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Aide de jeu : Baldur's Gate I

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Taraudhel

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MessagePosté le: 25 Fév 2009 8:00     Sujet du message: Répondre en citant






Au sud-est extrême (A) de cette première carte de Bois-Manteau, vous allez pouvoir accomplir une quête qui a commencée bien avant que vous descendiez dans les mines de Nashkel. Gurke, le nain qui traîne derrière le comptoir de l’auberge du Jongleur Jovial, se plaignant à qui veut bien l’entendre qu’on lui a volé sa cape. Elle est quelque part par là sa cape, sur un Tasloï. Le mieux pour être sûr, c’est de les buter tous, juste au cas où !



Rapporter la cape à son légitime propriétaire vous fera gagner 300 points d'expérience et le privilège de garder la cape, cette mésaventure a rendu Gurke célèbre dans Bérégost et il a visiblement l’intention de gagner sa vie ainsi au lieu de la risquer à de nouveaux exploits.

En B, vous avez une quête pour le moins complexe, même avec les fichiers du jeu sous la main, je n’ai jamais su quelle position adopter : Aldeth Sashenstar, un chasseur vous demandera votre aide pour le protéger des Druides du coin qui l’empêche de gagner sa vie en chassant et ont, dit-il, tué l’un des siens de sang-froid.



Si vous refusez la quête ne démarrera jamais et vous n’aurez pas à vous poser de question, dans le cas contraire Séniyad et trois des siens viendront. Il aura une version un peu différente de Aldeth Sashenstar et parlera pour sa part d’un Druide assassiné.
C’est là que tout se complique, vous pouvez prendre part d’un coté comme de l’autre, en aucun cas vous ne perdez de réputation. Aldeth Sashenstar est loyal neutre, Séniyad et les siens comme tous les Druides ou presque sont neutre-strict.
Séniyad possède un anneau d’amitié avec les animaux et sa mort apporte 4000 points d'expérience plus 120 pour chacun de ses sbires et Aldeth Sashenstar une épée bâtarde +1, +3 contre les Métamorphes et 650 points d'expérience. L’accomplissement de l’aide à l’un ou à l’autre fait gagner 2000 points d'expérience en plus. C’est donc à vous de voir.

À l’exact opposé du Tasloï à la cape, vous avez Coran en C, juste sur le pont de pierre. Un membre potentiel, il a pour but de détruire le nid de Wivernes présent sur une autre carte de Bois-Manteau.



Dernière édition par Taraudhel le 02 Sep 2011 15:58; édité 3 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 8:10     Sujet du message: Répondre en citant






Tiber en A, est à la recherche de son frère Chelak disparu depuis une semaine. Il vous racontera qu’ils avaient trouvé une épée magique le Fléau des araignées et pensaient se faire un nom. Hélas, pour le moment il se fait surtout du mouron…

En B, la caverne de Centéol, vous apportera une réponse, triste comme toujours, mais une réponse. Vous trouverez aussi le fameux fléau des araignées.

Si vous posez des questions à Centéol, elle vous apprendra juste qu’elle complexe sur son poids, qu’elle ne sait rien du Trône de Fer et que si elle habite ici c’est à cause d’un certain archimage du nom de Jon Icarus. Une vague ressemblance avec un personnage du second opus !



Au final, vous devrez l’affronter avec toute une légion d’araignées.

Rendre le corps de son frère à Tiber vous fera gagner 800 points d'expérience et certainement un pincement au cœur, on ne voudrait pas être à sa place…

Le reste de la carte est parsemée de pièges, d’araignées et d’Ettercaps. Par souci de lisibilité de la carte, j’ai omis d’y mentionner les pièges qui la parsèment. Et puis ça laisse une place au jeu.



Dernière édition par Taraudhel le 25 Fév 2009 9:13; édité 1 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 8:19     Sujet du message: Répondre en citant






Eldoth est un allié potentiel, il se trouve en A, et désire retrouver sa belle Skie (une autre alliée potentielle) qui est retenue par son père Entar Ecudargent un des quatre Ducs de Baldur. Cette quête est un rien complexe je ne la détaillerais que plus tard lorsque nous pénétrerons dans le quartier de Baldur où la jeune femme est retenue. Si vous acceptez d’aider ce jeune homme, il rentrera dans votre groupe.

