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Aide de jeu : Baldur's Gate I

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Taraudhel

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MessagePosté le: 23 Fév 2009 15:51     Sujet du message: Répondre en citant






Si vous arrivez vers le nord, la première personne que vous croiserez sera sans nul doute Shoal en A, une Néréïde une sorte de succube, créature d’une beauté n’ayant d’égal que sa cruauté. Elle vous suppliera de l’aider (voyez la femme dans toute son horreur) avant de vous voler votre vie d’un simple baiser (c’est une belle métaphore non ? J’ai déjà vécu cela, je crois…).



Pour en revenir au jeu, je vous conseille plus que vivement de lancer un autre personnage que vous-même. Une fois la conversation entamée, la seule conclusion est la mort de votre équipier. Vous aurez alors à affronter Shoal qui tentera d’embrasser les autres personnages pour un résultat tout aussi macabre. Heureusement, la plus infime blessure sur sa peau douce et veloutée lui fera déclarer forfait, elle vous parlera alors de son tortionnaire, un ogre mage nommé Droth (notez que la prononciation de ce nom est nettement moi érotique que celui de Shoal !). Si vous lui proposez, Shoal pourra invoquer ce monstre, ressusciter vos compagnons et vous pourrez alors la délivrer de cette condition peu convenable.
Vous avez donc le choix entre :
  • Finir d’arranger le faciès de Shoal et ressusciter vous-même vos compagnons 5000 points d'expérience et une perle.
  • Accepter de venir à son aide et décharger votre rancÅ“ur sur un ogre mage, entre nous c’est plus sympa, c’est plus résistant et donc c’est plus de plaisir à taper dessus mais c’est très personnel comme avis. 975 points d'expérience pour Droth en plus d’un casque de défense (+1 aux jets de sauvegardes et 20% de résistances aux éléments) et 750 points d'expérience de plus en informant Shoal de sa libération. Voir 500 de plus si finalement déçus du peu de résistance de l’ogre, vous évacuez le reste de haine sur la Néréïde.


Un peu plus au sud en B, un gnome visiblement plus dérangé que la moyenne (d’un point de vue humain sur un gnome c’est grave, la moyenne étant naturellement basse) vous offrira un texte sans queue ni tête. Vous pouvez le faire taire de deux manières. En allant chercher l’anneau de folie caché dans le bateau échoué noté en C, vous y gagnerez 300 points d'expérience et une potion de feux ardents. Ou le buter, mais c’est un personnage bon vous y perdrez donc en points de réputation, par contre c’est 2000 points d'expérience. À ce sujet, c’est un prêtre de niveau 11 faites gaffe quand même.



Quasiment au milieu de la carte, en D, un mage tout vêtu de noir est là, il se proposera de vous soigner sans rien demander en retour. Si vous lui demandez pourquoi un tel dévouement au bien-être d’inconnu, il vous expliquera qu’il a un jour épargné son frère, un être mauvais, sans aucun scrupule. De par cette action, il a causé indirectement le malheur et la mort de nombreux innocents et cherche donc à se racheter en prodiguant des soins à tous ceux qui en ont besoin. Il vous informera que son frère se nomme Davaëorn et qu’il est sûrement dans la région. Puis il vous soignera, vous offrira une potion de protection contre la magie et quittera la carte. Pour le moment, le nom de Davaëorn ne vous dit rien, mais c’est un personnage important qui interviendra plus tard dans le jeu.



À noter qu’une visite complète de la carte n’est pas sans intérêt, de droite et de gauche vous pourrez abattre nombre d’Ogres, d’Ogrillons, de Demi-Ogres, de Sirènes bref des points d'expérience.

En parlant de points d'expérience, on peut continuer sur la visite des cartes histoire d’arranger un peu la bourse, l’expérience et le matériel.
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Taraudhel

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MessagePosté le: 24 Fév 2009 7:42     Sujet du message: Répondre en citant






Charmante carte, rien que faire un somme relève du défi ! Et l’accueil reste moyen, en A vous ferez connaissance avec Arghain, un ogre qui en veut à votre fer et à votre vie, si pour le fer vous pouvez estimer que c’est une affaire entre eux, pour la vie vous serez obligé de vous défendre et de le défaire ainsi que ses trois potes Demi-Ogres. 520 points d'expérience pour lui avec en prime tout son or, un scalp et une épée à deux mains +1 et 270 points d'expérience pour chacun de ses trois acolytes.

