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Aide de jeu : Baldur's Gate I

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Taraudhel

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MessagePosté le: 06 Jan 2009 12:54     Sujet du message: Aide de jeu : Baldur's Gate I Répondre en citant

À la suite de cette petite introduction, je vais vous dire tout ce qui m’est donné de savoir de ce formidable jeu.

Je vais vous conter l’histoire de l’un des enfants de Bhaal, le Dieu du meurtre, je vais le faire du mieux possible, cependant je tiens à ce que vous sachiez quelques points importants à l’égard de ce qui va suivre :
Ma solution tient compte du jeu d’origine avec l’ajout de son add-on Tales of the Sword Coast ainsi que le patch
Aucun mod n’a été ajouté, seul l’original présente un réel intérêt à mes yeux, en cas de question technique Curumo pourra très certainement vous répondre, mais en cas de question en terme de jeu avec un mod ne vous étonnez pas si nous n’avons pas de réponse !
Et bien sûr, je suis et reste humain, il se peut donc qu’une chose ou une autre ait échappé à mon regard belliqueux au cours de mes très nombreuses parties. Vous êtes d’ailleurs libre de toutes critiques, remarques, insultes et même menace sur le forum et sur mon adresse mail (Taraudhel@aratars.org).

Un dernier détail concernant la manière dont j’ai organisé cette solution et on pourra entrer dans le vif du sujet : il existe des dizaines de possibilités pour mettre en page un pareil travail, il m’en a fallu choisir une en accord avec notre beau Web master Curumo (le « beau » c’est une exigence d’Olivia, d’ailleurs à ce sujet ma belle, tu penseras à mon chèque Très content), je lui ai donc imposé la mienne !!

La carte du monde présente ci-dessous à été mappée, ainsi vous pouvez vous dirigez simplement en cliquant sur la partie qui vous intéresse et qui sera un lien direct vers la page correspondante.



Une fois sur la carte recherchée, un certain nombre de points, très variable en fonction de la carte, seront visibles sur l’image. En général, chaque point correspond à un lieu de quête, mais parfois, ces points sont juste des lieux utiles à connaître (une maison pleine de choses utiles à revendre, un marchand, un bouffon local ayant quelques inepties dénuées de sens à vous dire, mais mettant un rien de vie !). Bref, ces points seront annotés sous la carte et seront des liens vers la quête qui leur correspond, le cas échéant.

Souvent les quêtes commençant sur une carte et finissant sur une autre, vous trouverez un lien qui vous mènera d’une partie à une autre de votre quête. Bien sûr, le lien présent sous la carte, lui, vous mènera toujours à la partie de ladite quête présente sur la carte.

Si par hasard, vous lisez dans l’ordre de mise en page, ne soyez pas étonné si quelques cartes ne correspondent pas au bon chapitre à votre sens. Chacun ayant ses méthodes, il est évident que je n’ai pu trouver un accord avec l’ensemble des internautes passant sur cette page.

La quête principale quant à elle commence à la première ligne et se suit de lien en lien jusqu’à sa conclusion et la fin du jeu.

Bonne lecture…
_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 24 Fév 2009 15:24; édité 3 fois
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Taraudhel

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MessagePosté le: 10 Jan 2009 14:02     Sujet du message: Répondre en citant

Prologue :


Quelques secondes après avoir validé la création de votre personnage, vous pouvez lire et entendre le prologue suivant :

Nichée en haut des falaises qui surplombent la Côte des Épées, la citadelle de Château-Suif abrite une merveilleuse collection complète d'œuvres n'ayant son pareil à Féérune. Cette imposante forteresse est préservée de tous les tourments qui s'abattent parfois sur le reste des Royaumes Oubliés.
C'est au long de ces couloirs saints de la connaissance que votre histoire commença. Sous la tutelle du sage Gorion, vous avez vécu vingt ans au sein de cette forteresse austère. Tel un père, il vous a élevé et bercé de mille histoires de héros et de monstres, d'amants et d'infidèles, de batailles et de tragédies. Seule une histoire ne vous fut jamais contée : celle de votre passé. On vous a confié que vous étiez orphelin, mais le reste est un mystère.
Gorion est resté bien loin de vous ces derniers temps, comme si quelque chose de grave était venu troubler son cœur. Vous avez tenté de lui demander l'objet de ses soucis de la manière la plus gentille qu'il soit, mais en vain. Votre seul réconfort : Gorion est un homme sage ; vous savez qu'il vous parlera lorsqu'il le jugera nécessaire. Mais son silence vous perturbe et ses pensées vous effraient.
Aujourd'hui, Gorion a semblé plus agité que jamais et il vient, contrairement à ses habitudes, d'interrompre vos travaux en plein milieu de la journée. Vous donnant à la hâte l'ordre de vous équiper pour partir en voyage, il vous a remis tout l'or dont il disposait, mais sans vous en donner la moindre raison. Vous vous retrouvez toutefois maintenant devant l'auberge de Château-Suif sur le point d'acheter le nécessaire pour un périple aussi soudain qu'imprévu.






L’écran s’ouvre sur vous, prêt à jouer, une somme d’argent vous est attribuée, il ne vous reste plus qu’à faire vos emplettes.

Vous êtes en A, à vos cotés se trouve l’auberge de Château-Suif. Entrez et parlez à Winthrop, riez de son humour navrant comme vous allez le faire tout le long de ce texte pour mon humour à peine plus évolué, et faites vos achats, vous n’êtes certes pas Crésus, mais vous aurez besoin du minimum vital pour vous défendre. Vous pouvez prendre des carreaux d’arbalète, ils vous seront utiles plus tard même sans arbalète.



Si vous incarnez un Voleur particulièrement doué dans le domaine du crochetage des serrures (plus de 65%), vous pouvez monter à l’étage et prendre le saphir étoilé dans le coffre de la chambre collée à l’escalier. En bas, dans la commode située dans l’arrière-salle, vous trouverez 18 pièces d'or et deux parchemins, il vous faudra la forcer, mais sa difficulté reste mineure.