Après le pont (B), vous serez accosté par Laskal, un Druide de l’ombre, si Faldorn fait partie de votre équipe (c’est bien parce que logiquement, elle se trouve de l’autre coté de la rive et donc après Laskal) il lui donnera quelques conseils et quittera la carte. Si vous n’êtes pas accompagnés de Faldorn, il vous demandera si vous faites partie de l’organisation qui se fait appeler le Trône de Fer. Lui répondre d’aller au diable avec ses questions ou « oui » fait de lui un ennemi et votre réputation s’en ressentira, répondre non un copain ! Il vous lèguera une potion d’héroïsme, vous félicitera pour votre bon sens et quittera la carte.

En D vous avez la fameuse Faldorn et à quelques pas d’elle Takiyah (C), si vous recrutez Faldorn avant de le croiser il vous laissera passer, par contre si vous avez Jaheira dans votre groupe c’est le combat assuré et 120 points d'expérience. Dans le cas où vous n’avez ni l’une ni l’autre, dites-lui que vous protégez la nature si vous voulez éviter un combat futile.

Faldorn quant à elle désire mettre à mal le Trône de Fer en votre compagnie.

Dans l’arbre mort et creux (E), vous avez Amarande qui s’autoproclame Archidruide de l’ombre, il est un peu limité comme homme, et réagira comme ses compères à la vue de Jaheira ou de Faldorn. Dans le cas où vous seriez sans elles, avoir comme ennemi le Trône de Fer évite un combat minable. 120 points d'expérience.

Exactement le même schéma avec Izéfia en F, sauf un détail, il est à la recherche d’un bandit bien précis, trouvable en G, Peter du Nord.

Lorsque vous trouverez ce dernier, il se prétendra forestier, mais si vous lui poser deux trois questions, il avouera être payé à entraîner des Wivernes pour le compte du Trône de Fer afin de garder la mine.


Dernière édition par Taraudhel le 25 Fév 2009 9:12; édité 1 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 8:30     Sujet du message: Répondre en citant






Carte pour le moins vide, Hamadryade, en A, vous montrera ce qu’est une dryade pénible, et en B, vous avez la réponse à la quête de Coran, le nid de Wivernes.



Au milieu du charnier, près de la tête de la Wiverne aux allures de dragon, vous trouverez quelques objets sur un corps.



Dernière édition par Taraudhel le 25 Fév 2009 9:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 8:36     Sujet du message: Répondre en citant






En traversant le pont (A) qui vous fait face, vous entrez dans le vif du sujet. Deux gardes vous accueilleront, mais le gros de vos ennuis se situe en B, deux guerriers et deux mages ont récemment été embauchés par le Trône de Fer pour mettre fin à vos activités et surtout éviter de vous voir entrer dans les mines. 5600 points d'expérience récompenseront votre valeur au combat sans compter l’équipement magique.



Juste à côté des cadavres de vos ex-adversaires, il y a la porte de la garnison en C, un peu déserte, seuls quelques gardes y traînent, quelques objets sans importances dans les coffres et un peu d’or.

L’entrée de la mine et donc la suite des « évènements d’importances » est un peu plus à l’est en D.

Si vous ne manquez pas de temps, vous avez un tocard en E, Lakadaar se fera passer pour un Druide en vadrouille et vous demandera de justifier votre présence, si vous lui parler Wivernes, il fichera le camp, si vous lui parlez Trône de Fer, il vous attaquera avec 4 gardes.

Abattez tout ce qui porte une épée et qui croise votre chemin, descendez au sous-sol, et prenez l’ascenseur.


Dernière édition par Taraudhel le 25 Fév 2009 9:05; édité 1 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 8:49     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Bois-Manteau
Niveau -1






Vous arrivez par l’ascenseur (A), logique vous l’avez pris, il y a tout juste quelques secondes.

Quelques pas plus loin, vous croiserez la route de Fabre qui a la tête tellement près des fesses de Davaëorn qu’on sait plus où l’un commence et où l’autre fini. Il viendra balancer un de ses collègues esclaves aux gardes, jusqu’à ce qu’il s’aperçoive que vous n’êtes pas de la garde. RAS, on passe à la suite.

En C, il y a un mineur qui sait comment mettre à mal la mine, et donc vos ennemis, derrière lui se trouve un bouchon en acier qui retient les eaux de la rivière, ce bouchon à été conçu par les ancêtres de Yeslick (un clan nain qui aurait creusé cette mine, il y a des siècles, Yeslick lui est le dernier survivant du clan et prisonnier plus bas). Seul problème, c’est le maître des lieux, qui à la clef du bouchon, il faudra sûrement lui demander très aimablement.