Dans une grotte, bien cachée en B vous trouverez un Ettercap et un piège incroyablement sournois, dès votre entrée, votre groupe le traversera pour attaquer l’Ettercap qui le menace. La meilleure solution est de faire rentrer le voleur seul de désamorcer le piège qui déclenche un sort de toile d’araignée et de venir ensuite avec votre groupe pour tuer la créature. Dans cet ordre, c’est la simplicité même, mais si le piège est déclenché, le combat peut s’avérer être beaucoup plus rude et tourner en faveur de l’Ettercap.



Dans le coffre au fond de la grotte, vous trouverez deux potions et un collier héliotrope. La potion de résistance au feu est normale, mais la couleur de la bouteille de la potion de rapidité, sans parler de la description qui vous en est faite devrait vous mettre quelques doutes sur la nature et l’efficacité de celle-ci et vous aurez raison. La potion frappe le sujet de confusion, c’est moins pratique que la rapidité. Par contre, elle se vend très bien, c’est très vendeur les couleurs vulgaires.

En C, à croire que c’est une coutume chez Blizzard vous avez les trois mercenaires de la carte, un guerrier et deux archers, pas de quoi s’énerver tant sur le matos que sur les points d'expérience, 750 points d'expérience au total et quelques pièces d’or.

En D, vous avez Arabelle une vache qui est prise d’assaut par 8 Xvarts, son propriétaire vous informera sans doute de ce fait déplorable. Si vous sauver Arabelle, vous bénéficiez d’une publicité hors norme auprès des paysans du coin (1 point de réputation) et de 350 points d'expérience.

En E, un nain nommé Sarhedra (pas très nain comme nom je trouve…) vous invitera d’une humeur maussade (ça, c’est nain par contre) d’aller voir les ogres au sud histoire de vous occuper. Les ogres sont au rendez-vous en F et si vous parlez de vos faits d’armes contre eux à Sarhedra il vous filera 300 points d'expérience en plus et filera de la carte toujours avec cette humeur joviale cachée derrière sa barbe.



À noter que juste à côté des ogres, il y a un cadavre sous un arbre, si vous vous en sentez le cœur vous pouvez toujours profiter du contenu de ses poches, lui n’en fera plus rien.

Si vous êtes un peu fouineur, vous pouvez trouver une cachette un peu plus au sud de la grotte (X : 1572 / Y : 1486). Malheureusement, le trésor n’est pas franchement au rendez-vous, mais bon, c’est toujours un plaisir de trouver une opale d’eau sous un bête rocher.

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MessagePosté le: 24 Fév 2009 7:55     Sujet du message: Répondre en citant






Une rencontre digne du plus grand intérêt se trouve en A, Bentan un prêtre d’Ilmater qui tendra à vous convertir si vous vous laissez faire. Vous pouvez l’envoyer sur les roses ou accepter de rejoindre les rangs des fidèles, même mentir de la façon la plus éhontée en prétendant être un fidèle, ça ne changera rien si ce n’est l’humeur de votre ennuyeux interlocuteur. Par contre avant de lui faire la conversation vous pouvez lui faire les poches, il possède un parchemin de protection contre la magie qui devrait vous plaire.

De l’autre coté du pont ou presque en B, vous croiserez Poe (peut être un clin d’œil des concepteurs à l’écrivain poète Edgar Allan Poe allez savoir) qui vous contera, si vous en avez envie, un poème de sa conception portant sur une fresque épique ayant eu lieu ici même. Vous pouvez lui demander si elle est basée sur des faits réels, mais lui-même avouera que ce sont des ouï-dire et qu’il ne peut en être sûr. Peut-être aurez-vous l’occasion d’aider ses fameux hommes trahis…

En C, vous avez l’entrée d’un souterrain, mais sa visite étant un rien complet nous y reviendrons plus tard finissons cette carte avant tout.