Au rez-de-chaussée, proche de la cheminée, un homme désire vous parler, il s’agit de Perleflamme Cheveux-d'Elfe, il vous confiera avoir besoin d’un parchemin d'identification que possède Téthtoril.
Sortez de l’auberge et traversez l’arche en face de vous, longez le chemin par le nord, vous croiserez sans tarder un homme vêtu de rouge en K, c’est le Prêtre Téthtoril.
Une fois, en possession du parchemin retournez à l’auberge achever la quête. Perleflamme vous jettera un sort censé vous protéger du mal et 50 points d’expérience.
Si vous incarnez un Mage, vous pouvez très bien garder le parchemin pour le mémoriser et vous asseoir sur quelques points d’expériences.
Si vous êtes d’alignement mauvais vous pouvez tenter de le tuer, 2700 points d’expérience et passage niveau 2 !!!
Vous pouvez remarquer que si vous êtes mauvais et que vous accomplissez la quête, il vous offre aussi une protection contre le mal…

Une fois de retour à l’extérieur, soit vous faites le tour de la place, histoire de remplir quelques petites quêtes, de vous faire un peu de points d'expérience et de vous familiariser avec les différentes fonctions du jeu, soit vous traversez l’arche qui fait face à l’auberge et filer voir Gorion en M.

En B, Phlydia vous confiera avoir perdu son livre. Vous pouvez le trouver en D, dans une botte de foin, d’ailleurs si vous en parlez avec Dreppin, il vous confirmera vos recherches.
Rapportez le fruit de vos fouilles pour gagner 50 points d’expérience et une gemme œil de lynx.



En C, une maison, certes elle ne paye pas de mine, mais si vous y pénétrez vous serez abordé par Shank qui vous expliquera en quelques mots sa mission : vous tuer !
Mettez un terme à sa carrière minable (20 points d’expérience) et fouillez le bâtiment pour trouver quelques pièces d'or et un marteau de guerre.



En D, vous avez le livre perdu de Phlydia, et Dreppin. Dreppin est un fermier avec une seule vache. Déjà ce n’est pas glorieux, mais en plus, elle est malade ! C’te brav’homme vous d’mand’ra d’aller voi’ Hull pou’ qui vous donne son r’mèd mirac’e.

Hull est un garde présent en G, allez lui parler pour qu’il vous dise d’aller prendre l’antidote dans son coffre dans les quartiers des soldats (J).
Rapportez le remède à Dreppin afin de soigner Nessie et grattez 50 points d’expérience.

Entre Hull et Dreppin, vous avez le temple d’Oghma en E. Il n’y a pas grand-chose à faire ici, vous pouvez vous faire soigner, acheter des potions et faire un don afin de glaner quelques renseignements voir de faire monter votre réputation d’un point. Vu la sécheresse de votre bourse, c’est sans doute sans espoir. Disons que les concepteurs du jeu n'ont sans doute pas voulu laisser cette belle bibliothèque sans un temple. Pour vous, il restera un élément de décors !

En F, Reevor et Jondalar, ils ont tous deux une quête de haut vol pour vous :
  • Reevor est un vieux grincheux qui désire plus que tout que son bâtiment soit nettoyé des rats qui l’envahissent. Le travail bien fait vous rapporte 50 points d’expérience et 5 pièces d'or, à se demander si le rat était bien dans l’entrepôt ?!
  • Jondalar vous dira que Gorion lui a demandé un étrange service : il voudrait que vous appreniez à vous battre et il a demandé à Jondalar d'être votre professeur. Légère escarmouche, le toucher suffit à finir la quête. Et pas de point d’expérience, rien, que dalle, nada !


En G, le fameux Hull, sauveur de la vache de Dreppin, vétérinaire et fêtard, garde aussi à ses heures.
Aujourd’hui Hull est de garde à la porte du château et encore un peu bourré de la veille, le réveil a été un peu tardif et il en a oublié son épée, pour un garde ça fait tache….
Allez au quartier des soldats et trouvez l’épée de Hull dans son coffre.
Si vous la rapportez rapidement vous gagnerez 50 points d’expérience et 20 pièces d'or, si vous êtes plus lent les points d’expérience seront les mêmes, mais le nombre de pièces d'or sera divisé par deux avec en plus une remontée de bretelles !
Vous noterez que si Hull possède le remède miracle pour la vache malade de Dreppin, il n’a rien pour contrer la gueule de bois, c’est ballot !

En H, Obe vous abordera dès que vous le verrez apparaître dans votre champ de vision, il vous propose de vous emmener dans un bâtiment proche où vous pourrez combattre des illusions à l’aide de quelques amis.
C’est une quête qui ne rapporte rien si ce n’est votre expérience personnelle du combat en équipe. Les difficultés que vous pourrez éprouver sont normales, par la suite vous aurez le temps de vous faire à vos alliés un par un Clin d'oeil. Ne cherchez pas à prendre l’équipement de vos alliés temporaires, il vous sera repris automatiquement à la sortie du bâtiment Très content

En I, une autre maison sans intérêt, à l’intérieur, un autre assassin ayant acquis votre tête comme contrat récent. Curieuse coïncidence, c’est aussi son dernier, tuez-le pour 20 points d’expérience.

En J, ce sont les quartiers des soldats. Dans ces quartiers vous trouverez Fuller, un des gardes, il vous demandera d’aller lui acheter des carreaux chez Winthrop, d’où l’avantage de les avoir prit dès le début, vous économisez un voyage. Vous pourrez y gagner 10 pièces d'or et 50 points d'expérience. Avec un charisme élevé et un personnage au moins neutre, vous pouvez même gratter une dague +1.
Ce même garde peut vous renseigner sur l’emplacement du lit de Hull.

Un peu plus proche du centre de la carte, en K, vous trouverez Téthtoril, un Prêtre puissant qui en cette belle journée ne semble pas avoir d’autre occupation que de tourner autour de la bibliothèque en vous répétant d’allez voir Gorion (M).
Si vous avez déjà parlé à Perleflamme dans l’auberge (A), il vous remettra un parchemin d’identification.

Dans la même zone, vers l’est, juste sous le point nommé L, se trouve le Chantre, la voie du Nord, de l’Est et du Cud.
Ces quatre personnages chantent en permanence les prophéties d’Alaundo, celle que vous entendez est en rapport avec vous, mais nous verrons ça plus tard Clin d'oeil



Enfin en M, Gorion. Allez le voir, lorsque vous aurez accompli toutes les minis quêtes de la zone ou que vous voudrez quitter la carte.

Avant d’atteindre Gorion, vous croiserez Imoen, une amie d’enfance, votre conversation ne vous apprendra rien de bien utile si ce n’est qu’elle doit être une bien habile voleuse !

Parlez à Gorion, dites-lui que vous êtes prêt au départ et le voyage commencera. Si vous y tenez, vous pouvez épuiser toutes les questions possibles, mais votre père adoptif se révélera très évasif.