Tipien, en D, vous donnera quelques informations très légères sur votre ennemi, vous savez que c’est un mage maintenant et que les mineurs ne l’aiment pas… J’avais prévenu c’est léger !

En E, vous avez le passage vers le niveau inférieur.


Dernière édition par Taraudhel le 25 Fév 2009 9:10; édité 2 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 9:03     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Bois-Manteau
Niveau -2






Dès votre entrée en A, vous serez attaqué par deux gardes, faiblards, vous en croiserez de plus en plus des comme ça, ça ralenti un peu vos fouilles, mais c’est pas très dangereux. Un des gardes voudra sauver sa vie (B) contre quelques menus renseignements, le nom du patron de la mine et le fait qu’il se terre au quatrième sous-sol.

En D, un combat d’une rare violence vous attend, deux pièges sont à désamorcer dans le couloir qui précède (C). Dans la salle D située à quelques pas de vos ennemis se tient la femme cuistot (E). Elle est innocente, évitez donc de perdre de la réputation avec des sorts de zone. Elle vous fera comprendre qu’elle n’est pas très bien traitée, mais que vous êtes son genre si vous la charmez… Derrière elle se trouve une porte et un couloir secret, vous avez la possibilité d’attaquer la petite assemblée en passant par là puis par la cuisine, ce n’est pas plus simple pour autant, mais ça vous épargnera au moins les pièges !



Un peu plus loin, vous trouverez deux esclaves très importants, Rill en F et Yeslick en G. Rill à une solution pour faire sortir tous les esclaves avant que vous n’inondiez la mine, il se propose de le faire pendant que vous finissez le ménage et allez chercher la clef du bouchon dans les braies de Davaëorn. Il vous demandera 100 pièces d'or pour acheter la loyauté déjà affaiblie du capitaine des Griffes Noires. Si vous refusez, il vous faudra soit revenir plus tard soit accepter de perdre 2 points de réputation pour avoir laissé les mineurs être noyés.

Yeslick, lui vous racontera son histoire et sa forte envie de faire partie de ceux qui tueront les assassins de ses proches. C’est un Prêtre, mais votre équipe est déjà sûrement faite à ce niveau du jeu…

En H enfin vous pouvez rejoindre l’étage inférieur.
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 9:21     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Bois-Manteau
Niveau -3







Un étage pour ainsi dire vide de quête, certainement les quartiers de la garde.

Par contre, il y a nombre de gardes et de Hobgobelins à tuer. Rien qu'en arrivant en A, l'accueil reste médiocre !

Des coffres, des armoires, des salles d’armes à vider… Il n’y a aucun mal à piller le mal d’autant que c’est pour le détruire.

On peut tout de même noter Natasha en B, une magicienne accompagnée de trois Hobgobelins et en C un ogre mage qui a visiblement pour loisir de torturer les esclaves.

Videz l’étage de ses occupants et des possessions qui pourraient se revendre ou vous être utiles puis rendez-vous en D pour descendre voir le maître des lieux.
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 9:37     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Bois-Manteau
Niveau -4







Vous voici dans les quartiers privés de Davaëorn, dès votre arrivée (A), un garde, un peu plus coriace que la moyenne, vous demandera de justifier votre présence. Quoi que vous lui disiez, ça finira par un bain de sang, 650 points d'expérience pour ce super garde.

En face de vous, en B, vous avez un couloir truffé de pièges particulièrement vicieux. Les deux premiers d’entres eux appellent une horreur guerrière, si vous avez envie de vous battre n’hésitez pas à les déclencher. Les suivants sont des crânes piégés, ça fait très mal d’autant plus quand on a les deux autres horreurs sur le dos !



Après ces quelques distractions, Davaëorn vous fera part de son désappointement (C), de ses projets et votre avenir très sombre. À se demander pourquoi il a tant de gardes, il a tellement l’air de se suffire à lui-même si on l’écoute. Il utilise de portes dimensionnelles et de sorts de zone assez violents.



Les 6000 points d'expérience ne seront pas démérites. À la seconde de sa mort, le chapitre 5 s’ouvrira :

Chapitre 5 :


Vous avez fait subir un rude revers à l'organisation connue sous le nom de Trône de Fer, une défaite qui ne sera certainement pas passée sous silence. Vous devez maintenant vous rendre dans la grande cité de la Porte de Baldur, où vous découvrirez assurément la vérité qui se cache derrière l'étrange complot qui gâche la vie des habitants de la Côte des Epées.


