF s'additionne au tien

Admettons que vous ayez 100 en MF (Comme ça pas de diminishing Return)
La nouvelle chance est

[FONT=courier new]Valeur*100/(100+MF*X)
ou X=1/5 pour les unique
1/3 pour les sets et rares
Et 1 pour les magiques[/FONT]

Donc dans notre exemple la chance est égal à

[FONT=courier new]12852*100/[100+100/5]=12852*0,8333333...=10709,...[/FONT]

Si vous avez plus de 100 en MF. Alors il ne faut plus utiliser le MF mais l'EMF(EffectiveMagicFind comme EIAS pour l'IAS) dans les formules du dessus avec

EMF=(Avec application du Diminishing Return)

Pour les uniques
EMF=100 + (250*(MF-100)/(MF+150)

Pour les sets
EMF=100 + (500*(MF-100)/(MF+400)

Pour les rares
EMF=100 + (600*(MF-100)/(MF+500)

Pour les magic
EMF=MF



Moralité avec Meme en Hell
On a 128 chance sur 10709
soit 1 chance sur 10709/128
Soit 1 chance Sur 83,67... que la Balista soit une buriza

5)Pour finir
Le jeu tire un nombre aléatoire entre 1 et la chance calculé ici 10709
Si le résultat est entre 0 et 127 l'objet est unique
Autrement on recommence le calcul pour le set

TROISIEME ETAPE :Objet Ethéré
Une fois la qualité déterminée le jeu calcul si l'objet est éthéré avec les conditions suivantes :

1) L'objet doit être une arme ou une armure (Tout type d'armure cad gants, bouclier...) Bref il doit appartenir aux groupes weap ou Armo pour les modders

2)Ensuite il doit avoir une durabilité et ne doit pas avoir la propriété Indestruct bref en français il ne doit pas être indestructible.

3) Si l'objet est de mauvaise qualité ou de set Alors l'objet ne peut pas être éthéré. Bref il peut être de bonne qualité

4) Si toutes ces conditions sont remplies(pour chaque point énoncé il y a un exit si le test est négatif) il y a a peu près 5% (en réalité 7 chance sur 128) que l'objet soit Ethéré.


La seule exception serait une formule du cube Horadrim ou le code ,eth serait utilisé, et encore sous certaines conditions.


Myrdinn a écrit :
Quelque Précision et de la place pour répondre à vos questions
Revenons sur le calcul

Dans l'étape 3 Facteur Monstre
Admettons que le début échoue et que l'on arrive à magic
L'étape 3 donne comme résultat pour Mephisto
Valeur*128-Chance*128*1024/1024
0????

Moralité on a 128 chance sur 0. En mathématique blizzard ça veut dire 100%
Un objet droppé par Mephisto est toujours Bleu au minimum (Pas les potions évidemment Clin d'oeil )

Nombre de pick Negatif
Parfois le nombre de picks est négatif pourquoi?
Le drop n'est plus aléatoire mais obligatoire.
Il y a x Drop reparti parmis les treasure class secondaires.
Prenons un exemple Acte 5 Super C donne -4 donc 4 drops
Ensuite on voit 2 treasureClass avec comme proba 2
Le jeu commence par le treasure class le plus à droite (j'explique apres) il fait x drops ou x egal la proba ici 2 dans ce treasureClass. Puis il continue dans les autres treasureClass jusqu'a ce que les 4 drops soit atteint dans notre cas.
Pour resume ici on aurait 4 drop 2 dans chaque treasureClass Secondaires.

