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Aide de jeu : Baldur's Gate I

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Taraudhel

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MessagePosté le: 04 Sep 2011 21:11     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage +1







Le danger augmente, les coffres sont mieux garnis certes, mais aussi mieux protégés et les monstres commencent à faire des apparitions.

En P, vous avez les pièges au sol, j’ai volontairement omis ceux présents sur les coffres. Les cartes devenant de plus en plus piégées, ne soyez pas surpris si tous les pièges ne sont pas notés sur les cartes, je continuerais bien entendu de vous en faire part dans le texte Clin d'oeil

En A et B vous avez les accès aux autres étages, et en C un accès vers les toits.

Je ne peux que vous conseiller d’être protégé contre le regard des basilics avant de franchir cette porte. Vous y trouverez un basilic classique et trois supérieurs un peu plus haut.

Bien caché dans le conduit d’une cheminée, un peu de matériel recouvert par un piège sadique.



Dernière édition par Taraudhel le 05 Sep 2011 0:51; édité 3 fois
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MessagePosté le: 04 Sep 2011 21:21     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage +2






Comme pour tous les étages supérieurs de la tour, en A et B vous avez l’accès aux autres niveaux.

En C, vous serez abordé par Daital, un fantôme qui a une dette envers Durlag. Quoi que vous disiez, il vous prendra d’abord pour le nain, puis se rendant compte de son erreur vous attaquera. 3750 points d'expérience et bien sûr pas de matos, c’est un spectre !

Dans la même salle, vous trouverez une armoire et une commode piégée. Dans la commode vous trouverez une potion d’invulnérabilité à identifier, dans sa description vous pouvez lire

« J'ai promis à Tremain Belde'ar de porter secours à son fils au Temple d'Umberlie, près des docks. Tremain m'attendra dans une demeure juste au nord de la Maison des Merveilles. »

À voir donc ! Par contre, ne buvez pas la potion, c’est un sort de pétrification suivi d’une mort…

À l’opposé, en D, vous avez Riggilo, un autre aventurier qui verra d’un mauvais œil votre présence au même endroit que lui.

Vous pouvez le buter purement et simplement, après tout s’il est un lieu où l’on est en droit de péter un câble, c’est bien ici ! 1400 points d'expérience.

Vous pouvez aussi le raisonner pour éviter de conclure dans un bain de sang, voir même lui offrir de l’or, ce qui n’a aucune conséquence sur l’avenir.

En E, derrière un piège de charme néfaste, vous avez un traité de compréhension, bonus de +1 en sagesse pour le personnage qui le lira.


Dernière édition par Taraudhel le 05 Sep 2011 0:51; édité 2 fois
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MessagePosté le: 04 Sep 2011 21:35     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage +3







C’est l’étage le plus calme, en B, vous avez Kirinhale, une succube qui se trouve être enchainée par magie à cet endroit depuis la mort de Durlag. Fatalement, elle a envie de prendre l’air ! Vous pouvez soit la tuer, pas simple, mais rapide et 3000 points d'expérience, soit accepter son idée qui consiste à donner une de ses mèches de cheveux à un humain, celui-ci se retrouvera alors piégé dans la tour à sa place et elle sera libre.

Si vous avez gardé Riggilo en vie à l’étage inférieur, vous pouvez appliquer l’idée de Kirinhale et lui offrir la mèche de cheveux en gage d’amitié.

Là, c’est suivant vos réponses, ce peut-être très simple ou juste un peu plus long :
  • Si vous lui dites la phrase : « En fait, j'ai un cadeau pour vous, puisque nous partageons la même activité. J'ai trouvé ceci en haut dans un coffre. Je ne suis pas un expert, mais je crois bien que ce sont des cheveux de nymphe. »
    Il se méfiera et vous devrez soit avouer que c’est dans le but de l’acheter pour ne pas être poignardé en pleine nuit (peu glorifiant comme démarche) soit lui donner la réponse 2 pour qu’il accepte.
    Il vous donnera une potion si vous optez pour la technique dite de la « couille molle » admettant votre peur face à lui (surtout dos à lui en fait, mais c’est un détail).
  • Sinon plus direct vous prenez directement la phrase 6, il acceptera et vous offrira la même potion à ne pas boire. Vous pouvez le laisser à sa mort lente, ou revenir lui parler quelques heures plus tard, fatalement il sera de mauvais poil face à votre supercherie et vous devrez en découdre.