En D, Meilum un guerrier qui ne se prend pas pour une merde comme on dit, il fera grand état de ses compétences, vous pouvez le mettre au défi, il est mauvais vous ne perdrez donc pas de point de réputation, mais gagnerez 1200 points d'expérience et une belle paire de bracelets de spécialisation martiale.



Dans le lit de l’ancien fleuve, il y a Carsa (E), elle a visiblement un gros problème avec une jarre et un type qui lui parle dans sa tête. C’est clair, elle doit avoir des fils qui se touchent. Si vous la poussez à vous filer la jarre, elle dira le nom qu’elle se refusait de dire et mourra dans la seconde, si vous la traitez de folle et que vous décidez de la laisser avec ses problèmes, elle quittera la carte.

Dans ma mesure où, indirectement, vous causez sa mort, un ogre mage très puissant apparaîtra avec visiblement la ferme intention de régner sur le monde et vous êtes son premier obstacle à ce désir. Il est balaise le bougre, il possède un beau panel de sorts et pas mal de points de vie. Sa mort vous apporte 3500 points d'expérience, ce qui n’est pas négligeable et quelques pierres précieuses.



Nous pouvons maintenant soit revenir au donjon dont je vous parlais plus haut, soit visiter le village de Gullykin au nord. Pour garder un sens à l’histoire, il est préférable de visiter le village en premier, mais dans le cas où vous décidiez de prendre la porte en C, préparez votre voleur à détecter les pièges.
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MessagePosté le: 24 Fév 2009 8:07     Sujet du message: Répondre en citant

Gullykin






En arrivant dans le village en A, vous tomberez rapidement sur Gandolar au Pied Chanceux (au singulier le pied vous avez remarqué ?!). C’est le chef du village, il vous parlera des ruines du pont de Flammevin, en temps normal les ruines attirent plus de monde que le village, mais ces derniers temps c’est le contraire et les visiteurs sont des Kobolds qui visitent le village. Vous comprendrez que Gandolar n’est pas très partisan du tourisme des Kobolds.



L’enquête est plutôt simple, plus au nord vous avez une maison que j’ai notée en B, un hobbit y vit et ça renifle le Kobold, si vous le mettez devant le fait accomplit il accusera le coup et tentera de vous tuer avant de s’enfuir. En général, la tentative avorte assez rapidement c’est un adversaire très peu redoutable.



Empruntez ensuite le passage secret présent dans la même pièce et pénétrez dans les ruines de Flammevin, vous trouverez l’associé du traître un ogre mage. Quelques gerbes de cartilage et d’hémoglobine plus tard, vous pourrez récupérer votre récompense auprès de Gandolar au Pied Chanceux. 250 pièces d'or.

En C, vous trouverez un temple où vous faire soigner, l’enseigne indique qu’il y a des vins fins aussi, mais les petits gens ne sont décidément pas très partageurs de leurs productions. Si vous décidez de descendre au sous-sol, vous trouverez un passage secret qui mène au donjon de Flammevin.

Le reste du village est sans intérêt, à moins que vous ayez l’envie de fouiller chaque coffre de chaque maisonnette…

En D, vous avez comme de coutume votre groupe de mercenaire de la carte, un morgenstern +1 et quelques autres objets magiques sont à glaner dans la bataille en plus des 3700 points d'expérience que rapporte la mort des quatre compères.

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MessagePosté le: 24 Fév 2009 8:22     Sujet du message: Répondre en citant

Ruines de Flammevin






Voici une carte d’une rare vacherie, vous devrez garder les membres de votre groupe bien serrés tout en gardant le voleur devant pour détecter les pièges. Si vous éparpillez vos équipiers, ils seront alors constamment agressés par des Kobolds errants. La vie de votre mage sera alors aussi éphémère que la flamme d’une bougie dans les vents hurlants du Pandémonium…

Comme c’est précisé dans les points de la carte, chaque « P » représente un piège, ça donne une idée ! Je n’ai pas annoté les Kobolds, déjà parce qu’ils sont assez aléatoires et qu’en plus on ne verrait plus la carte sous les points !

Vous pouvez arriver de différents points, en A du pont de Flammevin, en B de la maison de Jenkal dans le village de Gullykin ou en C du Temple d’Yondalla dans le même village.

