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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:08     Sujet du message: Sorts de Mage Répondre en citant

Tous les sorts de Mage de Baldur's Gate I et de Tales of the Sword Coast.

Dans le premier post vous trouverez les liens qui vous mèneront vers la description de chaque sort.

Afin de simplifier la vie à tout le monde, j'ai classé les sorts par niveau et par ordre alphabétique


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.


Dernière édition par Taraudhel le 18 Avr 2007 12:02; édité 1 fois
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:19     Sujet du message: Répondre en citant

Absorption mineure de Larloch

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 1
  • Portée : 30 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature visée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:34     Sujet du message: Répondre en citant

Amitié

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:38     Sujet du message: Répondre en citant

Armure

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 9 heures
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:39     Sujet du message: Répondre en citant

Bouclier

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:40     Sujet du message: Répondre en citant

Cécité

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 1
  • Portée : 30 m
  • Durée : 10 mn
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort de premier niveau aveugle à jamais la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et de +4 à sa classe d'armure.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:42     Sujet du message: Répondre en citant

Charme-personne

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 1
  • Portée : 120 m
  • Durée : 1 jour
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 personne
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:43     Sujet du message: Répondre en citant

Glisse

Ecoles : Conjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : 10 m
  • Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : carré de 9 x 9 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:44     Sujet du message: Répondre en citant

Identification

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : Permanent
  • Temps d'incantation : spécial
  • Zone d'effet : 1 objet
  • Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, allez la page de l'historique d'un objet non identifié et pressez le bouton « identifier ». La chance d'identification de l'objet est de 100%. Le sort donne le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est ou non maudit.


Dernière édition par Taraudhel le 03 Avr 2007 12:40; édité 1 fois
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:45     Sujet du message: Répondre en citant

Infravision

Ecoles : Divination



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 10 tours
  • Temps d'incantation : spécial
  • Zone d'effet : 1 objet
  • Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:46     Sujet du message: Répondre en citant

Mains ardentes

Ecoles : Altération



  • Niveau :1
  • Portée : 0
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120° devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 +20 points de dégâts de feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:48     Sujet du message: Répondre en citant

Orbe chromatique

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 1
  • Portée : 30 m
  • Durée : spéciale
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort.
  • Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round.
  • Une sphère de 2ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et fait souffrir la victime.
  • Une sphère de 3ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et brûle la victime.
  • Une sphère de 4ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds.
  • Une sphère de 5ème niveau inflige 1d12 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds.
  • Une sphère de 6ème niveau inflige 2d16 points de dégâts et affaiblit la victime.
  • Une sphère de 7ème niveau inflige 2d16 points de dégâts et paralyse la victime pendant 20 rounds.
Un jet de sauvegarde contre les sorts annule les dégâts et les effets connexes.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:50     Sujet du message: Répondre en citant

Projectile magique

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 1
  • Portée : 60 m + 10 m/niveau
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:51     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre la pétrification

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Portée : 0
  • Durée : 5 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : cible
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 6:52     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre le mal

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 1
  • Sphère : Générale
  • Portée : toucher
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque ; la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.


Dernière édition par Taraudhel le 03 Avr 2007 12:41; édité 1 fois
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