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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

Modérateur de la saga Baldur's Gate


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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:48     Sujet du message: Répondre en citant

Glyphe de garde

Ecoles : Abjuration, Evocation



  • Niveau : 3
  • Sphère: gardien
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente jusqu'à son déchargement
  • Temps d'incantation : spécial
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.
Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:48     Sujet du message: Répondre en citant

Obstination bornée

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : Loi
  • Portée : 8 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
  • Jet de sauvegarde : aucun.

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:49     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le feu

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection, élémentaire (feu)
  • Portée : toucher
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

L'effet d'une protection contre les sorts de feu diffère selon que le bénéficiaire de la magie est le jeteur de sorts ou une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure qu'un tour par niveau du jeteur de sorts. Lorsque le sort est jeté, il confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, feux de joie, huiles enflammées et autres feux du même type) et protège contre l'exposition aux feux magiques (souffle brûlant des dragons, sorts « mains ardentes », boules de feu, semences de feu, tempêtes de feu, colonnes de feu, nuées de météores, molosses sataniques ou souffles de pyrohydres, etc.), en absorbant 80 % de tous les dégâts provoqués par de telles sources de magie.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:49     Sujet du message: Répondre en citant

Action Libre

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : charme
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 round + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, celui qui le reçoit bénéficie d'une immunité contre tout ce qui limite ses mouvements. Cela inclut les effets de la Toile d'araignée, de l'Immobilisation des personnes, de la Glisse et de l'Enchevêtrement.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:50     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux I

Ecoles : Conjuration, Convocation



  • Niveau : 4
  • Sphère : animale, convocation
  • Portée : une zone extérieure
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le prêtre peut appeler jusqu'à huit animaux du type de son choix et possédant chacun 4 dés de vie ou moins. Le type d'animaux disponibles dépend de l'environnement dans lequel se trouve le prêtre au moment de la convocation.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:51     Sujet du message: Répondre en citant

Domination mentale

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Sphère : pensée
  • Portée : champ de vision de l'invocateur
  • Durée : 3 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun.

Lorsque ce sort est lancé sur un sujet, celui-ci doit effectuer une résistance contre le sort avec une pénalité de 2 pour éviter que le prêtre ne pénètre dans son esprit. Les effets de ce sort ressemblent à ceux du sort de magicien Domination, à quelques petites différences près. Tout d'abord, avec ce sort, le prêtre n'a pas accès aux pensées du sujet, à sa mémoire ou à ses sens. Le prêtre peut seulement ordonner au sujet d'effectuer certaines tâches ou de remplir certaines fonctions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le prêtre doit être à sa portée et pouvoir le voir. De plus, ce sort requiert une certaine dose de concentration de la part du prêtre, ce qui signifie qu'il peut participer à un combat ou à une attaque, mais qu'il ne peut pas lancer d'autres sorts.


Dernière édition par Taraudhel le 06 Mai 2007 17:25; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:51     Sujet du message: Répondre en citant

Harmonie défensive

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Sphère : loi
  • Portée : jeteur de sorts
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 3 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

L'Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures de s'unir pour une bataille ou un affrontement uniques. L'effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l'extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l'harmonie. Pendant la durée de l'effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d'armure. Le sort dure pendant 10 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:52     Sujet du message: Répondre en citant

Neutralisation du poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement le poison et permet de récupérer 10 points de vie perdus
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:53     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la foudre

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : protection, météorologie
  • Portée : toucher
  • Durée : 5 rounds\niveau
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que le souffle de dragon ou aux attaques magiques telles que l'Eclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l'effet du sort ou jusqu'à ce qu'il ait été détruit.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:53     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le mal sur 3 mètres

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Sphère : protection
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 tour/niveau
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : rayon de 3 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de trois mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le sujet et a deux effets importants : tout d'abord, toutes les attaques du mal ou de créatures enchantées par le mal contre la créature protégée reçoivent une pénalité de 2 pour chaque jet d'attaque ; deuxièmement, tous les jets de sauvegarde effectués par la créature protégée et occasionnés par de telles attaques bénéficient d'un bonus de +2.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:54     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures graves

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 7
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est plus puissant que celui des Soins des blessures légères. Lorsqu'il pose la main sur une créature, le prêtre guérit 17 points de blessures ou autres dégâts liés à des blessures sur le corps de la créature. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:54     Sujet du message: Répondre en citant

Colonne de feu

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 5
  • Sphère : combat
  • Portée : 60 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : créature visée
  • Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale apparaît à l'endroit de son choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort. Si elle échoue, elle est pénalisée de 8d8 points de dégâts ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:55     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation d'animaux II

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 5
  • Sphère : animal, convocation
  • Portée : 60 m/niveau
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, l'invocateur peut appeler jusqu'à six animaux dotés chacun de 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux à la portée du prêtre. Les animaux convoqués aident l'invocateur en fonction de leurs caractéristiques et restent jusqu'à la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; les animaux fantastiques ou les monstres ne peuvent pas être convoqués par l'intermédiaire de ce sort (pas de chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).


Dernière édition par Taraudhel le 06 Mai 2007 17:24; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:55     Sujet du message: Répondre en citant

Force du champion

Ecoles : Altération



  • Niveau : 5
  • Sphère : Loi
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 3 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : une créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s'investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l'invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est de 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus de points de vie et de dégâts que leur force leur confère. Remarque : si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:56     Sujet du message: Répondre en citant

Ordres chaotiques

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 5
  • Sphère : chaos
  • Portée : champ de vision de l'invocateur
  • Durée : 1 tour/niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : une créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n'affectent qu'une seule créature et durent jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
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