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Sorts de Druide

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Taraudhel

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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:10     Sujet du message: Sorts de Druide Répondre en citant

Tous les sorts de Druide de Baldur's Gate I et de Tales of the Sword Coast.

Dans le premier post vous trouverez les liens qui vous mèneront vers la description de chaque sort.

Afin de simplifier la vie à tout le monde, j'ai classé les sorts par niveau et par ordre alphabétique


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:06; édité 3 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:12     Sujet du message: Répondre en citant

Apaisement

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Sphère : charme
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 heure
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le druide insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.


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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:13     Sujet du message: Répondre en citant

Bénédiction

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 1
  • Sphère : toutes
  • Portée : 60 m
  • Durée : 6 rounds
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : cube de 15 m de côté
  • Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:15     Sujet du message: Répondre en citant

Détection du mal

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : 120 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : vision
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:15     Sujet du message: Répondre en citant

Enchevêtrement

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Sphère : végétale
  • Portée : 80 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : rayon de 12 m
  • Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:02; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:16     Sujet du message: Répondre en citant

Gourdin magique

Ecoles : Altération



  • Niveau : 1
  • Sphère : combat, végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 gourdin en chêne normal
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:17     Sujet du message: Répondre en citant

Soins des blessures légères

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 1
  • Sphère : soins
  • Portée : toucher
  • Durée : permanente
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le druide jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:06; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:17     Sujet du message: Répondre en citant

Baie magique

Ecoles : Altération, Evocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 jour +1 jour/niveau
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 2d4 baies fraîches
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de baie magique est jeté à une poignée de baies venant d'être cueillies, 2d4 d'entre elles deviennent magiques. Le jeteur de sorts (ainsi que tout autre jeteur de sorts ayant la même foi et un niveau 3 ou supérieur) peut immédiatement discerner les baies affectées par le sort. Un sort de détection de la magie permet également de les détecter. Une créature affamée de la taille approximative d'un homme pourra, en mangeant une seule baie magique, être rassasiée comme si elle avait pris un repas normal. Les baies magiques permettent également de guérir 1 point de dégâts physiques dus à des blessures ou à des causes similaires.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:18     Sujet du message: Répondre en citant

Charme personne ou mammifère

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 2
  • Sphère : animale
  • Portée : 8 m
  • Durée : 1 jour
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:02; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:19     Sujet du message: Répondre en citant

Connaissance des alignements

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Sphère : divination
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 tour
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Un sort de connaissance des alignements permet au druide de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:07; édité 2 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:19     Sujet du message: Répondre en citant

Détection des pièges

Ecoles : Divination



  • Niveau : 2
  • Sphère : Divination
  • Portée : 30 m
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : chemin de 3 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un druide jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:07; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:20     Sujet du message: Répondre en citant

Lame enflammée

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 2
  • Sphère : élémentaire (feu)
  • Portée : 0
  • Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : lame de type « épée », longue de 90 centimètres
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre. Si le jeteur de sorts réussit à frapper une créature morte-vivante ou particulièrement vulnérable au feu avec la lame enflammée dans un combat de mêlée, celle-ci subit 1d4 +4 points de dégâts, avec un bonus de dégât de +2 (c'est-à-dire, entre 7 et 10 points). Si la créature est protégée contre le feu, les dégâts infligés sont réduits de 2 (c'est-à-dire, 1d4 +2 points). Les êtres résidant dans le feu ou l'utilisant comme une forme d'attaque innée restent insensibles à ce sort. Toutefois, il ne s'agit pas d'une arme magique au sens propre du terme. Aussi, les créatures (autres que les morts-vivants) qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées. Ce sort reste inefficace sous l'eau.
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:21     Sujet du message: Répondre en citant

Peau d'écorce

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protection, végétale
  • Portée : toucher
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un druide jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du druide : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:08; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:22     Sujet du message: Répondre en citant

Ralentissement du poison

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 2
  • Sphère : guérison
  • Portée : toucher
  • Durée : Instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.


Dernière édition par Taraudhel le 22 Avr 2007 14:11; édité 1 fois
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MessagePosté le: 22 Avr 2007 13:23     Sujet du message: Répondre en citant

Résistance au feu/Résistance au froid

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Sphère : protection
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un druide jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.


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