Sur lui, se trouvent trois lettres particulièrement instructives :

Davaëorn,

J'ai reçu votre demande de nouveaux esclaves. Ils vous seront envoyés dès que possible. Les événements vont bon train à la Porte de Baldur. Nous avons acheté une propriété nobiliaire à l'ouest. Elle servira de base à nos opérations. Il s'agit d'un bâtiment ancien, vraisemblablement construit avant l'édification du deuxième mur. Ce mur constitue un outil de défense considérable contre ceux qui tentent de nous piller. N'oubliez pas de demander à Yeslick si ses nouveaux appartements lui plaisent.

Rieltar.
Alturiak, 1367


Davaëorn,

Nos projets se déroulent comme prévu. Mon fils Sarevok est arrivé de notre quartier général d'Ordulin. Il apporte des nouvelles de la part de nos supérieurs ; notre progression les satisfait jusqu'ici. J'ai l'intention de nommer Sarevok commandant de nos forces mercenaires dans la région. Il a déjà envoyé son subalterne, Tazok, à Bois-Manteau, pour prendre le commandement des forces basées là-bas. Les choses avancent vite ici à la Porte de Baldur. Nous avons posté notre premier agent parmi les rangs du Transmarche des Sept Soleils.

Rieltar.
Flammerige, 1368


Davaëorn,

Comme vous le savez probablement déjà, la contamination du fer a commencé à faire effet le long de la côte. La majeure partie des importations de fer étant détournée par Tazok, la quasi-totalité de ces importations provient de la source impure de Nashkel. Le soulèvement Sythillisien de l'Amn empêche toute force de cette nation de s'en prendre à nos mercenaires. Toutefois, le Poing Enflammé a attrapé plusieurs mercenaires des Griffes Noires. Toutes les personnes capturées ont juré allégeance au Zhentarim et ont de ce fait détourné tous les soupçons qui pesaient sur le Trône de Fer. J'ai envoyé Tranzig pour assister les mercenaires dans le transport du fer jusqu'à votre base de Bois-Manteau. Il a apporté plusieurs sacs afin d'effectuer les voyages jusqu'à Bois-Manteau tout seul. Cela réduit le risque que les traqueurs du Poing Enflammé repèrent votre citadelle.

Rieltar.
Elient 1370


Il est clair que l’organisation n’est pas d’hier à voir les dates qui figurent en bas de chaque lettre, par contre il est fort probable que la dernière lettre soit d’une date légèrement futuriste !!

En D, vous trouverez l’apprenti du défunt maître, il vous fournira beaucoup d’informations pour sauver sa peau, si au final vous décidez de le tuer quand même, il ne vous offrira qu’une faible résistance et 120 points d'expérience.



En E, trois coffres sont gardés par une gelée moutarde (2000 points d'expérience). C’est en quelque sorte le trésor de la mine.

Si vous fouinez un peu sur l’étage vous trouverez le temple personnel du maître, un temple dédié à un dieu mort, Bhaal, le dieu du meurtre. C’est pour le moins original…



Vous pouvez maintenant prendre l’ascenseur en F et achever votre mission en inondant les mines. Pour cela, vous devrez parler au mineur placé en C dans le premier sous-sol de la mine.

Vous pouvez lui mentir en lui disant que vous avez parlé à Rill et noyer tous les mineurs restants, mais vous perdrez deux points de réputation et n’aurez que 800 points d'expérience. Par contre, si vous faite le tout dans les règles de l’art du bon héros, vous aurez 2000 points d'expérience et deux points de réputation en plus et les remerciements d’un ancien esclave resté en arrière rien que pour ça.

Il ne vous reste plus qu’à aller revendre tout ce qui encombre votre sac à dos dans une ville et à partir pour la grande ville de Baldur ou pour la ville de Barde d'Ulgoth…
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MessagePosté le: 26 Fév 2009 10:56     Sujet du message: Répondre en citant






Cette carte est la dernière qui vous sépare de la capitale, Baldur’s Gate. Vous pouvez traverser le pont et continuer la quête principale, ainsi que plein de quêtes mineures qui occupent l’esprit des habitants (on se demande comment ils faisaient sans vous avant !). Vous pouvez aussi laisser la quête principale de coté pour quelques temps et visiter les lieux légendaires de la région.

Vers le nord, se trouve la demeure de Tenya en A. Tenya est la jeune prêtresse qui importune les pêcheurs qui se trouvent sur la carte juste au sud de celle-ci. Si vous avez accepté la quête, il y a toutes les chances que votre présence sur sa propriété l’importune. Si vous insistez, elle finira par vous attaquer.