Dans tous les cas, vous ne trouverez que trois lieux d’importances dans ce labyrinthe.

En B, très proche de l’entrée par la maison de Jenkal, il y a un ogre mage, si vous n’êtes pas encore passé par le village de Gullykin les réponses qui vous sont proposées comme ses propos vous paraîtront sans doute des plus étranges.

En D, vous avez Lendarn, un mage, qui vous sautera dessus sans autre forme de procès. Suivant les jours, il est accompagné d’un voir deux Ogrillons, remarquez que le troisième n’est jamais loin. Afin d’éviter les recharges de parties successives, je ne peux que vous conseiller de vous acharner sur le mage, il a une vilaine tendance suicidaire, défaut courant chez les mages ayant acquis un rien de puissance. Et je vous garantis que les éclairs dans les couloirs, si cela met le plus souvent un terme à l’existence du malade qui les invoque, il ne reste en général pas souvent du monde pour pester après l’imprudent. Sans doute la raison pour laquelle le drame se reproduit régulièrement !

En E, quatre chevaliers spectraux se tiennent là, si vous êtes un rien attentif, leur discours vous évoquera sans doute un récit qui vous a été fait sur le pont de Flammevin par un barde du nom de Poe. Plus au nord, dans le labyrinthe en F, vous trouverez le traître de la légende, il vous demandera de lui-même de l’achever et d’apporter l’armure à ses anciens compagnons. Simple action qui vous rapporte 65 points d'expérience pour la mort du chevalier mort-vivant et 1500 points d'expérience pour rendre l’armure à ses anciens compagnons.

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MessagePosté le: 24 Fév 2009 17:04     Sujet du message: Répondre en citant

Ruines de l’école d’Ulcaster







Une carte très proche de celle du pont de Flammevin, calme en surface, mais l’enfer en dessous.

Si vous vous promenez au milieu des ruines de l’ancienne école vous tomberez rapidement sur un squelette très fashion (A) qui en veut à votre chair. Ne le prenez pas de façon personnelle, tuez-le (encore, parce que, apparemment, c’est pas la première fois) gagnez 950 points d'expérience, un fléau +1 et un casque super classe.



Plus dur à trouver, mais plus calme, vous avez le fantôme d’Ulcaster qui se promène souvent dans la zone annotée C, visiblement, il recherche un livre. Ce n’est pas clair tout de suite, il faut avoir plusieurs « discussions » avec lui pour comprendre sa volonté dans les grandes lignes.



Son livre, bien sûr, se trouve au beau milieu des ruines de la bibliothèque dont l’entrée se trouve en B.



Sur cette carte, c’est très peu important, mais c’est à noter quand même se trouve un arnaqueur de premier plan. Furret, en D, tentera de vous refiler une pierre qu’il nomme « de vérité » pour 1000 pièces d'or, une paille ! La pierre aura du mal à se vendre 5 pièces d'or (2 en fait chez la plupart des marchands). Je vous conseille de refuser ! Vous pouvez le passer au fil de l’épée si le cœur vous en dit, pas qu’il soit mauvais (en vérité il ne possède pas d’alignement !), mais vous n’y perdez rien et gagner la fameuse pierre, 1 pièce d'or et 7 points d'expérience. Bon, ça ne vaut sans doute pas l’effort du clic !


Dernière édition par Taraudhel le 28 Aoû 2011 14:01; édité 1 fois
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MessagePosté le: 24 Fév 2009 17:30     Sujet du message: Répondre en citant

Ruines de la bibliothèque d’Ulcaster






Ce donjon est relativement simple, les pièges sont rares, mais puissants (ce sont pour les trois des boules de feu). Pour le reste, c’est pas mal d’objets un peu partout et des quantités de loups.



Vous arriverez en A, le livre que vous rechercher se trouve en B, juste avant cette salle je vous ai noté un point C qui mérite son avertissement, vous vous trouverez face à face avec 10 loups effrayants et un loup vampirique, les 8500 points d'expérience récoltés valent à eux seuls le détour, mais ne mettez pas votre voleur en tête, il pourrait moins bien détecter les pièges après (j’ai plus envie de détecter les pièges !).



