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FAQ du paladin 1.09

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Taraudhel

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MessagePosté le: 20 Nov 2003 23:31     Sujet du message: FAQ du paladin 1.09 Répondre en citant

Ici seront détaillées les généralités du Paladin, qui est-il, comment éviter les erreurs fatales lors de sa conception, avec quoi et comment il commence, ce que donne un lvl etc.

Chaque topic détaille l'un de ces points "importants". Cliquez et culturez vous Clin d'oeil



Un grand merci à Ecce Angelo qui a eu le courage de corriger tous mes posts.
_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 04 Juin 2004 13:28; édité 16 fois
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MessagePosté le: 20 Nov 2003 23:31     Sujet du message: Répondre en citant

Description officielle


Au cours de la seconde moitié du douzième siècle, après que l’église de Zakarum eut pris de l’importance en orient, l’église décréta que les visions d’Akarat devaient être répandu dans le monde connu afin de racheter les masses. C’est ainsi que l’église sélectionna ses prêtres les plus pieux et les plus charismatiques pour les envoyés vers l’Ouest avec pour missions de convertir les peuples.

Malheureusement, l’église n’avait pas préparé ces hommes aux rigueurs du voyage et aux dangers du monde. Les prêtres qui survécurent revinrent avec de terrifiantes histoires parlant de mauvais temps, de nourritures inadéquates, d’attaque de bandit, et même de rencontres avec de terribles monstres. Pour assurer le succès des missions futures l’église commença à entraîner des guerriers sacrés ; les paladins, pour accompagner et proteger les missionnaires. Ces « protecteurs de la parole » se montrent plus efficace pour convertir les tributs indigènes que les prêtres qu’ils avaient pour missions de défendre. Impressionnant les indigènes par leurs actes courageux les armes puissantes et les prouesses au combat, ils s’avérèrent bien plus convaincants que les condamnations d’un moine doucereux. Cependant, une fois la parole répandue dans toutes les grandes villes de l’Ouest, les « protecteurs de la parole » disparurent de la rue.

Quelques décennies plus tard, le besoin des paladins se fit de nouveau sentir. Au plus fort de l’époque des troubles, l’église entama une seconde campagne de conversion. Cette fois, en revanche, les septique irréductibles firent sujet à la damnation. L’inquisition Zakarum se répandit sur les terres comme une tempête, détruisant tous ceux qui étaient suspecter de corruption ou de possession démoniaque. Le fer de lance de cette croisade était constitué par une nouvelle génération de paladin, connu sous le nom de « la main de Zakarum. » Ces cavaliers traversaient les terres effaçant les traces de contamination démoniaque partout où ils en trouvaient.

Au milieu de cette croisade sanglante, une rébellion éclata dans les rangs des paladins de Zakarum. Les mutins condamnaient les méthodes de l'inquisition, proclamant que les paladins du nouvel ordre devaient protéger les innocents, et que la présence de la corruption démoniaque était une simple preuve de l’échec de leurs prédécesseurs. Ils résolurent la véritable source de la corruption, les trois Grands Démons : Diablo, Baal, et Méphisto. C’est ainsi que les paladins rebelles quittèrent les frères de Zakarum et s’installèrent à l’Ouest.
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MessagePosté le: 20 Nov 2003 23:54     Sujet du message: Répondre en citant

Description non officielle


La force du paladin ne réside pas dans sa capacité à manier les armes tel le barbare mais plutôt dans la capacité qu'il a à aider ses alliés comme nul autre ne saurait le faire ; une sorcière aidera en infligeant des dégâts pour refroidir les ennemis, un barbare foncera dans le tas auprès de vous, l'amazone tentera d'éliminer les ennemis à force de vagues de flèches, le paladin dans sa grande sagesse vous aidera sans intervenir vous laissant l'honneur de la victoire en face à face.

Le paladin possède un panel d'auras lui permettant de sortir n'importe lequel de ses allier de n'importe laquelle des situations, augmentant vos dégâts, votre vitesse, vos chances de toucher, votre concentration, votre défense et inversement sur vos ennemis.

En plus de cette capacité à apporter la victoire à ses alliés, le paladin est amplement capable de combattre seul, il peut non seulement bénéficier de ses propres auras mais il à également accès à un large éventail de capacités de combat.

Pour finir notons que le paladin est le personnage de diablo possédant la meilleure vitesse de récupération et le meilleur block.