Ne tapez pas trop fort, aux frontières de la mort, elle acceptera de vous raconter sa version des choses et vous verrez Sonnère et sa bande d’un autre œil : faute de bien vouloir faire des offrandes à la Reine des Mers, ils auraient kidnappé, torturé puis tué la mère de la petite Tenya, prenant soin au passage de lui voler son bol de conjuration d'élémental, mais restant incapable de s’en servir. La magie c’est un métier !

Vous pouvez le constater, ce n’est pas cool, ils vous ont caché quelques détails !

Vous pouvez achever Tenya en vous accordant le bénéfice du doute ou aller voir vos potes pêcheurs afin d’être bien sûr de vous être fait enfumer.

De retour chez Sonnère, il n‘acceptera que difficilement la responsabilité de ses crimes, se justifiant comme quoi Talos (un autre dieu, celui des Tempêtes…) n’est pas aussi vénal envers les honnêtes pêcheurs (les femmes sont vénales, c’est bien connu).

Vous pouvez faire monter vos honoraires de 100 pièces d'or ou l’obliger à vous donner le bol et à ne plus importuner la demoiselle.

Suivant vos choix, vous aurez soit
  • 1650 points d'expérience pour la mort de Tenya et l’accomplissement de la quête aux yeux des pêcheurs. Un fléau +1, les bracelets de classe d'armure 7 de la prêtresse et peut-être 100 pièces d'or de rallonge.
  • 2500 points d'expérience pour avoir rapporté le bol à sa propriétaire, la colère des pêcheurs ou le fléau +1 et les pièces d'or si vous décidez de les buter afin d’être sûr qu’ils respectent leur promesse d’être sage. Pas de perte de point de réputation. Noter qu’avec un voleur vous pouvez aussi prendre le fléau sur Sonnère avant de lui annoncer votre allégeance à Tenya.

Si vous vous placez du coté d’Umberlie cela servira vos intérêts plus tard Clin d'oeil.

Un peu plus au nord de la maison de Tenya, un Ankheg (B) vous fera face, sur lui une carapace (la sienne) et une dague (pas la sienne). Gardez-la (la dague, pas la carapace) dans un lieu sûr, elle vous sera utile beaucoup plus tard.



Après cela, ou avant si vous décidez de traverser le pont en premier, vous serez arrêté par une grosse porte avec un garde devant, le tout en C. Si vous avez respecté la chronologie du jeu, il vous présentera à son capitaine La Balafre, le commandant en second du Poing Enflammé. Si vous tentez de brûler les étapes, il vous expliquera que l’accès à la capitale n’est plus ouvert en raison du banditisme très en vogue sur les routes de la région.

La Balafre a une mission pour vous : en ville, c’est un peu l’enfer, il ne sait plus bien à qui faire confiance alors il voudrait se fier à ceux et celles qui ont fait montre d’un peu d’héroïsme à Nashkel. Si vous reconnaissez votre implication, il vous confira la quête de suite, si vous réfutez, il partira quelque peu dépité, mais vous donnera rendez-vous devant la caserne du Poing Enflammé si vous changer d’avis.

La quête est simple, il vous demande d’enquêter sur les agissements pour le moins curieux des dirigeants des Sept-Soleils, une entreprise d’importance du sud-ouest de la ville. Soit vous acceptez pour 2000 pièces d'or soit vous refusez et de la même manière, il vous donnera rendez-vous face au Poing Enflammé si d’aventure vous changez d’avis. Avec un peu de mémoire, vous vous souvenez sans aucun doute des lettres trouvées dans les appartements de Davaëorn, qui parlait justement par la plume de Rieltar du premier agent de l’organisation infiltré récemment au transmarché des Sept-Soleils… Sans doute pas le seul fruit du hasard.

Juste après le pont, en D vous pouvez recruter Quayle c’est un Clerc / Illusionniste un peu narcissique, enfin si peu ça se remarque à peine… Surveillez-le aux abords des mares d’eau quand même !

À vous de voir ensuite si vous entrez en ville ou si vous foncez vers le nord et vers Barde d’Ulgoth où quelques quêtes et lieux de légendes vous attendent.

Personnellement, c’est vers Barde d’Ulgoth que mon choix se porte.


Dernière édition par Taraudhel le 01 Sep 2011 21:07; édité 1 fois
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MessagePosté le: 26 Fév 2009 11:01     Sujet du message: Répondre en citant






En A, Wenrie vous expliquera que depuis quelques temps des gens sont retrouvés morts, sans doute tués par des zombies.