Une fois le livre en votre possession, vous pouvez le rendre à Ulcaster. 1000 points d'expérience.
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MessagePosté le: 24 Fév 2009 17:43     Sujet du message: Répondre en citant






Dans le Temple du Matin (A) se trouve le haut prêtre Keldath Ormlyr, il est le dirigeant légal de la ville toute proche de Bérégost. Il est la conclusion de la quête de Bassilus, vous lui avez sans doute déjà rapporté l’insigne de ce jeune homme pour glaner les derniers points d'expérience en rapport.



En plus de cela, Keldath peut vous soigner et rachète les têtes de Wivernes pour 2000 pièces d'or.

Juste à côté du Temple du Matin se trouve le vestibule (B) où vaquent à leurs occupations les Prêtres de l'Aube Bram et Blane. Vous pouvez les tuer, le fait qu’ils soient d’alignement bon ne changera pas pour autant votre réputation, vous y gagnerez 108 pièces d'or et 330 points d'expérience. D’intérêt discutable disons…

En C, vous avez Saoul qui est déchiré comme un drap de pauvre, il se prend pour une liche et tient à vous impressionner du haut de ce nouveau statut qu’il s’est autoproclamé afin de vous faire les poches. Vous pouvez refuser, poliment, mais le buter pour lui prouver qu’une liche par définition est nettement plus résistante est une mauvaise idée si vous avez un rien de compassion pour votre réputation.

En D, vous avez un astronome qui n’aura pas une conversation beaucoup plus passionnante, d’autant qu’il est victime de torticolis, dans son métier ça fait un peu tire au flanc. On évitera de faire des commentaires sur l’inspiration des concepteurs pour son nom.

Des Hobgobelins menés par Cattack sont prêts à mourir pour remplir votre besace en E. Le reste de la carte est à visiter si vous recherchez les points d'expérience ou le danger. Des loups de tous types la parsèment…
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 5:06     Sujet du message: Répondre en citant







Votre première rencontre sur cette carte sera sans nul doute une goule (A), mais pas n’importe quelle goule, Korax une Goule ayant apprit notre belle langue dans des contrées sans doute trop éloignées pour nos frêles jambes. Korax vous offrira son amitié, vous pouvez refuser et la laisser partir, la buter sur place (175 points d'expérience) ou accepter sa compagnie.



Le hasard du jeu veut qu’à l’heure où j’écris cette soluce, vérifiant mes propres dires par un énième passage dans le jeu, Minsc fasse parti de mon équipe. À l’instant où j’ai accepté la compagnie de cette belle Goule, notre ami écervelé m’a sorti sa tirade « Choisissez bien vos amis, tout le monde n’est pas aussi sûr que Minsc et Bouh ». Un rien prophétique ce jeune garçon ! Si vous acceptez la compagnie de Korax celle-ci renouera avec sa vile nature au bout de quelques minutes et vous devrez l’abattre et toujours ces mêmes 175 points d'expérience.

Un peu plus au nord, vous avez Shar-Teel, une aventurière mauvaise et un rien féministe, si vous voulez qu’elle fasse partie de vos rangs un homme devra la battre en duel. Si vous gagnez sans avoir l’intention de la recruter, vous gagnerez 300 points d'expérience sinon sa compagnie. Dans le cas contraire, c’est 20 pièces d'or que vous perdez en plus de votre fierté masculine.

Au fur et à mesure que vous avancerez vers l’est, vous rencontrerez des statues un rien trop réalistes, un peu plus loin vos premiers basilics, des créatures qui changeront l’ensemble de votre équipe en pierres si vous ne vous protégez pas contre la pétrification. Dans le cas où vous êtes protégés, c’est des points d'expérience faciles. En C, vous croiserez le maître des lieux et de ces créatures, Matamin, un gnome qui a du tester un élixir de trop. 1200 points d'expérience pour l’avoir défait et son équipement à revendre.