Vous sortez de Château-Suif accompagné de votre père, ce dernier vous expliquera qu’en cas de problème vous devez rejoindre Khalid et Jaheira à l’auberge de Brasamical (suite à une spéciale dans la traduction lorsqu'il parle il nomme ce lieu Bras secoureur mais c'est au même endroit !).

Quelques secondes plus tard, un homme en armure fera irruption et exigera de Gorion qu’il lui remette l’enfant, ce que Gorion refusera. Le combat sera engagé, la mort de votre père et votre propre fuite en découleront, ce sera l’ouverture du chapitre 1.


Dernière édition par Taraudhel le 24 Fév 2009 15:33; édité 20 fois
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Taraudhel

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MessagePosté le: 13 Jan 2009 12:29     Sujet du message: Répondre en citant

Vous venez de quitter Château-Suif avec Gorion, votre père adoptif et ce dernier vient de mourir assassiné sous vos yeux. Le lendemain matin, loin de tout ce que vous connaissez, vous vous réveillez au premier chapitre de votre vie :

Chapitre 1 :


L'aube est particulièrement cruelle ce matin. Vous vous réveillez en prenant conscience que ce n'était pas un cauchemar. Pris dans une embuscade, vous avez vu Gorion se faire abattre devant vous, et sa puissante magie n'a pas pu le sauver de ce violent assaut. Il vous a demandé de prendre la fuite, mais cela n'enlève pas le sentiment d'impuissance qui vous envahit à présent.

« Remettez-nous votre enfant », dit le fiélon en armure. Il en avait après vous et vous seulement, mais pour quelle raison ? Si seulement Gorion vous avait mis sur la piste, mais à présent vous vous sentez seul et perdu. Château-Suif n'est pas loin, mais vous ne pourrez pas vous y réfugier. Les lecteurs paient pour leur sérénité avec des règles d'accès assez draconiennes, et sans l'intervention de Gorion, les portes demeureront fermées.

Vous ne tiendrez pas longtemps sans aide et avec votre pauvre matériel. Peut-être pourriez-vous trouver de l'aide auprès des amis dont Gorion a parlé, ceux du Bras Amical.






Quelques secondes après votre réveil (A), Imoen, votre amie d’enfance, vient vous rejoindre et vous proposera (imposera ?) sa compagnie. Privé de toute possibilité de retour à Château-Suif et de votre père, la présence d’une « sœur » ne peut être que tentante.

Retournez sur le lieu du meurtre de votre père adoptif (B) pour essayer de mener un début d’enquête, fouillez les corps pour récolter quelques pièces d’or et un parchemin plutôt énigmatique sur Gorion


Mon cher Gorion,

Veuillez excuser le style abrupt que j'utilise aujourd'hui pour vous écrire, mais le temps m'est compté et il me reste tant de choses à accomplir. Ce que nous avons longtemps craint va se produire prochainement, bien que différemment de ce qui fut annoncé et certainement pas au moment le plus approprié. Comme nous le savons tous deux, prévoir ces événements s'est avéré de plus en plus difficile, ne nous laissant guère d'autres choix que le saut dans l'inconnu. Nous avons fait tout ce qui était en notre pouvoir pour les vôtres, mais le moment approche où nous devons nous retirer et laisser libre cours aux événements. Nous avons peut-être été un tantinet trop protecteurs jusqu'à ce jour.

En dépit de mon désir de garder la plus totale neutralité dans cette affaire, je ne pouvais pas, en toute conscience, laisser les événements se dérouler sans une quelconque mesure d'avertissement. Nos adversaires vont très bientôt se mettre en mouvement et je vous conjure de quitter Château-Suif cette nuit même si possible. L'obscurité peut être un risque, mais une cible en mouvement est toujours plus difficile à atteindre même à découvert. Tout ce que nous pouvons souhaiter à ce stade c'est d'avoir une chance de nous en tirer.

En cas de difficulté, n'hésitez pas à demander de l'aide aux voyageurs de passage. Inutile de vous rappeler que le pays est dangereux même en dehors des difficultés actuelles et qu'un groupe est plus fort sous tous rapports qu'une personne isolée. Si vous avez besoin d'une assistance complémentaire, sachez que Jaheira et Khalid séjournent actuellement à l'auberge de Brasamical. Ils ne savent rien des événements qui se sont produits, mais ce sont toujours nos amis et ils vous aideront de leur mieux.

Que la chance soit avec nous !
Ce genre d'exercice n'est plus de mon âge.

E



En C, vous pouvez parler à Chase qui désire sauter du haut de la falaise. Quoi que vous lui disiez, il décidera de vivre et ne vous offrira que sa gratitude éternelle.

En D, Kolssed un marchand qui ne pourra vous dispenser qu’un vague cours de géographie et un avertissement au sujet de Xzar et Montaron présents un peu plus au nord en E. Ces deux types n’offrent certes aucune raison de leur faire confiance, mais seront prêts à vous accompagner si vous acceptez de descendre vers Nashkel pour enquêter sur la pénurie de fer.

Si vous cherchez la fortune, visitez donc le tronc de l’arbre en X : 4419 / Y : 1955 pour y dénicher un diamant. (Régulièrement, lors du jeu, je vous préciserais quelques points comme celui-ci, ce sont les coordonnés de votre souris sur la carte, pour l’obtenir il vous suffit de presser la touche L de votre clavier et elles apparaîtront dans la fenêtre de dialogue.)



Un tout petit plus au nord, en F, vous trouverez Binkos, un messager visiblement très pressé d’annoncer une nouvelle attaque de convoi aux Grands Ducs…


Dernière édition par Taraudhel le 24 Fév 2009 15:34; édité 6 fois
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MessagePosté le: 13 Jan 2009 12:54     Sujet du message: Répondre en citant





Après quelques mètres sur cette carte, vous serez accosté par un vieillard (A). Quelles que soient vos réponses, il finira par partir en vous précisant la situation géographique de Brasamical.



En B, je vous conseille de rester très prudent si vous désirez garder l’ensemble des membres de votre corps chétif et de votre équipe proches de vous, un ogre est présent. Il possède deux ceintures dont une sert à remplir une quête à Brasamical.

En C, vous pourrez trouver un chariot qui n’est non pas un élément de décor de mauvais goût, mais la réponse à la quête d’un potentiel compagnon de voyage, j’ai nommé, l’honorable… heu non pas l’honorable, mais le redoutable Kagain. Oui je sais c’est un nain puant, mais bon il tape fort et bien, si la bonté n’est pas un de vos points forts !