Les quelques fermiers du coin réclament votre aide contre 150 pièces d'or pour tuer la vingtaine de créatures dérangeantes.

Vous pouvez parcourir la carte en tous sens pour annihiler le mal puis retourner voir Wenrie afin de toucher votre récompense. Si vous êtes dans le même cas que Curumo et moi, vous serez confronté à un bug qui veut que Wenrie reste persuadé qu’il reste des zombies en vie… Si vous avez plus de chance que nous, vous toucherez les 150 pièces d'or et 800 points d'expérience.
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MessagePosté le: 26 Fév 2009 17:37     Sujet du message: Répondre en citant

Barde d’Ulgoth






Dès votre arrivée sur cette carte, un descriptif vous sera fait :

Le village de Barbe d'Ulgoth est situé sur les rives du fleuve Chionthar, juste en amont de la Porte de Baldur et de l'océan. Parsemée de fermes, la campagne environnante est un havre de paix et de tranquillité, loin de l'agitation de la Côte des Epées. On ne peut toutefois pas en dire autant de Barbe d'Ulgoth. Ce simple village de pêcheurs est devenu depuis peu l'objet de nombreuses rumeurs, des rumeurs parlant de la renaissance d'un ancien culte. Ces récits sans fondement évoquent une créature meurtrière qui chasserait de nuit, et des allées et venues bizarres dans la demeure de Shandalar, un mage aussi excentrique que puissant qui s'est installé dans ce village autrefois paisible. Vous avez sans doute entendu dire que des visites de la fabuleuse Tour de Durlag sont organisées à Barbe d'Ulgoth. C'est vraiment un endroit où les aventuriers peuvent tester leur potentiel. Cela vous préparerait peut-être mieux à combattre les ténèbres qui menacent de détruire la Côte des Epées et de vous éliminer aussi par la même occasion.


En A, Dushaï n’a rien à vous dire pour le moment, vous pouvez revenir la voir après avoir fait connaissance avec Mendas en G et elle vous fera tout un exposé sur l’histoire de Baldurien, l’explorateur et « fondateur » de la ville qui porte son nom. Pour 100 pièces d'or pas moins…

Juste sous l’auberge en C, vous avez Ike en B, qui vous proposera pour la modique somme de 60 pièces d'or une visite guidée de la Tour de Durlag, donjon légendaire dont personne n’est jamais ressorti, faut dire aussi que personne n’ose y entrer… Si vous êtes assez riche pour accepter, Ike vous montrera le lieu sur votre carte du monde et vous attendra au nord-ouest de la Tour de Durlag.



Dans l’auberge notée, C, Hurgan Lamepierre, un nain, est à la recherche d’une dague voleuse d’âme ayant appartenu à son grand-père, grand ami de Durlag. Oui ! Durlag le propriétaire de la fameuse tour dont tout le monde vous parle depuis quelque temps.
Pour faire court, son grand-père serait mort au combat au coté de Durlag, manque de pot, Durlag ayant récupéré la lame, à péter les plombs avant de pouvoir rendre la dague aux héritiers de feu son ami. La lame serait donc quelque part dans la tour. Si vous insistez pour obtenir une compensation (ce qui est un peu gonflé, puisque de toute façon vous aviez bien l’intention de visiter la tour !) Hurgan acceptera de vous céder un marteau magique en échange de la Dague.

Derrière la table, Galkin doit un peu d’argent, mais il a une pierre sésame qui permet d’entrer dans la Tour de Durlag (oui encore, très en vogue Durlag ces temps-ci, tout le monde va se faire écorcher là-bas). Si vous voulez bien éponger ses dettes, 900 pièces d'or, il vous laisse la pierre.

En E, la maison de Thérella, une maman inquiète pour son fils Dalton. Ce dernier rêve de la vie d’aventurier et en compagnie de sa bande de copains il est parti à l’aventure. Mais pas n’importe quelle aventure, la très fameuse… oui bien sûr vous y êtes : la Tour de Durlag. Pour se faire, le jeune inconscient a acheté une pierre sésame à Galkin, ce qui confirme vos soupçons, Galkin est un arnaqueur sans scrupule. Après avoir accepté d’aider Thérella et avant de descendre à la recherche de Dalton, vous pouvez buter le crétin de Galkin, ça aura au moins l’avantage de vous défouler, peut-être de sauver une vie dans le futur et puis c’est toujours 3 points d'expérience de prit !