Cas de Duriel- dernières lignes du fichier
Maintenant Duriel droppe toujours un Town Portal.
Résultat Nombre de picks-2
1pour le Town Portal(tsc)
et 1 pour sont treasure Class classique qui peut donne de 0 à 7 objets
Si vous suivez toujours je vous ai dit aux départ que le jeu est limité à 6 pour un drop de monstre. Comme on commence à droite, si le jeu atteint 6 drops dans le deuxième TreasureClass les autres drops sont ignorés et alors pas de Town Portal (Qui a dit BUG Mort de rire )

Super-Rare
Que se passe-t-il si on détermine Unique et que l'unique n'existe pas ou que le niveau du monstre soir inférieur au QLVL de l'unique ,( idem pour le set)
On obtient 1 rare à la place
Ce rare à 3 fois plus de durabilité si il remplace un unique
Pour les set c'est un objet magique avec 2 fois plus de durabilité Sourire

Cas des coffres, racks ...
Le mieux est de voir le topic en question ici

Les treasuresClass spéciaux Armoxx et Weapxx
Au démarrage, Le jeu lit séquentiellement les fichiers Weapon.txt et Armor.txt. A partir des QLVL des objets il crée des nouveaux treasure class Weapxx et Armoxx. Il en crée un pour 3 Level commençant à 3
On obtient Weap3 qui contient les weapon QLVL1 QLVL2 et QLVL3
puis Weap6,Weap9 .... jusqu'à Weap90(qui contient les QLVL88,89et 90) En fait il crée même les autres jusqu'à Weap99 mais ils ne sont pas utilisés.
Idem pour les Armo qui correspondent aux armures.

Ensuite dans ces treasures class chaque objet obtient une probabilité comme dans n'importe quel treasureClass classique.
Maintenant comment sont gérés ces probas.

Pour les armures
Les objets class-specific ont leur proba à 1 alors que les objets classiques ont leur proba à 3.
Comme toujours probabilité=Proba de l'objet/Somme des probas

Pour les armes.
Comme toujours les objets classpecifique ont des fréquences Inférieures (1 ou 2) pendant que les objets non-classé ont une proba de 3.
Le problème est qu'il existe plusieurs treasureclass pour les armes. On a Weapxx pour toutes les armes, Melexx pour les armes de mêlée et Bowxx pour les arcs et arbalète. Tant que l'on regarde Weapxx les probas sont faciles à déterminés pour chaque arme inclus dans ce TC.
Maintenant si l'on veut les probas pour une arme particulière. Il faut prendre en compte la somme des probas de 1) Weapxx (à laquelle elle appartient) et 2) Melexx ou Bowxx

MultiDrop d'unique
Un unique ne peut être droppé qu'une seule fois par partie. (Partie= action du joueur Escape/Save and Exit). Autrement même si vous possédez déjà l'unique vous pouvez toujours le dropper. Cette règle ne s'applique qu'aux uniques, elle ne concerne pas les Sets.


Myrdinn a écrit :
Quelques Précision.

Cas des anneaux et amulettes
Le jeu regarde le MLVL du monstre.
Ensuite il construit un treasure class avec les anneaux dont le qlvl est <= au QLVL (idem pour amulette) en leur associant la proba de la colonne rarity. Comme tout les treasure Class la proba est égal a la rarity/Somme des proba.
Moralité pour une SOJ il vaut mieux eviter de tuer un monstre level 53 ou plus car la liste s'agrandie et les probas pour la chance diminue
Si aucun aucun anneau (pareil pour les amu) ne correspond alors il prend comme référence un super rare avec comme QLVL le QLVL de l'objet de base.


"Drop de Bishibosh"
C'est un "bug" bien connu que j'ai remonté aux développeurs.
qui se manifeste de 2 façons. Une petite explication rapide des mécanismes du jeu :

Les monstres sont des unités chargées en mémoires, le jeu (dans la façon dont il est programmé) ne stokes pas toutes les informations les concernants dans la même structure mémoire.

Par exemple l'unité personnage ne contient ni l'équipement ni les skills. Ces données sont stockées dans des plages mémoires séparées . Par contre l'unité personnage contient les pointeurs vers ces zones mémoires. Pourquoi ?
Je ne rentrerais pas dans les détails, mais c'est une façon d'optimiser la structure en exportant les zones à taille variable dans d'autres endroits. Toutes les propriétés doivent toujours être à la même place dans une structure.
Exemple si toutes tes skills se trouve en position +34 il faut prévoir une centaine d'emplacement (à cause des skills que tu pourrais avoir grâces à d'autre objets comme un anneau de téléportation par exemple) pour que la position +104 contiennent toujours la même chose. Encore pire pour l'équipement. résultat on en fait des structures séparées et on se contente du pointeur permettant de trouver ces structures.