Respectivement, les points d'expérience sont de :
  • 1400 points d'expérience pour la mort de Riggilo,
  • 3000 points d'expérience pour la mort de Kirinhale,
  • 4000 points d'expérience pour refourguer la mèche de cheveux à Riggilo.

Je vous laisse faire votre propre total ! Vous pouvez aussi garder la mèche avec vous, elle ne vous empêchera pas de sortir, petit bug quand tu nous tiens !

En C, c’est un détail, mais vous avez un jeu d’échec, plus tard dans cette même tour ça pourra vous faire sourire Sourire

On est arrivé en haut il faut maintenant descendre, retour au rez-de-chaussée donc et on respire un grand coup avant d’y aller.

Note à part, vous pouvez aussi faire un saut dehors et revendre le surplus de matos à Erdane afin d’avoir un maximum de place pour ce qui vous attend…


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MessagePosté le: 04 Sep 2011 21:49     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Sas d’entrée aux sous-sols








Vous êtes sur le point d’entrer dans le vif du sujet, Bayard en C vous donnera un dernier avertissement quant aux dangers qui vous guettent, puis partira de la carte.

En B, une dernière récolte puis l’entrée en D.
_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


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MessagePosté le: 04 Sep 2011 22:42     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage -1








Vous arrivez en A, en B je vous signale le premier piège, sachez qu’à partir de maintenant je ne vous signalerais plus que les pièges particulièrement vicieux et/ou mortel.

Il vous faut prendre l’habitude de faire inspecter chaque mètre carré de couloir par votre voleur ça vous permettra de détecter automatiquement les pièges ET les passages secrets. Fouillez tous les récipients, qui sont souvent piégés aussi, voire verrouillés !

Un peu plus loin en C, vous trouverez quatre nains qui auront chacun un poème pour se définir (si les nains se mettent à faire de la poésie, je vous le dis moi, le monde fout le camp) .



Je suis le destin du guerrier
Je l'élève au-dessus de ses frères
J'amplifie ses actions
Il devient méprisant alors qu'il était respectueux
Il devient géant, alors qu'il n'était qu'un homme
Il me manque pourtant le véritable honneur : élevez-moi dans la gloire
Dans le récit de mes faits d'armes, ma fierté sera honorée
Par la transmission du savoir, mon épée montrera ma gloire
Vous saurez alors que ma satisfaction est grande


Je suis la malédiction du guerrier
Je vole son avenir
Je gâche son passé
Plus il en a, moins il a l'impression d'en avoir
Il devient l'esclave
Des objets brillants
Pourtant, ma faim est grande : donnez-moi ce qui brille plus que tout.


Je suis le fléau du guerrier
Je vis dans l'obscurité de son âme
Je le mets à genoux,
Tremblant et sanglotant
Incapable de lever une main pour se défendre
Pourtant, je dors : réveillez-moi


Je suis la folie du guerrier
Je l'afflige de confiance et de respect
Je ralentis la lame dans sa course
En volant sa passion pour le sang
Et en offrant en retour des sentiments plus cléments
Pourtant, ma soif est encore grande : donnez-moi la boisson douce et cramoisie du rire et de la passion


Chaque poème de l’un des nains correspond à un sentiment, un état d’esprit, de feu Durlag. Le but est de trouver un moyen de réveiller ce sentiment. Respectivement, vous avez, l’orgueil, l’avarice, la peur et l’amour.

C’est en visitant les salles adjacentes que vous trouverez les solutions. Pour ceux et celles qui désirent la solution en version courte, vous pouvez vous rendre en fin de post. Pour les autres, nous allons visiter les salles dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

En D, vous avez un premier élément, même si à première vu ça n’y ressemble pas, un manche de mailloche, et à quelques centimètres de là, en X : 1483 / Y : 1224 en haut d’un bougeoir sans doute, à peine visible lui-même, une cachette où se trouve quelques objets bien utiles.

Remontons et commençons notre excursion.

Dans la salle juste avant E, vous avez des coffres pleins, verrouillés et piégés, des goules et des pièges au sol, faites vous une raison, tout le complexe est ainsi.



Je plaisante, après c’est pire.

En E, vous avez une forge, le curseur dessus, vous pouvez deviner qu’elle aura un usage plus tard.



