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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:30     Sujet du message: Sorts de Prêtre Répondre en citant

Tous les sorts de Prêtre de Baldur's Gate I et de Tales of the Sword Coast.

Comme à mon habitude dans le premier post vous trouverez les liens qui vous mèneront vers la description de chaque sort.

Afin de simplifier la vie à tout le monde, j'ai classé les sorts par niveau et par ordre alphabétique :


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 15:11; édité 2 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:30     Sujet du message: Répondre en citant

Apaisement

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Sphère : charme
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 heure
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:31     Sujet du message: Répondre en citant

Bénédiction

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 1
  • Sphère : toutes
  • Portée : 60 m
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : cube de 15 m de côté
  • Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:32     Sujet du message: Répondre en citant

Détection du mal

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : 120 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : vision
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:32     Sujet du message: Répondre en citant

Enchevêtrement

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Sphère : végétale
  • Portée : 80 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : rayon de 12 m
  • Jet de sauvegarde : aucun.

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:33     Sujet du message: Répondre en citant

Gourdin magique

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Sphère : combat, végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 gourdin en chêne normal
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:34     Sujet du message: Répondre en citant

Injonction

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 1
  • Sphère : charme
  • Portée : 30 m
  • Durée : 1 round
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:34     Sujet du message: Répondre en citant

Pierre magique

Ecoles : Enchantement



  • Niveau : 1
  • Sphère : combat
  • Portée : 0
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou. La pierre magique peut ensuite être lancée sur un opposant placé à 30 mètres. La pierre provoque entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:35     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le mal

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Sphère : Générale
  • Portée : toucher
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque ; la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 16:21; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:35     Sujet du message: Répondre en citant

Sanctuaire

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Sphère : protection
  • Portée : toucher
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:36     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures légères

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 1
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:36     Sujet du message: Répondre en citant

Aide

Ecoles : Nécromancie, Conjuration



  • Niveau : 2
  • Sphère : nécromantique
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 round +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, encourt 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède à présent 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:37     Sujet du message: Répondre en citant

Cantique

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : combat
  • Portée : 0
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque le sort de cantique se termine, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:37     Sujet du message: Répondre en citant

Connaissance des alignements

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Sphère : divination
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun.

Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:38     Sujet du message: Répondre en citant

Détection des pièges

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Sphère : Divination
  • Portée : 30 m
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : chemin de 3 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
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