Bref pas la peine de tous embrouiller d'avantage. Il se trouve que dans certains cas (Retour en ville, éloignement du monstre à 1 écran et demi, mort ...) Une partie de ces informations externes sont effacées car jugées inutiles par le jeu, dans ce cas les points de vie, le nom du monstre ... sont bien conservé mais le reste est reconstitué par les valeurs par défaut, dont le TreasureClass.

Je parlais de 2 façons. Les voila

-remplacement par les données de Bishibosh (première ligne du fichier superuniques.txt) c'est le cas quand on force les anciens à dropper. C'est le cas des uniques excepté les boss de fin d'acte.
- remplacement par le premier monstres de Monstats.txt (a vérifier quand même) pour les autres monstres c'est à dire Skeleton. C'est également le cas pour les Boss de fin d'acte, ce qui explique que lorsque vous tuez laborieusement Mephisto il vous droppe 1 potion et un parchemin (ou une anneau +1 Dégât Max). Vous êtes la victime du Bug du drop Skeleton


Dernière édition par Taraudhel le 10 Jan 2004 0:16; édité 3 fois
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MessagePosté le: 01 Jan 2004 14:49     Sujet du message: Répondre en citant

Reduce, Absorb et resist, comment ça marche ?


En réalité c'est très simple :

Reduce : Les réduction de dégâts fonctionnent sous deux sortes
  • Sous forme de chiffre fixe par exemple tel item réduits les dégâts de 12, donc si vous encaissez un coup à 100 de dommages vous ne perdez que 88 points de vie, ce qui entre nous est assez minable puisque les items les plus puissant de ce point de vu diminues les dommages de 30 au mieux et en général les dégâts que vous aurez à encaisser seront plus de l'ordre de 500 !
  • Sous forme de pourcentage ce qui entre nous est nettement plus efficace, pour le même coup à 100 de dégâts en une simple Muraille (une armure unique assez facilement trouvable) qui réduit les coup de 30% vous ne prendrez que 70 de dommages ; certes cela peu paraître guère mieux mais comme je l'expliquais les dégâts que vous aurez à encaisser en PvM seront plus de l'ordre de 500, ce qui rends cette armure déjà nettement plus appréciable avec dès lors une diminution des dommages de 150 points de vie. Imaginer maintenant l'effet d'un tel attribut porter à son maximum, soit 75 % de dommages en moins (pour un coup à 500 de dégâts vous ne perdez plus que 125 points de vie Très content


Absorbe : Les absorbes fonctionnent également sous les deux même systèmes
  • Sous forme d'un chiffre fixe, c'est le plus courant, notamment sur Tonnerre des Dieux (une ceinture de guerre) qui vous permet d'absorber 20 points de dégâts de foudre.
  • Sous forme d'un pourcentage comme sur étoile naine (un anneau) qui vous permet d'absorber 20% des dégâts de feu

Les absorbes agissent en deux étapes, la première consistes à vous faire ignorer les premiers dégâts occasionné et à les transformer en points de vie, et c'est là la seconde étape.
Pour reprendre l'exemple de Tonnerre, vous prenez un éclair en pleine poire, un éclair qui devrait vous faire perdre 100 points de vie, Tonnerre absorbe les 20 premiers points de dégâts et les transforme, pour vos beaux yeux, en vie, du même coup vous récupérez 20 points de vie.
Ce qui fait que 40 points de dommages seront ignorés.
Attention : L'absorbe fonctionne après l'encaissement des dégâts au complet, si les dégâts dépassent vos points de vie vous mourrez avant que les points de vie dus aux absorbes aient les temps de vous être offert.

Résistances On ne peut pas plus simples c'est l'équivalent du reduce en pourcentage plus vous en avez moins vous prenez de dégâts face à l'élément correspondant, et ce dans la limite de 95% de résistances, sauf en ce qui concerne le poison.


Dernière édition par Taraudhel le 09 Jan 2004 16:52; édité 2 fois
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