Descendez le couloir, en vidant les coffres, tuant les goules et détectant les pièges (dernière fois que je vous le dis). Vous trouvez, juste après une bande de dopplegangers, la salle nommée, F, dedans un gong, pour plus tard aussi.

Juste au dessous, en G, vous pouvez lire (vraiment lire, pas juste cliquer dessus, certains éléments pourront vous servir plus bas dans les niveaux de ce donjon) quatre ouvrages sur la vie de Durlag. Une fois cela fait, un déclic se fera entendre dans la salle adjacente en H.



L’épée de Durlag (erreur de traduction je pense, car Durlag était un nain qui ne maniait sans doute pas l’épée longue, pas avec un père nommé Hachetonnere !) s’illumine. La fierté de Durlag est retrouvée, c’est la demande du nain le plus proche du point D.

En I, vous avez du raisin, une pierre précieuse, scintillante de type Beljurile, une magnifique armure de plates, ainsi qu’un coffre verrouillé par une serrure étrange et impossible à forcer. Le raisin, c’est pour en faire du vin, un peu plus loin, la pierre, c’est pour l’avarice (le nain le plus au nord), l’armure de plates, c’est pour vous et le coffre, c’est pour faire chier !

Vous devez en trouver la clef ! Ben oui !

Elle n’est pas bien loin, vous trouverez celle-ci en J, et dans ce fameux coffre, un interrupteur de moteur.

En K, vous tombez sur une étrange machine, il est d’ailleurs dit :

Le panneau de commandes de cette étrange machine. L'interrupteur semble avoir été arraché.




Si vous êtes en possession de son interrupteur, cliquez dessus une seconde fois et vous ferez ronronner la machine, une fois de plus et le moteur tourne. Sur le coup son usage pourra vous paraître proche du néant, mais détrompez-vous, inconsciemment vous venez de mettre en marche le pressoir à raisins qui se trouve en L.



L : Dans cette salle vous avez un antique pressoir à raisins. Avec le celui que vous avez trouvé en I, faites-vous une bonne bouteille, c’est la demande du nain le plus au sud : l’amour. Du jus de raisins, c’est là la vision du romantisme des Nains (ou des Américains, c’est à voir).

Dans la salle M, vous avez trois grands Dopplegangers (ça pique), et la tête de maillet.



Allez à la forge en E, réparez le maillet et en F sonnez le gong. Vous aurez réveillé la peur du nain à l’est.

Pour résumer et pour ceux et celles qui veulent la version courte : .

Une fois toutes ces actions faites, parlez aux nains et préparez-vous à un combat !
  • Effroi : 2200 points d'expérience
  • Avarice : 2500 points d'expérience
  • Fierté : 2500 points d'expérience
  • Amour : 3000 points d'expérience


Récupérez la pierre-sésame de sortie du niveau 1 sur l’amour, ou ce qu’il en reste (de l’amour pas de la pierre sésame) et prenez l’escalier en C pour le niveau inférieur et un niveau supérieur dans la folie de Durlag…


Dernière édition par Taraudhel le 05 Sep 2011 0:50; édité 1 fois
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MessagePosté le: 05 Sep 2011 0:05     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage -2

Depart





Comme vous pouvez le constater, sur cette carte un encart blanc est bien visible au milieu ! Et pour cause, c’est le lieu d’arrivée de votre équipe.

Le début de cet étage est pour le moins complexe et pénible si on s’y prend mal, j’ai donc décidé de faire un zoom sur ce passage pour revenir à la carte générale un peu plus tard.






Vous arrivez en A, tout de suite vous vous trouvez dans une petite salle ronde où quatre livres sont au sol… Les textes peuvent vous faire un peu flipper, c’est normal !

Vos possibilités de déplacements sont très limitées, c’est vers la salle B ou rien, les autres portes refusent de s’ouvrir et même un crochetage ne vous renvoie que vers cette phrase ô combien frustrante :

La serrure du mécanisme de cette porte n’est pas conventionnelle et est probablement protégée contre les sorts simples.


De même, en salle B vous aurez deux portes secrètes qui refuseront de s’ouvrir. Vous avez donc, une salle avec un tapis dégueulasse, un globe piégé avec un macchabée tout aussi dégueulasse et des statues dégueulasses histoire d’harmoniser la zone.

Ce sont les statues qui vont nous intéresser.