En D, vous croiserez le chemin de Shandalar, il est le protecteur de la ville, c’est un mage puissant qui réclamera votre aide pour récupérer sa cape volée par un mage concurrent. Si votre réputation est très mauvaise (inférieur à 5) ou si vous êtes déjà entré dans Baldur et que vous avez accomplit la quête d’Alatos Thuibuld dit le Ravagé à la guilde des voleurs, Shandalar ne vous demandera pas votre avis et vous téléportera directement sur le lieu de la quête. Si vous êtes en bons termes avec lui, il vous laissera le temps de vous préparer, faites le plein de munitions et de potions, la carte où vous arriverez est sans aucune ressource si ce n’est celles de vos ex-ennemis !



En F, c’est une maison vide, elle ne prendra vie qu’après votre retour victorieux de la Tour de Durlag.

En G, c’est la demeure de Mendas. Si vous en croyez ses dires, il est à la recherche de connaissances et désire contrecarrer les plans de la Ligue des Marchands de Baldur. Ces derniers auraient repéré l’épave de Baldurien et croyant en la légende ils espèrent y découvrir un trésor immense. Mendas lui croit en une autre légende et espère trouver le journal de bord de Baldurien et éclairer le mystère qui entoure la disparition du personnage. Si vous acceptez de l’aider, vous devrez accomplir un parcours du combattant pour récupérer les cartes maritimes actuellement entre les mains du Capitaine de la Ligue des Marchands.

Une fois dehors Calahan, vous sautera dessus, comme un clochard sur un sandwich au salami, il vous donnera, contre quelques pièces d'or des infos mineures et quelques doutes sur votre nouvel employeur.



Pour servir Mendas, vous devez vous rendre à la ville de Baldur, le Bureau des Comptes est dans le quartier 2 sur votre droite.

Lorsque vous allez rentrer dans le bâtiment, Ulf va vous demander des comptes sur votre présence. Vous aurez alors trois méthodes pour récupérer lesdites cartes.
  • Vous êtes un bourrin dans l’âme et vous tuez tous les gardes ainsi que le Capitaine pour récupérer les cartes entre ses doigts raidis par la mort, tout en espérant que les taches de sang et de cartilages n’en aient pas altéré la lisibilité. C’est la méthode qui paye le plus en points d'expérience ! Pas de perte de point de réputation et c’est relativement rapide.

  • Si vous voulez la jouer subtile, il vous faudra prétendre, auprès de Ulf, être venu régler une dette due à l’achat de thé et d’épices achetés à Kara-Tur. Ou lui dire qu’il se mêle de ses affaires, il est un peu couille molle, il s’écartera et vous pourrez monter à l’étage. Une fois à l’étage, les deux autres solutions se profilent :

    • Le capitaine vous aborde dès votre arrivé, vous prétendez être les n’veau mat’los et l’cuistot. Le Capitaine se félicitera de ses nouvelles recrues et vous laissera vous balader. À vous de lui faire les poches… C’est la méthode la plus rapide et la plus propre. Zéro point d'expérience.

    • Vous lui demandez l’air détaché s’il y a quelques choses pour son service et il vous réclamera son tord-boyaux prompto… À la Sirène rougissante. Techniquement parlant, c’est en face, dans le même quartier. Dans la pratique, vos personnages devront faire le tour de la ville pour y arriver ! Une fois sur place, De’Tranion qui vous donnera une bouteille de bibine moyennant la dette du Capitaine estimée à quelque 900 pièces d'or !! De retour au Bureau des Comptes, donnez au Capitaine le pichet de bière le plus coûteux de la création, il vous donnera ses cartes maritimes à tenir histoire d’avoir les mains libres. Ne restez pas là à le regarder allez plutôt voir ce qu’en pense Mendas Très content Méthode la plus lente, et la moins rentable !


Une fois que Mendas sera en possession des Cartes maritimes, il vous offrira votre bateau avec l’équipage qui va avec et 2000 pièces d'or. Là, vous pourrez partir pour la suite de cette grande quête…

En H, Delsvirftanyon possède un inventaire qu’il avoue lui-même comme douteux, mais accepte de vous en vendre l’intégralité pour 500 pièces d'or, pas de négociation possible. Vérifier l’utilité de la pierre sésame qu’il possède !

Et enfin en I, Fenrus Boulon, se fera un plaisir de vous raconter ce qu’il sait sur la Tour de Durlag, l’ayant visitée récemment, il possède un savoir presque encyclopédique sur le sujet !!


