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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:01     Sujet du message: Répondre en citant

Lenteur

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Portée : 60 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : cube de 12 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:01     Sujet du message: Répondre en citant

Non-détection

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : toucher
  • Durée : 20 tours
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature ou objet
  • Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:02     Sujet du message: Répondre en citant

Piège à crânes

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 3
  • Portée : 18 m
  • Durée : jusqu'à déclenchement
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : aucun

Pour jeter ce sort, l'invocateur lance un crâne dans la zone qu'il veut affecter. Le crâne y flotte jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant à toute personne présente dans un rayon de 9 mètres de 1 à 6 points de dégâts par niveau de l'invocateur, nombre divisé par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, ceci afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:02     Sujet du message: Répondre en citant

Protection contre les projectiles non-magiques

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : toucher
  • Durée : 1 tour/niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:03     Sujet du message: Répondre en citant

Toucher vampirique

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 3
  • Portée : toucher
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : créature visée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le jeteur de sorts touche un adversaire au cours d'un combat de mêlée, l'adversaire perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, jusqu'à l'absorption maximum de 6d6 points de vie pour un magicien du 12ème niveau. Ces points de vie viennent s'ajouter au total du jeteur de sorts ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Les points de vie temporaires durent 5 tours.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:03     Sujet du message: Répondre en citant

Armure spirituelle

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 4
  • Portée : toucher
  • Durée : 3 tours
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est très similaire à l'armure fantôme de niveau 3, car il crée une barrière corporelle autour du corps pris pour cible pendant la durée du sort. Cependant, ce sort utilise pour cela les forces vitales de la cible. L'armure elle-même ne pèse rien et ne restreint absolument pas les mouvements ou la capacité à jeter des sorts.

L'armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres armures, mais permet tout de même de bénéficier du bonus de dextérité, des anneaux magiques et d'un bouclier. Lorsqu'elle est utilisée, la classe d'armure (CA) de son porteur est de 1, comme s'il portait une armure de plates. De plus, étant donné la nature magique du sort, il reçoit aussi un bonus de +3 pour pouvoir effectuer des sauvegardes contre les attaques magiques.

Ce sort peut cependant se révéler dangereux, car lorsqu'il se dissipe la partie externe de l'esprit est temporairement perdue, infligeant 2d4 points de dégâts à la cible.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:13     Sujet du message: Répondre en citant

Confusion

Ecoles :Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Portée : 120 m
  • Durée : 2 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : cube de 18 m d'arête maximum
  • Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde contre le sort avec une pénalité de -2 et un ajustement éventuel à la sagesse. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort.

Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, restent médusées ou errent pendant la durée du sort.
Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:13     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation de monstres II

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 4
  • Portée : 40 m
  • Durée : 3 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu'il convoque l'équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:14     Sujet du message: Répondre en citant

Délivrance de la malédiction

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Portée : toucher
  • Durée : permanent
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : spécial

En jetant ce sort, le magicien peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction ayant la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne frappée d'une telle malédiction de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales peuvent ne pas être levées par ce sort ou alors peuvent être écartées seulement par un jeteur de sorts disposant du niveau minimum nécessaire.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:14     Sujet du message: Répondre en citant

Emotion

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : cube de 18 m d'arête maximum
  • Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ de vision. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois " Je m'allonge ici pour y mourir " ou " Je rentre chez moi ". Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance magique et autres phénomènes de ce type.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:15     Sujet du message: Répondre en citant

Globe mineur d'invulnérabilité

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 4
  • Portée : 0
  • Durée : 1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : sphère de 1,5 m de rayon
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:16     Sujet du message: Répondre en citant

Invisibilité majeure

Ecoles : Illusion/Fantasme



  • Niveau : 4
  • Portée : toucher
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : créature touchée
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateur, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le destinataire du sort invisible. Ces traces ne se remarquent que lorsqu'on les cherche activement (après que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'une pénalité de -4 aux jets d'attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.


Dernière édition par Taraudhel le 03 Avr 2007 13:03; édité 2 fois
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:17     Sujet du message: Répondre en citant

Maléfice supérieur

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 4
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : cube de 18 m d'arête maximum
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité de -2.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:17     Sujet du message: Répondre en citant

Métamorphose

Ecoles : Altération



  • Niveau : 4
  • Portée : 0
  • Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : soi-même
  • Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d'une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n'acquiert pas d'aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.

Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme, dans d'autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:18     Sujet du message: Répondre en citant

Métamorphose d'autrui

Ecoles : altération



  • Niveau : 4
  • Portée : ligne de vue du jeteur de sorts
  • Durée : permanent
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort magique puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
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