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Sorts de Prêtre

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Taraudhel

Modérateur de la saga Baldur's Gate


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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:39     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des personnes

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 2
  • Sphère : charme
  • Portée : 120 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
  • Jet de sauvegarde : aucun.

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant cinq rounds ou plus. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:40     Sujet du message: Répondre en citant

Lame enflammée

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : élémentaire (feu)
  • Portée : 0
  • Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : lame de type « épée », longue de 90 centimètres
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre. Si le jeteur de sorts réussit à frapper une créature morte-vivante ou particulièrement vulnérable au feu avec la lame enflammée dans un combat de mêlée, celle-ci subit 1d4 +4 points de dégâts, avec un bonus de dégât de +2 (c'est-à-dire, entre 7 et 10 points). Si la créature est protégée contre le feu, les dégâts infligés sont réduits de 2 (c'est-à-dire, 1d4 +2 points). Les êtres résidant dans le feu ou l'utilisant comme une forme d'attaque innée restent insensibles à ce sort. Toutefois, il ne s'agit pas d'une arme magique au sens propre du terme. Aussi, les créatures (autres que les morts-vivants) qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées. Ce sort reste inefficace sous l'eau.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:40     Sujet du message: Répondre en citant

Marteau spirituel

Ecoles : Invocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : Combat
  • Portée : 10 m/niveau
  • Durée : 3 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort. Le marteau frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:41     Sujet du message: Répondre en citant

Peau d'écorce

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protection, végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:41     Sujet du message: Répondre en citant

Puiser dans la puissance divine

Ecoles : Invocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : combat
  • Portée : 0
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu'un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de +4.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:42     Sujet du message: Répondre en citant

Ralentissement du poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 2
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 16:21; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:43     Sujet du message: Répondre en citant

Résistance au feu/Résistance au froid

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protection
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:43     Sujet du message: Répondre en citant

Silence sur 5 mètres

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protecteur
  • Portée : champ visuel de l'invocateur
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : sphère de 5 m de rayon
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:44     Sujet du message: Répondre en citant

Animation des morts

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 3
  • Sphère : nécromancie
  • Portée : 10 m
  • Durée : 8 heures
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu'ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le prêtre peut animer un squelette par niveau d'expérience qu'il possède.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:44     Sujet du message: Répondre en citant

Délivrance de la malédiction

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 16:22; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:45     Sujet du message: Répondre en citant

Délivrance de la paralysie

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection
  • Portée : 10 m/niveau
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:45     Sujet du message: Répondre en citant

Dissipation de la magie

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Sphère : protection
  • Portée : 60 m
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 6
  • Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S'il est d'un niveau inférieur, la différence vient s'ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu'un résultat de 1 est un gage d'échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu'il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l'effet.
Notez que même si ce sort dissipe les effets de glisse, de toile d'araignée et de nuage puant, il ne dissipe pas les autres sorts dans la zone d'effet.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:46     Sujet du message: Répondre en citant

Elimination des invisibilités

Ecoles : Divination



  • Niveau : 3
  • Sphère : Divination
  • Portée : 40 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 8
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:47     Sujet du message: Répondre en citant

Force d'un seul

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Sphère : loi
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : le groupe
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 14:47     Sujet du message: Répondre en citant

Fourvoiement magique

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Sphère : chaos
  • Portée : 60 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : une cible
  • Jet de sauvegarde : aucun.

Toute créature ayant le don de jeter des sorts qui est affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
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