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Règle additionnelle pour les echecs critiques

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Curumo

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MessagePosté le: 18 Jan 2006 21:20     Sujet du message: Règle additionnelle pour les echecs critiques Répondre en citant

Taraudhel je pense que cela pourrait t'interesser.

Les règles suivantes sont une extrapolation du chapitre du GdM sur les échec critiques lors de combats.

Il existe une chance d'échec critique lorsque le résultat d'un jet d'attaque est un 1 naturel. Le joueur lance alors 1d6, ce qui détermine une caractéristique. Il fait un test de difficulté 10 pour éviter le fumble. S'il rate (mais ne fait ni 1 ni 2), les effets suivants s'appliquent :
  • Force. Il laisse choir son arme à ses pieds.
  • Dextérité. Il perd son équilibre et est maintenant à terre.
  • Constitution. Il se dépense inutilement et est fatigué (-2 en force et en dextérité, incapable de courir ou de charger) jusqu'à ce qu'il passe une action complexe à récupérer.
  • Intelligence. Il fait une erreur tactique et baisse sa garde pendant l'attaque, ce qui provoque une attaque d'opportunité de ses adversaires au contact.
  • Sagesse. Il perd sa concentration et est considéré pris au dépourvu jusqu'à son prochain round.
  • Charisme. Il fait un mouvement ridicule qui donne à ses adversaires un bonus de moral de +2 aux attaques et aux tests de sauvegarde contre la peur.


Si lors du test (contre le 10 précédent), le résultat du dé est de 1 ou 2 et que le test échoue, alors une catastrophe se déclenche ! Les effets sont similaires à ceux d'un fumble mais en bien pire :

  • Force. Son arme lui échappe des mains et vole jusqu'à 1d4 cases plus loin dans une direction aléatoire.
    Dextérité. Croyant esquiver, il se jette sur l'arme de son adversaire qui touche automatiquement (heureusement sans critique).
  • Constitution. Il fait un faux mouvement et se froisse un muscle (-4 en force et dextérité, limité aux actions partielles ; dure une semaine ou jusqu'à un soin magique quelconque)
  • Intelligence. Complétement paumé, il a 50% de chance de confondre amis et adversaires pendant 1d4 rounds.
  • Sagesse. Il se laisse emporter par son élan et frappe une autre cible (à la discrétion du MJ).
  • Charisme. Complétement rdicule, le pauvre est soit pris pour cible par tout les adversaires soit complétement ignoré (au choix du MJ selon la situation). Les effets d'un fumble s'appliquent aussi ...


Source : http://olivier.fanton.free.fr/
_________________
    Tel est le rôle de Curumo dans le Conte des Aratars. De la grandeur et de la beauté il a ramé jusqu'à la ruine et aux ténèbres qui furent jadis le sort d'Arda Marrie. Si cela doit changer, si Curumo doit arrêter de ramer, Manwë et Varda le savent peut-être, mais ils ne l'ont pas annoncé, non plus que les sentences de Mandos.

    Quenta Aratarion.
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Taraudhel

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MessagePosté le: 21 Jan 2006 12:06     Sujet du message: Répondre en citant

Pas con comme systeme un peu lourd a mettre en place avec Weylin dans les rangs mais sympa faudrait tester !
_________________
......................................Toute avancée des connaissances génére autant d'interrogations qu'elle apporte de réponses.
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