Dernière édition par Taraudhel le 17 Jan 2004 13:43; édité 5 fois
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MessagePosté le: 20 Nov 2003 23:55     Sujet du message: Répondre en citant

Attributs et matériel de départ


Si au niveau de ses attributs le paladin reste tres raisonnable :
  • Force : 25
  • Dextérité : 20
  • Vitalité : 25
  • Energie : 15
  • Dégâts : 2-8
  • Attack Rating : 52
  • Défense : 9
  • Endurance : 89
  • Vie : 55
  • Mana : 15
On peut tout de même affirmer que le matériel offert donne un certaine facilité lors des premiers niveaux, à savoir :
  • Une épée aux dégâts non négligeables, de 2 à 7, ce qui est sans doute la meilleure arme à ce niveau
  • Et un bouclier de 5 de défense, 30% de chances de bloquer
Le meilleur départ du jeu dirons-nous. Très content


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MessagePosté le: 20 Nov 2003 23:56     Sujet du message: Répondre en citant

Bonus à chaque passage de niveau


Chaque niveau va se traduire par ceci :
  • Vie : +2
  • Endurance : +1
  • Mana : +1,5

La distribution des points de stats à chaque niveau fera progresser votre personnage comme suit :
  • 1 point en force : augmentra vos dégats et là c'est un peu complexe, mais ça se traduit par un calcul selon votre arme. Voici la formule
    • Dégâts minimum = Dégâts minimum de l'arme * (Force +100) /100
    • Dégâts maximum = Dégâts maximum de l'arme * (Force +100) /100
  • 1 point en dexterité :augmentra vos chances de toucher et là c'est comme pour la force c'est un calcul : 100*PO/(PO+lvlmonstre)*2*Votre lvl/(votre lvl+level du monstre) je sais c'est un peu complexes mais bon c'est surtout pour information ^^
  • 1 point en vitalité : 3 en vie et 1 en endurance
  • 1 point en énergie : 1,5 en mana


Dernière édition par Taraudhel le 17 Jan 2004 13:44; édité 6 fois
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MessagePosté le: 20 Nov 2003 23:59     Sujet du message: Répondre en citant

A faire


  • Se spécialiser chez le Paladin devra être votre principal objectif, il vous sera facile au travers des auras de vous éparpiller, concentrez-vous sur deux auras trois maximum mais méfiez-vous de ne pas devenir généraliste, à long terme cela ne donne jamais rien de bon.
  • La compétence Fanatisme est toujours très appréciée par vos alliés: pensez à eux si vous montez un Paladin coop. N’hésitez pas à la maxer si vous jouez avec des personnages de combat.
  • Le Paladin est sans doute un des personnages les plus complexes à jouer. N’hésitez pas à changer régulièrement d’aura et d’attaque selon le combat à venir ou en cours, les combos les plus utilisées restent
    • Ferveur-Fanatisme
    • Vengeance-Conviction
    • Vengeance-Fanatisme.

  • Pensez à mettre au moins un point dans la compétence Salut, elle vous sera très utile à vous comme à vos alliés.
  • Rappelez-vous que le paladin est le personnage le plus apte a aider les autres personnages. Si vous jouez régulièrement sur Battle net, n’oubliez jamais que vous ne faites pas que aider les autres personnages. Vous pouvez avec une bonne utilisation de votre personnage leur sauver la vie régulièrement, notamment en mode Hardcore.
  • Immobilisation Sacrée peut se révéler salutaire dans de nombreuses situations, vous permettant de gérer des situations parfois délicates.
    Même les monstres insensibles aux froid subissent l'effet de la compétence.
  • Bouclier Sacré est une des aptitudes les plus utiles du Paladin. Même si c’est une des rares qui ne prenne effet que de manière personnelle, elle permettra au paladin d’atteindre un excellent block a tous niveau et ce même avec une dextérité que moyenne


Dernière édition par Taraudhel le 17 Jan 2004 13:44; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Déc 2003 18:30     Sujet du message: Répondre en citant

A ne pas faire


  • N'investissez aucun point en énergie, le ML suffira amplement à lui tout seul.
  • Inutile d'investir dans les résistances magiques, Salut protège contre les trois mêmes à lui tout seul et ce dès le LvL 30.
  • Eviter le Paladin test qui aurait toutes ses auras légèrement développées, mais aucune d'efficace à long terme.
  • Dans le même ordre d'idée, éviter le Paladin statique avec 1 aura et le reste en compétences de combat, vous posséder suffisamment de points pour développer 3 voire 4 auras à un niveau suffisant, et rendre votre personnage viable et polyvalent face au danger.
  • Evitez de maxer des auras et des aptitudes inutiles telles que méditation (sauf dans le cas d'une team paladin / nécromancien) et poing du paradis, vous le regretteriez bien vite.
  • Ne vous battez pas à deux mains, le Paladin est le meilleur personnage avec un bouclier, ce serait dommage de ne pas en profiter.
  • Oubliez le combo épine / conversion, vos ennemis gardant les atouts de vos aura 6 secondes après la fin de la conversion: imaginez le résultat lors que le barbare foncera dans le tas de monstres bénéficiant d'une aura d'épine maxée Confus


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