En D, Jase, un enfant qui visiblement a été le témoin du carnage du convoi situé quelques mètres au nord. Le choix de vos réponses n’influera en rien sur son départ de la zone, vous ne pourrez qu’obtenir la confirmation de vos propres constatations sur le convoi (ce qui se fait avec un clic sur le convoi quand le curseur est changé par un point d’interrogation) :



Les membres du convoi sont morts de mort violente. Aucune preuve ne l'atteste, mais ce massacre pourrait être l’œuvre de bandits.


À quelques pas à l’ouest de Jase, un autre messager, lui aussi très pressé (ça doit être un métier très stressant messager, ils courent tous !) vous affirmera, avec une grande certitude, qu’une guerre contre l’Amn se prépare. C’est en E, et son petit nom c’est Andout, au cas où vous auriez du mal à lui mettre la main dessus.

Tout à fait au nord, en F, vous croiserez Aöln qui aurait pu être Rôdeur, mais il n’en est rien. Aöln vous mettra en garde contre les monstres des alentours, et peut-être contre votre propre témérité si vous lui faites part d’un ego un peu démesuré !

Et finalement, le must de cette carte se trouve en G, dans la pierre vous trouverez un anneau de protection +1 tout à fait sympathique (X : 1004 / Y : 1115)



Dernière édition par Taraudhel le 13 Fév 2009 14:01; édité 12 fois
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MessagePosté le: 13 Jan 2009 13:19     Sujet du message: Répondre en citant

Brasamical :






Vous voici finalement devant l’auberge de Brasamical, lieu de repli préconisé par Gorion où vous devriez trouver Khalid et Jaheira, deux amis de longue date de votre ex-papa (oui je sais c’est encore frais, mais bon faut faire avec).

Je vous conseille de commencer par faire le tour de la place forte afin de glaner un peu de points d'expérience et de commencer, sans le savoir, une petite quête bien simple.

Vous allez croiser quelques Hobgobelins faiblement dangereux, l’un d’entre eux placé en A possède depuis peu un anneau danse flamme, débarrassez-le de son chargement et de sa vie désormais sans intérêt (il tenait beaucoup à son précieux…). Gardez l’anneau afin de le rendre à sa légitime propriétaire Joïa qui habite la maison en C pour un point de réputation et 400 points d'expérience.

Il y a également, mais beaucoup mieux caché et plus utile, un anneau des arcanes au pied d’un sapin B (X : 2554 / Y : 3760)



Après ces quelques divertissements, vous pouvez entrer dans la place forte, rendre l’anneau à Joïa en C et vous diriger vers l’entrée de l’auberge D.



En haut des marches, vous attend un magicien qui tiendra plus que tout à connaître votre identité, quoi que vous lui répondiez il arrivera à la même conclusion, vous êtes la bonne personne et il a un truc pour vous, quelques sorts et un coup de dague dans les côtes, bref que du bonheur !



C’est un ennemi assez facile si vous l’empêchez de lancer ses images miroirs, dans le cas contraire, il a un sort d’horreur qui peut renverser la situation à son avantage, mais les gardes alentours vous aideront. D’ailleurs si l’un d’eux l’achève adieu les points d'expérience. Sur lui, vous trouverez un parchemin qui explique ses mauvaises intentions :

AVIS DE RECHERCHE

Avis à toutes les personnes de mauvaise volonté : une prime est offerte pour la tête de « Nom du personnage », l'enfant adoptif de Gorion.

Cette personne, vue pour la dernière fois dans la région de Château-Suif, doit être tuée au plus vite.

Quiconque ramènera la preuve de sa mort recevra une prime d'un montant de deux cents pièces d'or.

Comme toujours, ceux qui iront révéler ces plans aux forces de la loi partageront le destin de la cible.


Entrez dans l’auberge…

Au rez-de-chaussée, vous vous ferez accoster par Jopi, un paysan, qui se plaint de la présence des brigands, des routes coupées et de la pénurie de fer, rien que ça ! Il est mûr pour le journal de Jean Pierre Pernaud ! Si vous lui demandez, il vous parlera de son oncle un vieux mage grincheux (pléonasme) du nom de Ragevite. Dans quelques centaines d’heures de jeu, vous aurez sûrement une quête à résoudre avec ce même Ragevite, mais hélas le fait que vous connaissiez son neveu ne peut pas influencer sur votre réussite !

Vous pouvez recruter Khalid et Jaheira qui se trouvent près du bar, ils vous expliqueront qu’ils étaient des amis proches de Gorion et leur intention de descendre enquêter sur les problèmes de fer du côté de Nashkel.

Derrière le bar, Bentley Ombremiroir peut vous offrir un lit, à boire et un peu de matériel en plus d’acheter votre surplus.

Au premier étage, Unshey un petit homme écrivain a dû troquer son ceinturon contre sa vie auprès d’un ogre au sud de l’auberge. Si vous avez déjà buté l’ogre, reparlez-lui. Dans le cas contraire, vous pouvez y aller en compagnie de Khalid et Jaheira, le combat n’en sera que plus facile (beaucoup plus facile). Suivant votre réputation, vous gagnerez, 70 pièces d'or ou 95 pièces d'or et un livre sur l’histoire du Téthyr en plus des 800 points d'expérience. Vous pouvez aussi décider de vous asseoir sur la récompense et garder le ceinturon pour votre usage personnel.

Au second étage, vous pouvez aussi discuter avec Landrin, une petite personne originaire de Bérégost qui a dû déserter sa maison désormais envahie d’araignées massives ! Suivant votre réputation, elle vous offre entre 75 et 120 pièces d’or et des potions d’antidotes pour y faire le ménage et lui rapporter sa bouteille de vin et ses bottes. Tout un programme.



Il y a également un gentilhomme, dans une chambre proche de l’escalier qui vous prendra pour une femme de chambre et vous donnera une culotte des plus précieuses à laver et repasser ! Faites l’idiot et prenez-la, beaucoup plus tard dans le jeu, vers la fin de Throne of Bhaal, elle vous servira… je vous en reparlerai !

Si besoin à quelques pas de l’auberge vous avez un temple en E, tenu par la femme de Bentley, Gellana Ombremiroir.

En bonne compagnie, ou presque, et avec un objectif vous pouvez filer de la carte.