Rassemblez votre groupe en B, désactivez l’intelligence artificielle et activez la statue notée C. Vous venez d’ouvrir la salle E. A l’intérieur, vous avez 3 mannequins d’entrainements hostiles et une bonne dizaine de pièges, d’où l’intérêt d’empêcher vos personnages de courir sur les ennemis en bois et de déclencher les pièges.



Désamorcez les pièges, prenez l’attirail des mannequins et frappez sur le marron situé en bas. Un nain va faire son apparition et se téléporter de droite de gauche pour finir dans cette salle E. C’est un grand Doppleganger qui vous faut dégonder. Evitez de l’affronter directement dans la pièce E, il va créer un nuage puant qui va vous compliquer la tâche, attirez-le dans le couloir vers la salle B et faites votre travail ! 4000 points d'expérience.

Après cet interlude, activez la statue notée D et passez en salle F.

Vous aurez droit à la même scène lorsque vous prendrez la pierre-sésame d'Islanne. Le nain, les téléports, puis une boule de feu histoire d’être original et 4000 points d'expérience lorsque le moche sera mort.



Retournez en A et allez frapper le mannequin le plus au nord (le bleu). La route vers le nord est ouverte.

Passons à la carte principale.


Dernière édition par Taraudhel le 05 Sep 2011 0:49; édité 5 fois
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MessagePosté le: 05 Sep 2011 0:27     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage -2







Dans la salle E, mettez tous vos personnages bien autour du trône. Dès que vous allez prendre le casque au pied du trône, un nain pas beaucoup plus clair que les précédents va rameuter sa barbe et ses inepties…

Bon ! Ce coup-ci, les dopplegangers vont être trois, un en haut et deux en bas. En bas, il y aura un nuage mortel couplé avec un nuage puant et en haut un nuage puant… ça respire l’intelligence !

Poutrez la bête proche du trône en attendant que les gaz se dissipent en bas. Après ça les dopplegangers du bas devraient être tués sans trop de problèmes. 4000 points d'expérience le doppleganger, c’est la routine.

En F, quelques pièges, le gobelet de Durlag, que je vous déconseille de boire surtout en plein combat et deux doppleganger sous la forme de nains pour ne pas changer qui feront leur apparition au nord de la salle lorsqu’un de vos personnages arrivera en G.

En G, il y a une rune de téléportation au sol, celle-ci ne sera utilisable et lumineuse que lorsque vous aurez récupérerez la pierre-sésame de téléportation qui se trouve dans le réceptacle (piégé) présent entre les deux arches. A noter que vous avez la même rune, le même réceptacle (aussi piégé) et la même pierre-sésame de l’autre côté en H mais qu’il est inutile de posséder les deux, c’est uniquement en fonction de votre sens de visite.

En I, rien d’exceptionnel, juste quelques potions de soins et carreaux à récupérer de droite de gauche, c’est en J qu’il y a la pierre-sésame de sortie du niveau 2. Pensez bien à détecter et désamorcer les pièges, si vous rentrez dans cette salle comme dans un moulin, la porte se refermera derrière vous et un nuage mortel sera lancé.

Le couloir K est juste infesté de blêmes, rien de bien dangereux si on reste prudent face aux pièges.

La salle L est un leurre, vous pensez trouvez le niveau inférieur, mais c’est en fait un piège qui invoque trois combattants squelettes et un nuage puant, autant vous dire qu’avec la moitié de votre équipe dans les vapes la partie va se compliquer.



Désamorcez le piège si vous n’êtes pas friand de danger et de points d'expérience

Juste en dessous, vous avez la sortie. Vous ne pouvez en ouvrir la porte qu’avec le personnage qui possède la pierre-sésame de sortie du niveau 2 trouvée en J.

En M, vous trouvez un livre poussiéreux, comme il y a beaucoup d’endroits de ce niveau, il peut vous offrir un indice sur la nature de ce qui vous attend.

Ici tomba Kiel, tueur de Légions.


Au pied du sarcophage, dans le coffre, le bouclier et le morgenstern de Kiel, prendre l’un ou l’autre réveillera les nains gardiens du destin et croyez moi, votre destin est des plus morne si vous n’êtes pas préparé à les recevoir ! 2000 points d'expérience pour chaque gardien du destin. Notez qu’ils sont très résistants au froid et au feu, ainsi qu’aux projectiles non magiques.



En N, un combat avec trois grands doppleganger et un trésor aux coordonnées X : 2003 / Y : 1390.