Dernière édition par Taraudhel le 06 Sep 2011 21:05; édité 4 fois
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MessagePosté le: 26 Fév 2009 17:52     Sujet du message: Répondre en citant







Dès que vous aurez « accepté » la quête de Shandalar, vous arriverez sur une île désertique et gelée, au nord un ours, un peu moins au nord, l’entrée d’une caverne. C’est dans la caverne et non pas sur l’ours que vous trouverez ce que vous êtes venu chercher, à savoir la cape de Shandalar.



On peut avoir une pensée pour les souterrains de Flammevin dans ce sous-sol sournois. Les pièges comme c'est une habitude désormais sont signalées par les points nommés P.

À quelques pas de votre entrée (A), deux loups des glaces vous accueilleront plutôt fraîchement, faites-vous une raison c’est le début d’une longue série.

Un peu plus loin, en B, ce seront trois mages qui vous feront la conversation suivie d’un jeu classique de carnage entrecoupé de sorts. Andris, Beyn et Marcellus sont visiblement peu satisfaits de leur condition et sont à la recherche, par n’importe quel moyen, d’une porte de sortie de ce lieu maudit. La pierre magique remise au préalable par Shandalar semble leur convenir.



Là aussi, faites-vous une raison vous allez croiser nombre de mages qui souhaitent s’appropriez cette fameuse pierre. 6000, 1800 et 2000 points d'expérience pour ceux-là…

En C, ce sera Cuchol qui vous offrira 1800 points d'expérience en plus.

En D, Garan vous fera par de sa mauvaise humeur et de celle de ses compagnons d’armes, quartes Ankhegs. 2000 points d'expérience et 975 points d'expérience pour chacun de ses « amis ».



En E, Tellan, qui visiblement a déjà un bon pet au casque, vous offrira 3000 points d'expérience.

Et en F, Dezkiel, 1800 points d'expérience, une lettre à Mystra et la cape que vous recherchez.



Il vous suffit de sortir du souterrain pour être téléporté auprès de votre employeur qui vous fera ses adieux lorsque vous lui rendrez son bien. 500 points d'expérience supplémentaires pour cette odieuse commission !

Notez que si vous êtes en grande forme, vous pouvez le tuer pour 26 000 points d'expérience, quelques points de réputation en moins et son matériel, qui comprend quelques parchemins, une robe d’archimage neutre et deux potions d’héroïsme. C’est un mage niveau 29, alors heu, faites gaffe !
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MessagePosté le: 04 Sep 2011 20:55     Sujet du message: Tour de durlag Répondre en citant

Tour de Durlag






Vous arriverez en A, à quelques pas de là, Erdane en B, vous proposera de réaliser quelques emplettes avant d’aller vous faire tuer. Son stock ne vaut certainement pas le détour, mais sa présence est la bienvenue, il pourra vous décharger de votre fardeau après la visite des étages supérieurs.

En C, vous croiserez une entrée en matière digne de la réputation des lieux, deux horreurs guerrières. À 4000 points d'expérience la bête, c’est une belle entrée en matière !

Si vous recherchez des points d'expérience, vous pouvez visiter les remparts.

Si à Barde d’Ulgoth, vous avez accepté la visite guidée de Ike, vous le trouverez en D. En quelques répliques, il vous mènera à l’intérieur, où dans une mise en scène théâtrale, il vous donnera une idée de la folie et du danger qui guette les aventuriers audacieux.


Dernière édition par Taraudhel le 05 Sep 2011 0:52; édité 1 fois
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MessagePosté le: 04 Sep 2011 21:04     Sujet du message: Répondre en citant

Tour de Durlag

Rez-de-chaussée







Comme à l’extérieur, Ike sera là si vous avez accepté son offre, à l’inverse si vous n’avez pas réclamé ses services vous perdez une petite mise en scène rien de plus.

Après son discours, Ike vous proposera de vous vendre une vraie pierre runique permettant l’accès aux étages inférieurs. Que vous acceptiez ou refusiez, le résultat sera le même, une silhouette squelettique en armure débarquera, annoncera que la tour est fermée suite à un changement de propriétaire, lancera quelques boules de feu sur les touristes et partira…

Si vous n’avez pas acheté la pierre à Ike, vous pourrez la prendre sur le corps de ce dernier.

Vous pouvez visiter les salles, quelques pièces d’or parsèment les coffres, sacs et tonneaux. Un seul piège est présent en B.

Vous avez ensuite le choix entre descendre et monter…

Moi je monte.


Dernière édition par Taraudhel le 05 Sep 2011 0:52; édité 2 fois
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