Parmi les statues, l’une d’elles en D est en assez bon état pour être rendue à la vie avec le parchemin adéquat, en vente dans tous les bons temples de la Côtes des Epées… Tamah vous sera redevable certes, mais si vous exigez une récompense, vous obtiendrez une maison inondée et en ruines au sud de Bérégost et perdrez un point de réputation. Si vous la jouez désintéressé vous gagnez un point de réputation et 300 points d'expérience, par contre vous n’aurez pas la maison, ça demande donc réflexion.



En E, vous avez un groupe d’aventuriers composé de Lindin, Peter, Kirien et Baërin qui se feront un plaisir de vous défier, verbalement. Vous pouvez faire mine basse et ils quitteront la carte, ou les défier lame en main et vous récupérez du beau matériel et respectivement 600, 1200, 900 et 300 points d'expérience pour la mort de chacun d’entre eux.

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MessagePosté le: 25 Fév 2009 5:18     Sujet du message: Répondre en citant






Une carte vide, ou presque.

En A, vous avez 4 Mages rouges de Thay qui vous attaqueront quoique vous disiez. Dans la mesure où Edwin fait parti de vos rangs, ils lui demanderont s’il a pu mener sa tâche à bien et quitteront la carte, dans le cas contraire vous gagnerez quelques robes de mages.



En C, vous avez la réponse à une quête épique : le jeune Fahrington (B) a perdu son parchemin maudit de bêtise, d’après lui un Tasloï le lui a volé, qui plus est ce dernier court à sa perte en ayant pris la fuite vers la tanière d’un Ettercap. 300 points d'expérience pour informer Fahrington que le voleur a été puni par l’Ettercap et que l’Ettercap a été puni par vous. En plus, il vous offre le parchemin si ce n’est pas de la balle ça !

Sur le reste de la carte, c’est des pièges notés en P et quelques araignées bien senties.

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MessagePosté le: 25 Fév 2009 5:28     Sujet du message: Répondre en citant

Bois de Lars





Cette carte est tout sauf vide, elle grouille de bandits (et donc de scalps, c’est très bon pour la bourse) et d’archers d'élite des Griffes Noires, visiblement le Trône de fer met le paquet.

En A, vous croiserez la route de Teven, un membre très actif de l’organisation qui vous veut du bien. Avec une négociation serrée, vous pouvez lui faire admettre que vous seriez des recrues de choix pour Tazok, surtout si vous évitez de lui faire comprendre que vous connaissez le nom de Tazok. Si vous prenez ce chemin, vous serez directement emmené au camp des bandits. Dans le cas contraire vous pourrez continuer l’exploration des cartes avec moi après avoir remis le mécréant dans le droit chemin 975 points d'expérience !



En B, au milieu d’un cercle de dolmen Osmadi vous prendra pour les assassins de ses frères. Hélas, le fait de nier votre implication dans ce forfait odieux ne calmera pas l’homme et il vous faudra le passer au fil de l’épée.



Un second personnage viendra vous aider dans cette tâche ingrate, puis se présentera comme étant Corsonne, un ami du défunt. Vous pouvez comprendre qu’Osmadi ayant pété les plombs, il fallait en finir avec tout ceci, ou trouver louche qu’on bute un ami sous prétexte que depuis quelques jours il a acquis un pet au casque. Si vous insistez sur le second point auprès de Corsonne, il finira par admettre qu’il n’est pas totalement clean. Il est un Druide de l’ombre et a profité de votre présence pour tuer son pote. Les autres, il les avait empoisonnés. Bien sûr, cette atroce histoire se finira par la mort du traître par lapidation frénétique de six enragés armés jusqu’aux dents… 1000 points d'expérience pour la mort de chacun des protagonistes de cette courte et triste chronique.
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 5:34     Sujet du message: Répondre en citant

Valpeld






Carte très semblable à la précédente, à moins que ce soit la précédente qui soit semblable à celle-ci, j’hésite…
Un peu partout, vous aurez à faire avec les soldats d'élite des Griffes Noires.

En A, vous avez une recrue, Viconia, elle réclamera votre aide, si vous refusez elle disparaîtra de la carte et du jeu, si vous acceptez, un garde du Poing Enflammé apparaîtra et la mettra aux arrêts. Vous aurez alors le choix entre, vous opposez à la loi et gagnez 300 points d'expérience en tuant le garde du Poing Enflammé ou acceptez la condamnation à mort de Viconia, tout en prenant conscience qu’il sera beaucoup moins aisé de la recruter après, l’exécuter pour 800 points d'expérience et passer votre chemin avec les félicitations du garde.