En O, un piège qu’il est plus que conseillé de ne pas déclencher.



En P, la salle des leviers. Un lieu duquel vous pouvez activer n’importe quelle porte du complexe, hormis la porte de sortie…

En R (oui, j’ai exclu le Q pour ne pas le confondre avec le O !) le niveau inférieur, et vous allez voir que ça ne s’arrange pas !

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MessagePosté le: 05 Sep 2011 1:07     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage -3







Vous arrivez en A, comme d’habitude et déjà quand vous ouvrez la porte pour accéder en B, on sent comme une odeur de brulé…



Faites passer vos personnages les uns après les autres vers la salle B, éventuellement sous un sort de hâte c’est plus prudent.

Une fois votre équipe en sécurité dans le couloir vous aller pouvoir faire un saut en salle C et la videz de ses occupants.

C’est une salle rapide à faire et très simple si vous vous y prenez bien. Elle est peuplée d’archers squelettes, ils sont pénibles, car armés de flèches de dissipation magique et dans une salle truffée de pièges déclenchant le sort nuage puant. Vous voyez le topièces d'or ?
Personnellement, j’adopte ici la technique de jeu de Curumo, j’avance avec mon voleur qui détecte les pièges pendant que mon mage fait le sale boulot à grand renfort de boules de feu. C’est bœuf, mais efficace. Après tout, Curumo a fini de nombreuses fois le jeu comme ça…



Retournez avec le reste de votre équipe en salle B, un squelette vous expliquera la situation :

Bonjour aventuriers. Nombreux sont ceux qui sont descendus ici pour piller les anciens sous-sols de Durlag, et aucun n'en est jamais ressorti. Les aventuriers ne sont pas réputés pour leur sagesse, sinon ils auraient choisi une profession plus sûre. Prenez les cinq qui sont derrière moi, à jamais pétrifiés. Tous ces hommes et femmes sans cervelle sont venus chercher le trésor de Durlag. Aujourd'hui ils veillent en silence sur son bestiaire. La plupart des autres créatures sont retournées à la poussière depuis longtemps, mais le grand ver connu sous le nom de Mechezarin repose encore là où il est mort. Epoustouflant, n'est-ce pas ?
Si vous allez plus avant dans la pièce, vous trouverez les seules créatures du bestiaire encore vivantes. Ces bêtes ailées ont vécu pendant des siècles, grâce à d'anciens et puissants enchantements. Personne jusqu'ici n'a pu les vaincre. Cependant, si vous souhaitez défaire ces terribles bêtes, vous pouvez obtenir de l'aide. Chacune des statues qui figure derrière moi abrite le corps maudit d'un malheureux héros. En appuyant sur le bouton qui se trouve à leur base, vous libérerez le héros qu'elle renferme. Ce dernier vous servira un moment pour exprimer sa gratitude... un moment seulement. Quand ce moment sera passé, il se vengera de celui ou celle qui a osé lui donner des ordres. Je n'ai plus rien à dire. Au revoir.


A vous de voir si vous affrontez seuls les trois wivernes supérieures, si vous recrutez les cinq héros quitte à en découdre après, ou si vous affrontez seuls les wivernes et que vous réveillez les héros après ou pendant histoire de s’offrir un défi de plus.

Deux détails à savoir, si un héros meurt face à une wiverne supérieure vous ne gagnez pas de points d'expérience, et tous les sorts tels que hâte, cantique, que vous pourriez lancer sur les héros leur donne autant d’avantage face à vous lorsqu’ils vont se retourner !

Au final :
  • Tarnor le demi-nain : 15 points d'expérience
  • La sirène Meiala : 4000 points d'expérience
  • L’hobegobelin Bullrush : 950 points d'expérience
  • L’ogre Hack : 2000 points d'expérience
  • Le guerrier Moorlock : 1900 points d'expérience
  • Et 5000 points d'expérience pour chacune des wivernes


Il ne nous reste plus qu’à nettoyer la salle E, salle presque déserte si l’on exclu les quelques goules supérieures et les Ashirukurus, une sorte d’assassin pouvant devenir invisible à volonté. Ils ne sont pas solides ! Au centre de cette salle, vous pouvez trouver dans le socle de la statue, un petit trésor.

Une fois cet étage vidé de tous les malades et autres psychopathes y trainant (à part vous bien sûr), vous pouvez aller vers les quatre galeries situées au sud.

