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Sorts de Mage

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Taraudhel

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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:13     Sujet du message: Répondre en citant

Résistance à la peur

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 2
  • Portée : 10 m
  • Durée : 1 heure
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : spécial

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:13     Sujet du message: Répondre en citant

Toile d'araignée

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 2
  • Portée : 5 m/niveau
  • Durée : 2 tours/niveau
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : 1/2

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ que la boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.
Toute créature située dans la zone d'effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. A chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:14     Sujet du message: Répondre en citant

Toucher de la goule

Ecoles : Nécromancie



  • Niveau : 2
  • Portée : 0
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : annule.

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l'énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:15     Sujet du message: Répondre en citant

Vocaliser

Ecoles : Altération



  • Niveau : 2
  • Portée : toucher
  • Durée : 5 rounds
  • Temps d'incantation : 2
  • Zone d'effet : une créature capable de jeter des sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la nécessité verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.
Ce sort est d'une grande utilité lorsque le sort doit être jeté dans le calme ou que l'individu a été réduit au silence magiquement.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:54     Sujet du message: Répondre en citant

Armure fantomatique

Ecoles : Conjuration/Convocation




  • Niveau : 3
  • Portée : toucher
  • Durée : 10 tours
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : aucun


Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:55     Sujet du message: Répondre en citant

Boule de feu

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 3
  • Portée : 10 m + 10 m/niveau
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : rayon de 9 m
  • Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:55     Sujet du message: Répondre en citant

Charme néfaste

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Portée : 20 m
  • Durée : 10 rounds
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : 1 créature
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de charme-personne. Il existe cependant des différences significatives entre les deux. L'une des différences principales est que la créature affectée devient berserk, ne tolérant pas que l'on fasse du mal à son maître (le jeteur de sorts). Ainsi, la créature affronte les ennemis du jeteur de sorts, qu'il s'agisse ou non d'anciens alliés. A l'instar du charme-personne, ce sort est limité. Il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.) Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:56     Sujet du message: Répondre en citant

Clairvoyance

Ecoles : Divination



  • Niveau : 3
  • Portée : spéciale
  • Durée : 1 round
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. S'il se trouve à l'extérieur, sa vision porte sur un rayon de 150 mètres maximum.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:56     Sujet du message: Répondre en citant

Convocation de monstres I

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 3
  • Portée : 40 m
  • Durée : 3 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 4
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l'équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer. Ces créatures n'effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S'il n'y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d'autres services au magicien.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:57     Sujet du message: Répondre en citant

Dissipation de la magie

Ecoles : Abjuration



  • Niveau : 3
  • Portée : 120 m
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S'il est d'un niveau inférieur, la différence vient s'ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu'un résultat de 1 est un gage d'échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu'il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l'effet.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:57     Sujet du message: Répondre en citant

Eclair

Ecoles : Evocation



  • Niveau : 3
  • Portée : 40 m + 10 m/niveau
  • Durée : instantanée
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L'éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s'étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:58     Sujet du message: Répondre en citant

Flèche enflammée

Ecoles : Conjuration/Convocation



  • Niveau : 3
  • Portée : 30 m + 10 m/niveau
  • Durée : 1 round
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts de feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience possédée (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Les carreaux doivent être lancés sur des créatures se trouvant en face du magicien, et à 20 mètres maximum les unes des autres.

Modération :
Dans le jeu ce principe est buggé et tous les carreaux ne font qu'un provoquant des dégâts souvent monumentaux sur un seul ennemi !


Dernière édition par Taraudhel le 03 Avr 2007 12:46; édité 1 fois
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:58     Sujet du message: Répondre en citant

Forme ectoplasmique

Ecoles : Altération, Illusion



  • Niveau : 3
  • Portée : 0
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 1
  • Zone d'effet : jeteur de sorts
  • Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25%. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 7:59     Sujet du message: Répondre en citant

Hâte

Ecoles : Altération



  • Niveau : 3
  • Portée : 60 m
  • Durée : 3 rounds +1 round/niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : cube de 12 m d'arête, 1 créature/niveau
  • Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, la créature affectée voit la vitesse de ses mouvements et son nombre d'attaques multipliés par deux. Une créature sous l'effet de la hâte gagne un bonus d'initiative de -2. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplace à 12 et attaque deux fois par round. Par contre, les incantations et les effets de sort ne peuvent pas être accélérés. Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la zone d'effet désignée. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur. Par ailleurs, il accélère le métabolisme et donc vieillit d'un an les créatures affectées. Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire.
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MessagePosté le: 02 Avr 2007 8:00     Sujet du message: Répondre en citant

Immobilisation des personnes

Ecoles : Enchantement/Charme



  • Niveau : 3
  • Portée : champ de vision du jeteur de sorts
  • Durée : 2 rounds/niveau
  • Temps d'incantation : 3
  • Zone d'effet : spéciale
  • Jet de sauvegarde : annule.

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant cinq rounds ou plus. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
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