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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:19     Sujet du message: Répondre en citant

Porte dimensionnelle

Ecoles : Altération



  • Niveau : 4
  • Portée : 0
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le jeteur de sorts, qui la franchit immédiatement
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:21     Sujet du message: Répondre en citant

Sphère résiliente d'Otiluke

Ecoles : Altération



  • Niveau : 4
  • Portée : 0
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : créature prise pour cible
  • Jet de sauvegarde : annule.

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas à jeter un sort de sauvegarde. La sphère résiliente emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement indestructible et seule la dissipation de magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:39     Sujet du message: Répondre en citant

Animation des morts

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 5
  • Portée : 10 m
  • Durée : 8 heures
  • Temps d'incantation : 1 round
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu'ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer un squelette par niveau d'expérience qu'il possède.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:40     Sujet du message: Répondre en citant

Chaos

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 5
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : cube de 18 m d'arête maximum
  • Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont exactement identiques à ceux du sort de confusion de 4ème niveau. Les victimes se déplacent comme hypnotisées, et se comportent en amies ou en ennemies, parfois s'éloignant, parfois attaquant. Si la cible est de 4e niveau ou moins, elle ne bénéficie pas d'un jet de sauvegarde contre les effets. Mais si elle est du 5e niveau ou plus, elle a droit a un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -4. Le sort agit selon sa durée spécifique, à moins qu'une dissipation de sort ne parvienne à y mettre fin avant terme


Dernière édition par Taraudhel le 03 Avr 2007 13:07; édité 2 fois
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:40     Sujet du message: Répondre en citant

Cône de froid

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 5
  • Portée : 0
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d'expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:41     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation de monstres III

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 5
  • Portée : 50 m
  • Durée : 4 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup à la Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence près qu'il convoque des monstres de 16 DV. Ceux-ci apparaissent à l'intérieur de la zone d'effet et attaquent les adversaires de celui qui lance le sort, jusqu'à ce que l'effet prenne fin ou que les monstres se fassent tuer.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:41     Sujet du message: Répondre en citant

Domination

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 5
  • Portée : angle de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 12 heures
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Le sort de domination permet au jeteur de sorts de contrôler les actions de n'importe quelle créature pendant toute la durée du sort. Ce contrôle est maintenu par un lien télépathique entre le jeteur de sorts et la victime. Contrairement au sort de domination de 4e niveau jeté par un prêtre, la cible ne peut pas se libérer, même si elle est amenée à agir contre sa morale, sauf, bien sûr, par le biais d'une dissipation de magie. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -2 afin d'éviter cet effet.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:42     Sujet du message: Répondre en citant

Faiblesse mentale

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 5
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : permanent
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Le sujet atteint de faiblesse mentale voit ses capacités intellectuelles ramenées à celles d'un enfant attardé. Seule une dissipation de magie peut le délivrer de cet état. La victime doit faire un jet de sauvegarde contre ce sort avec pénalité de -2 pour éviter cet effet.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:42     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des monstres

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 5
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : cube de 18 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type pendant un minimum de neuf tours, à moins qu'un sort de sauvegarde contre les sorts ne soit lancé avec une pénalité de -2.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:43     Sujet du message: Répondre en citant

Nuage mortel

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 5
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 5
  • Zone d'effet : 12 m de largeur sur 6 m de hauteur nuage de 6 m d'épaisseur
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d'effet.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 11:43     Sujet du message: Répondre en citant

Porte d'ombre

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 5
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée l'illusion d'une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s'enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l'Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de vision véritable, une gemme de vision ou d'autres moyens magiques similaires.
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MessagePosté le: 18 Avr 2007 12:04     Sujet du message: Répondre en citant

Un grand merci à mes deux correcteurs préférés, Dior et Curumo a qui je pose un gros poutoux baveux sur le bout du nez !


_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.
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