Chaque galerie est représentante d’un élément, les vaincre peut être très simple comme très ardu si vous vous y prenez comme un manche, vous pouvez passer à la salle des statues en F afin de quérir quelques indices, ou lire les quelques lignes qui suivent :
  • Galerie G : La salle de la glace, Kaldran l’ours vous attend avec 4 loups des glaces. Aucune technique nécessaire. 3000 points d'expérience et 975 points d'expérience par loup

  • Galerie H : La salle du limon. Un limon vous attend à l’intérieur, seul le feu l’achève, sans cette technique à chaque destruction de celui-ci deux nouveaux seront là. Ça peut vite devenir ingérable. 3000 points d'expérience par limon



  • Galerie I : La salle de l’air, comme la salle du froid, aucune technique nécessaire. Rôdeur invisible, 3000 points d'expérience et 4000 points d'expérience pour la créature d’air.

  • Galerie J : La salle du feu. Deux gardes du Phoenix vont vous faire face, un archer et un guerrier. L’archer a la sale manie de tirer des flèches explosives. Ne chercher pas à tuer le guerrier tant que le feu agira il sera invulnérable et se divisera de deux en deux. Concentrer votre attention sur l’archer et ensuite le ou les guerriers. 100 points d'expérience chacun. Personnellement, je ne fais entrer qu’un guerrier protégé à mort contre le feu.




La dernière galerie nettoyée, vous serez téléporté sur un échiquier,
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MessagePosté le: 05 Sep 2011 1:21     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Echiquier







Dès votre arrivée vous êtes accueillis par une voix éthérée, peut-être celle de Durlag…

Bienvenue dans le jeu d'échecs. Vous venez de battre le dernier des quatre gardiens élémentaires et voici donc votre prochaine halte. J'espère que votre séjour dans ma tour vous a plu, toutefois si vous l'avez trouvé ennuyeux, je vous propose ce jeu pour ajouter un peu de piquant à l'histoire. Il y a des règles à respecter. La première est de rester sur vos cases respectives. Votre roi ne peut quitter sa case, votre reine peut parcourir toutes les cases. Le fou noir doit rester sur les cases noires, et le fou blanc sur les cases blanches. Les cavaliers peuvent aller partout, mais cela peut être risqué. Si vous allez sur une case qui vous est interdite, la foudre frappera pour punir votre transgression.
N'oubliez pas, quand un roi tombe le jeu est terminé.


Les règles sont fixées, tuez le roi et vous remporterez la partie.

Vous pouvez aussi gagner plus de points d'expérience en tuant tout le monde avant le roi.
Bonne chance Clin d'oeil
  • Roi : 2000 points d'expérience et une épée à deux mains +3
  • Reine : 5000 points d'expérience
  • Cavalier : 2000 points d'expérience
  • Fou : 2000 points d'expérience
  • Tour : 1500 points d'expérience
  • Pion : 150 points d'expérience


Si certains le réclament, je mettrai en ligne une aide spéciale sur les cases autorisées à chaque personnage.
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MessagePosté le: 06 Oct 2011 14:59     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Etage -4







A quelques mètres de votre point d’arrivé (A), vous croisez un fantôme en B, sans doute tout ce qui reste de Durlag.



Il vous dira que pour sortir d’ici, vous avez trois chemins, il vous faudra les comprendre tous les trois.

Commençons la visite par le pont, dirigez vous vers la salle C, tout un panel d’araignées vous attendent ainsi qu’un piège juste à l’entrée de la salle. Vous aller faire la découverte de la délicieuse araignée éclipsante astrale… 4000 points d'expérience.



Dans une alcôve en D, un golem de pierre a quelques questions pour vous, au travers de ces quelques questions, il va tenter de reconnaitre votre appartenance au clan Durlag (il n’a pas bien saisi que le clan Durlag n’est plus depuis des siècles…)

En cas de mauvaise réponse, une boule de feu vous « rafraichira » la mémoire !