Si vous décidez de la recruter, sachez que vous perdrez automatiquement 2 points de réputation. Un elfe noir ça fait toujours mauvais genre.

En B, Palin, un chasseur d’ours vous fera la conversation. Le buter n’apporte rien si ce n’est une réputation déplorable.

En C, vous avez Raiken, l’équivalent de Teven chez les Griffes Noires, de la même manière vous pouvez le persuader de vous recruter, vous irez alors directement au cœur du camp des bandits. Sinon, c’est 650 points d'expérience.

Enfin en D, il existe quatre tonneaux sur la carte qui contiennent de l’or respectivement 10, 13, 10 et 32 pièces d'or, ce n’est pas la fortune, mais il n’y a qu’à se baisser !


Dernière édition par Taraudhel le 25 Fév 2009 5:55; édité 1 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 5:51     Sujet du message: Répondre en citant






Une autre recrue, en A, Ajantis, Paladin de l'Ordre du Coeur Radieux de son état. Il se joindra volontiers à vous si votre cause est bonne.

Trois pêcheurs requièrent votre aide en B, ils ont manifestement des problèmes pour pêcher. Une prêtresse d’Umberlie (déesse des mers et des tempêtes) a visiblement une dent contre eux. Ils voudraient que vous les aidiez à la convaincre de les laisser faire leur métier en paix. Ils vous proposent une arme magique en paiement, mais vous pouvez aussi insister pour obtenir 20 pièces d'or en plus. La réponse à cette quête se trouve sur la carte plus au nord, l’entrée de la porte de Baldur.



En C, vous trouverez Brun, un fermier, doublé dans la version française du jeu par Fernandel lui-même ! Brun a un gros problème, son fils Nathan a disparu. En soi, ce n’est pas bien grave, c’est qu’un gosse, mais Brun vous expliquera que sans lui, il ne peut pas s’occuper de la ferme. C’est là, vous le reconnaîtrez, un ennui majeur. En plus, vous aurez beau négocier aussi serré que possible vous ne pourrez pas retirer le moindre bénéfice monétaire de cette aventure, notre ami fermier, ce n’est rien de le dire, est sur la paille.



À quelques pas à l’ouest, vous verrez l’entrée d’une grotte naturelle en D, si vous y pénétrez, vous trouverez nombre d’Ankhegs prêts à défendre leur terrier.





C’est un lieu certes dangereux, mais simple, en A vous avez l’entrée, en B vous avez le corps de Nathan et quelques objets magiques.



De retour à l’air libre vous pourrez donner des nouvelles, certes mauvaises, mais des nouvelles à Brun. 500 points d'expérience.

Après avoir parlé à Brun vous pouvez revenir vers lui et suite à ses commentaires sur les conséquences tant humaines que financières du décès de son fils, il vous est possible de lui faire comprendre que votre bourse serait sans doute plus légère s’il acceptait d’en décharger une partie. Ainsi, vous modérerez son ego et lui rendrez un grand service. Ce geste parfaitement désintéressé vous offrira 1000 points d'expérience supplémentaire et 1 point de réputation.

Tout à fait au nord de la carte, en E, Gerde vous donnera pour mission de tuer 4 Ankhegs, ni plus ni moins, faut protéger l’écosystème. Nicolas Hulot a longuement participé à la conception de cette partie du jeu… 75 pièces d'or à gagner si vous respectez le quota, quelques taquineries si vous n’y arrivez pas et une remonté de bretelles si vous en tuez plus.

Toutes les cartes ont été visitées, votre matériel et vous-même êtes au top, vous pouvez prendre une bonne nuit de repos comme le préconisait Gerde et foncer affronter Tazok et sa bande au camp des bandits…


Dernière édition par Taraudhel le 01 Sep 2011 8:55; édité 2 fois
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 6:05     Sujet du message: Répondre en citant

Camp des bandits





Comme vous pouvez vous l’imaginer, cette zone est infestée de bandits.