Dernière édition par Taraudhel le 13 Fév 2009 13:58; édité 10 fois
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MessagePosté le: 18 Jan 2009 12:49     Sujet du message: Répondre en citant

Bérégost :







À peine arrivé sur la carte, vous êtes accosté par un brave homme en A, nommé Golin Vend, qui, poussé par le désir de rendre service, s’est mis en tête de vous indiquer toutes les bonnes adresses du village.

Un peu plus bas, en vous dirigeant vers le centre-ville, vous pouvez entrer dans une bâtisse en B, à l’intérieur vous trouverez un nain nommé Kagain qui désire engager des mercenaires à moindres frais et de préférence pas trop curieux. Si vous acceptez la quête, vous gagnez un membre dans votre équipe, si vous refusez, vous gagnerez un peu de temps ! L’objet de la quête n’est rien d’autre que d’attaquer le convoi attaqué sur la carte juste au nord. Manque de bol, surtout pour Kagain, le crime a déjà été commis par d’autres truands. Un simple retour sur la carte en compagnie du nain puant, suffit donc à satisfaire ce dernier et à l’intégrer définitivement dans vos rangs.

Sur la place du Village, devant l’auberge du Magicien Ardent en F, il y a Garrick en C, lui aussi à besoin de mercenaires pour sa maîtresse Silke. En cas d’accord, il vous emmènera au point D où, suivant votre charisme, l’offre sera revue à la baisse ou laissée telle quel, pour le même travail… Ce fameux travail consiste à tuer des voyous qui harcèlent la jeune dame. Lorsque ceux-ci arrivent, un rien de bon sens vous permet de vous douter qu’on ne vous a pas tout dit. Vous avez donc le choix entre faire confiance à Silke ou à votre instinct. Si vous choisissez Silke, vous perdez deux points de réputation, mais gagnez la récompense promise et 45 points d'expérience, si vous choisissez votre instinct, vous ne perdez rien, mais gagnez 900 points d'expérience, 400 d’or, le matériel de Silke qui comprend un bâton +1, une potion de défense de la part des fameux voyous et les services de Garrick si le cœur vous en dit !



Si vous êtes en forme, vous pouvez entrer dans l’auberge de la Gerbe Rouge également notée D puisque c’est un seul et même point ! Un nain vous y attend afin d’honorer son contrat. Rappelez-lui c’est qui le héros et allez boire un verre. Perdué viendra vous voir, un Gnoll lui a volé son épée et il vous demande de la lui retrouver, je sais c’est risible comme requête, mais n’en faites pas état, il est plutôt successible comme garçon. De plus, si vous accomplissez la quête, vous y gagnerez 500 points d'expérience et 50 pièces d'or.

Dans la série des quêtes honteuses, vous avez Zhurlong à l’auberge du Magicien Ardent en F qui s’est fait piquer ses bottes par des Hobgobelins, ne vous inquiétez pas trop pour lui, il va bientôt pouvoir s’en offrir des neuves, puisqu’à chaque contact avec vous, il se sert assez largement dans votre bourse. Si vous tenez à lui rendre service sans tenir compte de sa cleptomanie, les hobgobelins dont je vous parle se situent sur la carte juste au sud.

Vous avez aussi le paladin honteux qui voudrait se venger par intérim à l’auberge du Jongleur Jovial en H. En effet, Bjornin s’est fait botter le cul par quelques Ogrillons et réclame réparation !

Dans la même auberge, derrière le bar, il y a Gurke qui vous fait remarquer qui lui manque sa célèbre cape dérobée par des Tasloïs dans Bois Manteau. À croire que toutes les créatures puantes de la région se sont passé le mot pour dépouiller les habitants de cette charmante bourgade.



Après vous êtes créé quelques nouvelles quêtes, vous pouvez en résoudre une bien simple, mais bien saignante. Dans la maison qui borde la façade ouest de l’auberge du Jongleur Jovial, juste en G (pour une fois que vous pouvez toucher le point G, c’est chez une octogénaire qui sent le mauvais vin !), il y a la maison de Landrin, bien évidement infestée d’araignées. Faites le ménage, prenez son pinard, ses bottes ainsi qu’un cadavre d’araignée (chouette hein !!) et rapportez-lui le tout pour mériter votre récompense plus 800 points d'expérience. Vous remarquerez sans nul doute qu’il faut lui parler une fois pour chacune des quêtes que vous avez remplies pour elle. À peine pénible la vieille…

En I, vous avez Perleflamme Cheveux-d'Elfe qui est à la recherche d’un livre nommé La pièce fatidique, ouvrage très rare, mais quand même trouvable dans la maison juste au sud de celle du sage. Lui rapporter vous fait prendre un point de réputation, 300 points d'expérience et un autre livre. À noter tout de même que si vous avez tué Perleflamme à Château-Suif, il n’en sera pas moins présent ici, coriace l’ancêtre !

En face et en J, vous avez l’auberge de Feldpost. Au rez-de-chaussée, vous serez pris à parti par Marl qui a quelques à priori sur les aventuriers, et pour cause, son fils admiratif a voulu suivre la même voie et en est mort. Soit vous le raisonner (phrases 1.1.3.3.1) et vous y gagnez 900 points d'expérience soit vous devrez faire face à sa colère et sa mort vous rapportera 650 points d'expérience, mais pas le respect de ses amis.

À l’étage, il y a Algernon qui est très encombré par sa cape de charisme +2, si vous pouviez l’aider à s’en séparer, il vous en serait très reconnaissant, surtout s’il ne l’apprend pas !



En K, un crieur public hurle à qui veut bien l’entendre, c’est son boulot après tout, qu’un clerc fou du nom de Bassilus est recherché mort ou vif pour 5000 pièces d'or. Cette quête trouve écho à Nashkel, nous y reviendront donc plus tard.

En L, la maison de Mirianne, une jeune femme inquiète du manque de nouvelle de son mari parti, il y a des mois pour l’Amn. Vous trouverez dans la carte juste au sud deux Ogrillons qui possèdent la réponse à cette quête.

Le point nommé M repère la forge de la ville, très chère, mais très bonne, vous y ferez vos emplettes une bonne partie du jeu. La forge de Grondemarteau est tenue par le réputé Taerom Fuiruim un guerrier niveau 1 mais avec 25 points de vie, c’est pas un tocard ! Plus tard dans le jeu lorsque vous abattrez votre premier Ankheg, ramassez sa carapace, il vous la rachète pour 500 pièces d'or ou vous en fait une armure pour 4000 pièces d'or.