Seule la première question est variable :
  • Si Durlag, fils de Bolhur Hachetonnerre, fait partie de votre clan, vous connaissez bien la famille qui a construit cet endroit. Le premier fils de Durlag, l'orgueil du clan : quel est son nom ?
    • Kiel

  • Si Durlag, fils de Bolhur Hachetonnerre, fait partie de votre clan, vous connaissez bien la famille qui a construit cet endroit. Le dernier fils de Durlag, l'avenir du clan : quel est son nom ?
    • Fuernébol

  • Si Durlag, fils de Bolhur Hachetonnerre, fait partie de votre clan, vous connaissez bien la famille qui a construit cet endroit. La mère des fils, la matrone du clan : quel est son nom ?
    • Islanne


Les deux autres questions sont constantes :
  • Votre réponse est satisfaisante. Il reste une autre question. Durlag, le bâtisseur de la demeure, le fondateur du clan, ne tenait pas son nom de son père, mais de ses propres actions. La tour fut construite grâce aux trésors, mais le nom de famille de Durlag vient d'une autre fortune, celle des armes. Armé d'une hache et de feu il purifia la terre des brutes qu'il aimait à combattre, lorsque la hache seule ne pouvait suffire. Je vous demande le deuxième nom de Durlag.
    • Tueur de Trolls

  • Votre réponse est satisfaisante. Il reste toutefois une question. Le père de cet endroit fonda le clan qui tomba par traîtrise. De faux visages s'approprièrent l'avenir, et Durlag se retrouva sans clan. La même chose était arrivée à son propre père, un vagabond qui vivait par la seule force de son arme. Le nom de famille de Bolher, c'est ce que je vous demande. Le bon sens est la seule chose dont vous ayez besoin pour répondre.
    • Hachetonnerre


Une fois la dernière réponse donnée vous serez téléporté dans une pièce circulaire.



Quatre golems de pierre (pas plus au courant des derniers événements que le précédent) sont présents. Trois d’entres eux ont un morceau d’histoire à vous raconter. Le dernier situé en haut à droite, vous demandera :
  • Cela s'est terminé avec moi. Parlez maintenant de mes tourments, pour montrer que vous avez appris. D'où est venue ma douleur ? Où m'a-t-elle frappé ? Où prenait-elle racine ? Où réside-t-elle ? Parlez et montrez que vous comprenez.
    • Elle est venue de l'ouest, puis est partie vers le sud. Ensuite ce fut l'est, et maintenant elle repose au nord.


Personnellement, je n’ai jamais rien compris à cette réponse, si quelqu’un a une théorie, je suis preneur !

Théorie de Jijibs et Curumo selon laquelle ce sont les emplacements des golems dans la salle ainsi que la chronologie de l'histoire qu'ils racontent qui détermine la réponse. Théorie logique et louable !


Vous êtes de retour face au   fantôme de Durlag en A.

 Refaites le chemin vers C et prenez le couloir juste au sud de l’alcôve. Oui bien sûr, désamorcez le piège qui bloque l’entrée !

En E, vous avez une machine, manque de pot, vous n’avez pas la pierre sésame en os qui va avec, c’est ballot !

On peut lire l'inscription suivante au-dessus d'une petite fente : insérez une pierre sésame en os pour désactiver les pièges runiques.

Continuons donc…

Traversez la salle F, sans franchir le tapis aux inscriptions naines, ce sont la le siège des pièges runiques, trois charmantes attentions d’un nain malade ! Nuage mortel, boule de feu et éclair.



Jijibs préconise dans un souci de gain de temps (le feignant !) de longer les statues situées au extrémités du tapis, ainsi vous pourrez passer sans subir les effets pour le moins néfaste des pièges et gagner le temps d'un aller retour


Avancer vers la salle G, vous trouverez la femme de Durlag, ou du moins son fantôme, elle vous priera de partir, de fuir ce lieu maudit, elle est capable de vous téléporter à la surface si vous le désirez.




Pour ceux et celles qui sont restés, en H, vous avez la très utile pierre-sésame en os, après avoir convaincu les deux horreurs casqués du bien fondé de votre présence.

  La salle I, ne vous est pas encore accessible, vous aller devoir verser encore pas mal de sang avant d’avoir le droit de l’ouvrir.