Si vous arrivez comme recrues par le biais de Teven ou Raiken, vous vous retrouverez au centre du camp des bandits, Tazok viendra reprocher à votre intermédiaire de vous avoir fait entrer dans le camp. Il décidera de vous tuer afin d’être sûr que l’emplacement du camp reste secret, si vous arrivez à le blesser suffisamment, il prendra la fuite prétextant d’autres occupations plus urgentes au sein de Bois-Manteau acceptant à mi-voix votre force.

Vous pourrez alors circuler librement dans le camp tout en gardant une attitude fière, mais pas trop ! Seule la grande tente en C ne vous est pas autorisée.

Si vous venez ouvertement en ennemis, vous pouvez fouiller partout et avancer à la machette. De droite de gauche, des tonneaux, coffres, tables et autres récipients sont remplis de pierres précieuses, potions, bijoux qui peuvent servir à garnir votre sac à dos et plus tard votre bourse.

Dans la tente en A, Knott pourra vous renseigner sur la disposition des tentes, notamment sur celle de Tazok, la grande en C. Par contre, il vous mentira, sans doute sans le savoir sur la présence de pièges dans celle-ci.

Près de la fameuse tente vous serez ralenti par Taugosz Khosann (B) qui vous laissera généreusement 2000 points d'expérience un marteau de guerre +1, un écu +1 et une armure de plates complète, le tout sans doute avec quelques plaies et bosses, mais on n’a rien sans rien !



Une fois dans la tente de Tazok en C, vous serez face à face avec Venkt, Hakt, Britik et Raëmon, la discussion sera rapide, le combat qui s’en suivra aussi. 3750 points d'expérience le groupe et un arc magnifique, l’arc long d’adresse au tir. Évitez à tout prix les sorts dévastateurs de zone votre réputation et la santé d’un informateur caché au fond de la tente en souffrirait.



Devant le coffre au fond de la pièce, Ender Saï, le fameux informateur, vous donnera quelques renseignements sur votre ennemi, dans le coffre, que vous aurez pris soin de désamorcer avant de l’ouvrir vous trouverez deux lettres.



Tazok,

J'espère que tout se déroule en douceur. Je vous écris pour vous transmettre les instructions de nos supérieurs. J'ai entendu dire qu'une petite bande de mercenaires pourrait bientôt poser des problèmes au Trône de Fer. Veillez à ce qu'ils disparaissent afin qu'ils ne gênent pas le déroulement de nos opérations. Faites appel aux services de l'assassin Nimbul, il pourra certainement vous être utile.

DAVAEORN


Tazok,

J'ai noté un ralentissement de vos expéditions de fer ces derniers temps. Nous devons impérativement recevoir une tonne de minerai supplémentaire. Intensifiez vos pillages et livrez un chargement à notre base de Bois-Manteau d'ici une semaine. Par ailleurs, Sarevok aimerait savoir ce qui s'est passé avec la bande des mercenaires. Ont-ils été abattus ? Vous feriez bien de vous en assurer, car c'est la seule nouvelle dont Sarevok pourra se satisfaire.

DAVAEORN

La lecture de ces deux lettres mettra un point final au chapitre 3
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MessagePosté le: 25 Fév 2009 6:16     Sujet du message: Répondre en citant

Chapitre 4 :


Mulahey et Tazok se sont avérés n'être que des marionnettes ; le véritable maître de ce mystère qui se dévoile peu à peu devant vous continue à vous échapper. Une chose est certaine : une personne a pris un intérêt très personnel à vouloir votre mort, mais vous ne savez pas très bien pourquoi. Votre quête de la vérité se poursuit et Bois-Manteau est votre prochaine destination.


C’est on ne peut plus clair, direction Bois-Manteau, avec peut-être si cela vous est nécessaire, un détour par une ville proche pour vider vos sacs et se réapprovisionner, voir se reposer.

Si vous passez à Bérégost, allez voir l’officier Vaï, elle vous dira qu’elle a reçu de nouveaux ordres et qu’elle part faire son rapport où vous apparaîtrez en très bonne place. Plus un point de réputation.
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