Les deux derniers lieux notés de la ville le sont en N, c’est à vous de voir suivant vos principes, ces deux maisons possèdent dans leurs coffres, une baguette de foudre et un diamant, ça peut être utile, mais c’est du vol…

Dans ce principe, vous pouvez aussi retourner la ville de toutes les possessions volables.

Nashkel c’est au sud, en route donc !!


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MessagePosté le: 19 Jan 2009 6:43     Sujet du message: Répondre en citant






Pas grand-chose à voir sur cette carte, seule la résolution de deux quêtes de Bérégost lui donne un intérêt. Quelques blaireaux aussi, vous feront un brin de causette de ci de là…

En A, une gamine, répondant au nom de Shelligh, vous dira qu’elle à menti à sa mère pour venir cueillir quelques fruits afin de tenter de subvenir aux besoins de la famille, mais qu’elle ne craint rien du fait de sa petite taille et de sa rapidité. Il se peut qu’elle vous annonce que, plus tard, quand elle sera grande, elle vous bottera le cul. Tout dépend de la façon dont vous lui parlerez !

En B, vous trouverez deux Ogrillons qui détiennent une lettre destinée à Mirianne.



Ma très chère Mirianne

Le trajet n'a pas été exempt de difficultés, mais je suis arrivé sain et sauf en Amn. Je pense cependant, pour mon retour, un peu après les premières neiges, peut-être, passer par la mer, cette fois-ci. J'espère que cette lettre vous parviendra. Le petit-homme que j'ai engagé comme messager m'a semblé honnête.
Pour toujours et à jamais,
Roé...


Et poum, un point de réputation, un anneau de protection +1 et 300 points d'expérience



En C, un garde du Poing Enflammé se montrera très indiscret sur vos activités, vous pouvez respecter la loi, après tout il gagne sa vie ce brave garçon, ou lui péter les dents, personne n’en saura rien, votre réputation ne bougera pas, vous gagnerez 15 points d'expérience et une armure de plates.

En D, les Hobgobelins de Zhurlong sont là, vous pouvez prendre les bottes sur leurs cadavres encore chaud. Les lui rapporter vous permettra de récupérer l’or qu’il vous a volé lors de votre premier contact plus 100 pièces d'or et 300 points d'expérience. Étant donné la qualité des bottes, (bonus de 35 % en furtivité) vous pouvez les garder, ou effectuer un vol à la tire sur Zhurlong après avoir récupéré les points d'expérience. Le tuer reste peu recommandable.

Juste au dessus en E, il y a une grotte infestée de rats et un coffre contenant 29 pièces d'or et 5 potions de soins. Et un peu plus au nord-ouest de E en F, vous avez Bub Snikt, un chasseur qui se prend visiblement pour Dieu le père. Neutre bon, c’est dommage, on lui mettrait bien un coup d’épée histoire de se détendre.

En G, cela semble sans intérêt pour le moment, mais une maison est à moitié détruite et ensevelie. Plus tard dans le jeu vous ferez connaissance de Tamah sa légitime propriétaire.



Vous pouvez filer vers le sud


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MessagePosté le: 19 Jan 2009 6:50     Sujet du message: Répondre en citant






Rien à voir sur cette carte si ce n’est un groupe de Hobgobelins en A.

Au club des allumés de la lanterne, vous pouvez ajouter Portalbendarwinden en B qui fera des commentaires désobligeant sur votre aura visiblement difficile à cerner.

Une fois au sud de cette carte, vous croiserez inévitablement la route de Seigneur Présage en C, il vous racontera sa vie pleine de trous, avec un orgueil digne de Narcisse. Vous aurez ensuite le choix entre deux destinations, Nashkel et son festival. Personnellement, je vais vers Nashkel, quelques recrues m’y attendent et pas mal de quêtes !


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MessagePosté le: 19 Jan 2009 9:07     Sujet du message: Répondre en citant

Chapitre 2 :
Nashkel :


Peu après votre fuite précipitée de Château-Suif, les problèmes que doit affronter la Côte des Épées ne sont plus qu'un lointain souci pour votre esprit embrumé. Toutefois, Gorion n'a aucune envie de vous voir vous adonner à l'oisiveté et peut-être qu'une enquête sur les problèmes locaux vous permettrait de mieux comprendre votre propre situation. Comment la pénurie de fer ou les problèmes des mines de Nashkel peuvent-ils être liés à vous, vous n'en avez aucune idée.






Une fois à Nashkel, et juste après avoir traversé le pont, Bardolan viendra vous voir afin de s’inquiéter de vos intentions. Il vous tiendra un peu plus au courant des faits, le fer qui sort de la mine est comme « pourri », des « démons » hantent les niveaux inférieurs, et comble de l’horreur le capitaine de la garde Brage a tué sa famille dans un accès de folie et s’est enfui.

Un peu plus loin, dans l’auberge de Nashkel (B), vous serez attaqué par Neïra, les auberges de la Cote des Épées sont vraiment très mal fréquentées c’est déplorable, vous y gagnez au moins un casque d’infravision et 650 points d'expérience.



Après ce bref, mais sympathique intermède, vous pouvez vous rendre au magasin de la ville (C) qui pourra rendre votre sac à dos un peu plus léger. Pour améliorer votre matériel, ce n’est pas une bonne adresse ! À noter que le bouseux reprend les peaux des loups des glaces bien au dessus du court.

Devant le temple de Heaum, noté D, vous trouverez Berrun Tuemort en E, à moins que Jaheira, Khalid, Xzar ou encore Montaron ne fasse parti de votre équipe et là ce sera lui qui vous trouvera. C’est le maire de la ville et il tient à vous confier l’enquête sur les mines (c’est un peu pour ça que vous êtes là de toute façon), si vous lui demandez, il vous promettra une récompense brillante, mais cela ne changera rien de toute manière vous l’aurez.

Au temple de Heaum, Malin vous donnera son avis avisé sur le pétage de plombs de Brage.
Pour lui, il y a eu intervention maléfique et il serait préférable de le livrer au temple plutôt qu’à la garnison où il risquerait de perdre la vie (en plus de l’esprit ça fait beaucoup pour un seul homme en si peu de temps, mais c’est à vous de voir). Bien sûr, c’est un temple alors en plus des bons conseils vous pouvez bénéficier de quelques soins et de potions utiles aux aventuriers intrépides dans votre genre.