Vous pouvez dès lors désactiver les pièges runiques en cliquant   sur la machine en E avec votre personnage principal, puis traverser le tapis. Vous avez deux coffres à vider et sur la toile de gauche vous pouvez activer un effet magique qui va vous téléporter dans une autre salle circulaire avec une nouvelle énigme et quatre golems de pierre. Même punition, sauf que ce coup-ci avec un peu de bon sens la réponse est très simple :
  • Mon père a bourlingué comme moi, et a parcouru le monde en son temps. Il était respecté, mais il n'avait pas de demeure. Il est mort en quelque contrée lointaine, seul, sans aucun nain à ses côtés. Je ne laisserai pas cela m'arriver. Je ne marcherai pas aussi loin dans ses traces. Je ne serai pas Durlag le sans clan. C'était ma hantise. Retrouvez l'origine de cette hantise, et montrez-moi que vous avez appris.
    • Cela a commencé avec vous et votre besoin d'avoir un toit. Cela a grandi avec votre clan, car vous aviez peur de les perdre. Cela s'est manifesté dans les envahisseurs qui sont venus, mais vous aviez déjà peur qu'ils viennent. C'est devenu votre demeure, et vous y êtes en sécurité.

Vous voici avec deux énigmes de résolues sur les trois promises par le fantôme lors de votre arrivé.

Le dernier chemin commence en J, c’est un complexe de grottes qui n’ont jamais été aménagées. Une visite simple où vos guerriers vont avoir une place prépondérante ! Un simple conseil, ne restez pas statique sur les flaques de limons vertes, vous subirez des dégâts tant que vous serez dessus.
Notez juste quelques points de passage importants :
  • En K, il y a un collier de projectiles
  • En L, une baguette de convocation de monstres
  • En M, une baguette de boule de feu
  • En N, Grael une sorte de goule très puissante qui aurait vécue des combats héroïques aux cotés de Durlag Hachetonnerre, 5000 xp la goule c’est déjà de la belle goule !! Il possède également la pierre sésame de boussole qui vous sera utile un peu plus loin..
  • En O, une baguette de foudre


Une fois cette petite zone propre, accédez à la salle du trône de Durlag en R en prenant le passage P. Quelques pièges, quelques trésors, et une énigme à résoudre dans une salle circulaire lorsque vous aurez cliqué sur le trône :
  • Voici comment cela s'est terminé. J'étais là et je les terrassais quand ils sont arrivés. Ma famille et mon clan, avec leurs faux visages ; ils ont cessé de feindre et ont sorti leurs armes. Je les ai combattus jusqu'au dernier, tuant ceux qui avaient usurpé leurs formes. Je les ai maudits d'avoir détruit le rêve, mais ils n'étaient pas le véritable mal. Le véritable mal ne pouvait sauver mon peuple confronté à cette tromperie, il se cachait de la vie dans cette tragédie. Le véritable mal mérite le blâme. Voici comment cela s'est terminé. Indiquez-moi sur qui le blâme est rejeté.
    • Le blâme est à rejeter sur les envahisseurs, mais s'ils ont attaqué, c'est qu'ils avaient de bonnes raisons. Votre peuple pourrait être accusé, mais il vous faisait confiance. Les artisans n'ont fait que mener à bien la tâche que vous leur aviez confiée. A vos yeux, vous êtes responsable de tout ce qui s'est passé.


Vous y êtes, trois énigmes ont été résolues, vous revoici, une fois encore devant   le fantôme de Durlag. Parlez lui et vous comprendrez qu’un plus grand mal que sa propre folie s’est emparé de sa tour, un tel repaire pour un démon ne laisse pas indifférent.

Que vous le vouliez ou non, Durlag vous mènera devant la salle I qui est désormais ouverte. Vous pouvez remarquer que c’est la seule salle du complexe à être propre et rangée…




Au fond de la salle se trouve Clair De'lain, une compagne d’aventure de notre cher Dalton. Mais si souvenez-vous  sa maman Thérella se trouve à Barde d’Ulgoth, son fils était parti à l’aventure après avoir acheté une pierre-sésame à Galkin. Les nouvelles ne sont pas bonnes ont peut s’en douter.




A la droite de De’lain un escalier vous mène au chevalier de la mort, un adversaire coriace s’il en est. Vous pouvez casser le miroir, ou affronter le chevalier en tête à tête, c’est une question de choix, le tout consiste quand même à gagner les 15000 points d'expérience propres au chevalier, plus si vous arriver a défaire la bête en cassant le miroir.

Une fois votre ennemi défait, si vous visitez un peu la salle vous trouverez Dalton, en bon état, mais pas fier, il courra rejoindre les jupons de sa maman avec une vélocité digne d’un pur sang arabe.

En sortant vous pouvez toucher deux mot à De’lain et finalement demander à madame Durlag de vous offrir la lumière du jour.
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