En F, Oublek vous prendra pour un certain Loup-Gris chargé de débarrasser la ville d’un bandit du doux nom de Tonquin. Pour récompense, il vous offre 200 pièces d'or. Vous pouvez faire le malin (rien à voir avec le Prêtre suscité) et empocher les 200 pièces d'or ou être intègre et signaler à Oublek son erreur, vous y gagnerez un point de réputation.



Devant la garnison en G, Minsc est à la recherche de compagnons d’aventure afin de secourir la magicienne qu’il escortait jusqu’à l’attaque des Gnolls. À noter qu’un peu plus bas sur le pont (H) Edwin est également à la recherche de compagnons pour retrouver et achever la demoiselle, vous pouvez prendre les deux dans votre équipe, mais ça va forcement créer quelques tensions !



Juste à coté d’Edwin, en I, vous avez le boulet de la ville, Noober, un demeuré qui va tout faire pour vous faire craquer et se faire recadrer la mâchoire. Il va vous parler 32 fois de suite pour vous sortir les pires inepties, si vous tenez le coup, vous gagnerez 400 points d'expérience, dans le cas contraire, c’est 1 point d'expérience qui vous attend, mais ne rassurez-vous pas de perte de point de réputation.

Avant de quitter la ville et de visiter le festival tout proche, passez donc dans la maisonnette notée K, une femme vous fera part de son inquiétude vis-à-vis de son mari mineur qui n’est pas revenu depuis plusieurs semaines, seuls indices valables : il porte un anneau de néphrite et se nomme Joseph. C’est au troisième sous-sol des mines que vous trouverez vos meilleurs indices. Vous verrez, c’est comique pour aider cette jeune femme, il vous faudra crocheter la porte de sa maison !

Comble du bonheur sur cette carte en X : 186 / Y : 2742 une armure de plate d’Ankheg vous attend (J), que du bonheur !



En L, vous avez une taverne au doux nom de la Taverne du Dragon qui rote (j’ai honte). A l’intérieur, Volo, un barde éminent (surtout pour ses amis personnels). Il vous racontera les rumeurs locales et de temps à autres l’un de vos exploits.

Pour l’anecdote, sachez que la mort de Saverok, peut vous être contée. Hélas, c’est aussi la fin du jeu donc personne ne revient jamais voir Volo pour en entendre le conte, je vous laisse l’apprécier ici Clin d'oeil

Certaines histoires défient toute logique ou explication rationnelle. Le récit qui suit en est une parfaite illustration. Vous en connaissez déjà une grande partie, du fait de la renommée des personnes impliquées ; mais vous serez sans doute frappés par l'ampleur diabolique de ce phénomène de destruction. Le bien-aimé Sarevok, homme remarquable s'il en était, préparé à tout, excepté à diriger la côte, était en fait responsable de la pénurie de fer qui ravageait l'économie du pays. Il avait même pris part à l'empoisonnement du Duc Eltan, ce qui lui permit d'accéder au pouvoir. Nous étions à deux doigts de la catastrophe lorsque, des profondeurs des ténèbres, surgit le groupe d'inconnus mentionné dans mes précédents récits. Personne ne peut dire exactement ce qui arriva ensuite, mais on sait que Sarevok fut poursuivi jusqu'aux entrailles d'Ombre-Ville, d'où il ne revint jamais. Je parie que nombreux sont ceux qui auraient voulu qu'on le pourchasse jusqu'au 9ème plan, car il avait apporté le malheur à beaucoup, directement ou indirectement.


Dernière édition par Taraudhel le 24 Fév 2009 15:42; édité 5 fois
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MessagePosté le: 19 Jan 2009 9:22     Sujet du message: Aide de jeu : Baldur's Gate I suite Répondre en citant

Festival de Nashkel :






Vous pouvez glaner quelques informations sur les mines sur cette carte et un peu de points d'expérience avant d’aller mener votre enquête dans les entrailles de la Terre.

En A, Gazib le Magnifique vous fera la démonstration de son numéro favori : l’ogre explosif. Si vous êtes fan et que vous poussez un peu loin les démonstrations, Oopah vous fera part de sa lassitude et attaquera son maître qui, sous un accès de lâcheté peu commun, prendra la fuite sans demander son reste. À vous de négocier avec la bête. 270 points d'expérience.

Sous la tente notée B, vous pouvez acheter deux potions pour 100 pièces d'or. Évitez quand même de les boire, leurs effets ne sont pas que bénéfiques, la potion violette augmente votre force à 25 mais fait chuter votre constitution et votre dextérité à la valeur déplorable de 3, la rouge quant à elle vous fait bénéficier d’une résistance à la magie de 50% avec la contrepartie d’avoir une force et une sagesse de 3 pendant la même période. Par contre, la plus value due à la revente est entièrement bénéfique pour votre bourse.

En C, vous aurez un autre bouffon qui dans un autre genre que celui de Noober jouera avec sa vie et vos nerfs, quoi que vous décidiez de lui répondre, il finira par quitter la carte, aucun intérêt donc juste celui de faire vivre la zone !

À quelques pas, toujours en C donc, vous trouverez Lestor qui vous fera part de sa déception vis-à-vis du manque de monde. C’est la crise ! Du fer Clin d'oeil

Dans la grande tente en D, il n’y a rien à faire si ce n’est perdre un peu d’or au jeu si votre bourse vous pèse.

Dans la tente E, Zordral essayera de vous faire croire que la jeune femme qui se tient derrière lui est une sorcière aux très mauvaises intentions, si vous ne soutenez pas sa théorie et qu’en plus vous le provoquez, il défoulera ses pouvoirs sur vous à la place de le faire sur la demoiselle en détresse. Ôter la vie à ce cloporte vous rapportera 900 points d'expérience en plus de son matos (minable) et Bentha, la jeune femme en détresse, vous offrira soit une potion d’antidote (réponse 1), soit un renseignement sur Volo (réponse 2), soit une potion d’héroïsme (réponse 3). Notez que vous pouvez aussi approuver les dires du magicien sur la jeune femme et la laisser se faire sacrifier, pour le coup vous y gagner tout son matériel, mais aucun point d'expérience.

Zeke en F, vous proposera un parchemin de transmutation de la pierre en chair pour sauver la statue derrière lui qui est en faite Branwen, une clerc ayant joué de malchance. Vous pouvez, soit lui voler le parchemin avec un bon voleur, soit lui acheter à prix d’or, soit allez faire vos emplettes dans n’importe quel temple pour la moitié du prix de ce nabot arrogant et sadique. Par contre, vous ne pouvez le passer au fil de l’épée sous peine d’y voir vos points de réputation descendre en flèche, ce qui est bien dommage, car il est chaotique mauvais.



Si vous recrutez la belle dans votre équipe, vous apprendrez via votre journal qu’elle a été pétrifiée par Tranzig. De la même façon, si vous la charmez, elle vous dira que c’est en défendant les marchands qu’elle a été changée en pierre par cet homme. Pour le moment son nom ne vous dit rien, mais plus tard, lorsque vous aurez mené à bien votre enquête dans les mines de Nashkel, une lettre vous en dira plus à son sujet Clin d'oeil


Le reste des tentes sont celles de marchands sans intérêt.

Une petite astuce d’aventuriers pingres consiste à dormir au sein du campement, ce qui évite conjointement d’être attaqué durant la nuit et de devoir débourser le prix d’une chambre !

Vous avez maintenant le choix entre descendre dans les mines afin de faire avancer l’enquête et d’accéder au chapitre 3 ou d’allez à la recherche de Dynahéir au sud-ouest.


Dernière édition par Taraudhel le 20 Fév 2009 13:01; édité 4 fois
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MessagePosté le: 09 Fév 2009 8:55     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Nashkel :






Sur le point nommé A, qui correspond aux données X : 165 ; Y : 179, vous pourrez faire l’acquisition d’une baguette de givre cachée dans l’arbre mort.



La maison en B n’abrite que quelques chiens enragés, une potion de soin et 33 pièces d’or.

L’un des deux seuls intérêts de la carte se cache plus au sud, en C, un dénommé Prisme voleur d’émeraude à Nashkel et cible de Loup-Gris, vous demandera un petit coup de main et votre protection le temps qu’il finisse sa sculpture d’Ellésime.

Si vous acceptez, vous devrez affronter Loup-Gris qui à ce niveau du jeu reste un adversaire coriace, mais les 1400 points d'expérience et son épée ont de quoi motiver les plus lâches. Une fois Loup-Gris mort, Prisme vous annoncera que son œuvre est finie et mourra quelques mètres plus loin, vous gagnez un point de réputation et les émeraudes qui vous serviront à prouver la mort du voleur, à vous la prime de 300 pièces d'or et les 200 points d'expérience supplémentaire lorsque vous tiendrez Oublek au courant de ces événements.
Dans le cas où vous refuseriez d’aider Prisme, vous devrez le passer au fil de l’épée et adieu l’épée de Loup-Gris, les 1400 points d'expérience et le point de réputation, la prime elle sera quand même à votre porté puisque Prisme est mort et les émeraudes dans votre sac..



L’autre intérêt de la carte, c’est bien sûr l’entrée de la mine en D, pour que les gardes vous laissent passer, vous devrez demander l’autorisation à Emerson le propriétaire de celle-ci (E) qui vous laissera entrer sans problème, pas dingue le mec !

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MessagePosté le: 09 Fév 2009 9:12     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Nashkel :
Niveau -1






Niveau très simple, en A vous avez l’entrée, en C vous avez la sortie et juste entre les deux vous pourrez croiser Dink, en B, qui vous demandera, comme un grand service, de bien vouloir remettre à son pote Kylee, sa dague, qu’il a oubliée. Si vous furetez un peu sur le niveau, vous pourrez aussi ramasser du minerai dans un chariot, ramasser quelques armes de-ci de-là et vous faire aborder par les mineurs qui vous répéteront inlassablement la présence de créatures maléfiques dans les autres niveaux.


Dernière édition par Taraudhel le 09 Fév 2009 9:27; édité 2 fois
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MessagePosté le: 09 Fév 2009 9:24     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Nashkel :
Niveau -2






À ce niveau, vous allez affronter plus de Kobolds et parler à moins de mineurs !

À quelques pas de votre lieu d'arrivée (A), Beldin viendra se jeter dans vos bras (B), hurlant que les démons des neuf enfers sont à ses trousses. En effet, vous n’aurez que le temps de lui susurrer quelques paroles réconfortantes dans le creux de l’oreille que ces derniers vont débarquer. Certes, ce ne sont que des Kobolds et ils ne sont que 4 mais bon ça peut effrayer le novice, d’ailleurs Beldin avait raison d’avoir peur, il va se faire empaler par une belle salve de flèches avant que vous n’ayez le temps de faire le moindre geste. Vengez-le quand même, ça lui fera plaisir.



En C, vous trouverez le destinataire de la dague offerte au niveau supérieur. 200 points d'expérience.

En D, des Kobolds, c’est devenu une coutume j’en conviens, mais ceux-ci possèdent sur eux une potion qu’il ne fait pas bon de boire, elle est visiblement destinée au minerai que vous avez observé plus tôt dans les chariots.



En E, vous pouvez descendre un peu plus bas
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MessagePosté le: 13 Fév 2009 13:33     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Nashkel :
Niveau -3







Le nombre de mineurs est décidément inversement proportionnel au nombre de monstres. Sorti des Kobolds, vous aurez droit à quelques araignées

À quelques mètres de l’entrée de ce niveau, vous pouvez voir un anneau au sol, c’est l’anneau de Joseph, le mineur disparu dont nous parlions à Nashkel, ramassez-le c’est malheureusement toutes les nouvelles que vous pourrez offrir à sa veuve, pour 800 points d'expérience…



En B, vous avez un pont bien sournois, deux pièges et quelques Kobolds de l’autre côté qui se la joue snippers, ce n’est pas très loyal, mais terriblement efficace. Si vous avez un archer faites de même en mieux sinon désamorcez au plus vite.



En C, vous affronterez deux araignées colossales, une goule en D et enfin un commando de Kobolds en E avant d’atteindre la sortie en F. Attention cependant, devant la sortie une belle série de pièges ne demandent que des pieds maladroits pour se déclencher en G.

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MessagePosté le: 16 Fév 2009 5:35     Sujet du message: Répondre en citant

Mines de Nashkel :
Niveau -4






Rien de particulier à ce niveau, faites juste en sorte d’être en forme avant de prendre la sortie en B vers Mulahey.

C’est aussi par ce niveau que vous pourrez regagner l’air libre en E, faites juste attention aux des vases grises (D) qui vous barrent le passage, elles sont totalement insensible à la magie.

Si vous tenez absolument à taper sur quelque chose, une goule est présente en C, mais ne représente pas plus d’intérêt que cela…
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